Unity扩展编辑器使用整理(一)

准备工作

在Unity工程中新建Editor文件夹存放编辑器脚本,

Unity中其他的特殊文件夹可以参考官方文档链接,如下:

Unity - 手册:保留文件夹名称参考 (unity3d.com)

一、菜单栏扩展

1.增加顶部菜单栏选项

使用MenuItem,包含三个参数,官方文档描述如下:

代码:

cs 复制代码
   [MenuItem("Tool/test")]
   public static void test()
   {
       Debug.Log("test.....");
   }

结果:

2.增加右键Create菜单栏选项

使用MenuItem,ItemName需要从"Assets"开始,比如需要在Create菜单栏加一个testFolder的函数

代码:

cs 复制代码
   [MenuItem("Assets/Create/testFolder")]
   public static void test2()
   {
       Debug.Log("test2....");
   }

结果:

更多Unity支持的编辑器特性,可查看官方API,地址:

CustomGridBrushAttribute - Unity 脚本 API

3.使用快捷键

官方文档的MenuItem中使用快捷键描述如下:

官方文档链接:

Unity - 脚本 API:MenuItem (unity3d.com)

热键文本之前必须有一个空格字符:

代码:

cs 复制代码
    [MenuItem("Tool/testHotKey0 _g")]
    public static void testHotKey0()
    {
        Debug.Log("testHotKeytestHotKey0..........");
    }

结果:

如果不需要特殊的修饰键组合,则可以在下划线后给出键:

代码:

cs 复制代码
   [MenuItem("Tool/testHotKey #g")]
   public static void testHotKey()
   {
       Debug.Log("testHotKeytestHotKey..........");
   }

   [MenuItem("Tool/testHotKey1 #&g")]
   public static void testHotKey1()
   {
       Debug.Log("testHotKeytestHotKey1..........");
   }

结果:

支持将一些特殊的键盘键(LEFT, RIGHT, UP, DOWN, F1 ..F12、HOME、END、PGUP、PGDN、INS、DEL、BACKSPACE、TAB 和 SPACE)作为热键:

代码:

cs 复制代码
 [MenuItem("Tool/testHotKey2 #LEFT")]
 public static void testHotKey2()
 {
      Debug.Log("testHotKeytestHotKey2..........");
 }

结果:

4.弹出一个提示窗口

使用EditorUtility.DisplayDialog显示窗口,第一个参数是弹窗名,第二个参数是提示内容,第三个参数是按钮名字

代码:

cs 复制代码
    [MenuItem("Tool/testDialog")]
    public static void DisplayDialog()
    {
        EditorUtility.DisplayDialog("Tips", "Hello World", "Completely");
    }

结果:

二、自定义窗口扩展

1.创建自定义窗口

自定义窗口需要创建的窗口脚本继承子EditorWindow,然后在OnGUI中渲染窗口的实际内容,

新建一个TestWindow脚本,代码如下:

cs 复制代码
public class TestWindow : EditorWindow
{
    private void OnGUI()
    {
        //渲染窗口的实际内容
    }
}

编写打开窗口的函数,代码如下:

cs 复制代码
[MenuItem("CustomWindow/ShowTestWin")]
public static void ShowWindow()
{
   //显示窗口实例
   //EditorWindow.GetWindow(typeof(TestWindow));
   //显示窗口按照自定位置和大小,比如(0,0)点,宽600,长800
   EditorWindow.GetWindowWithRect<TestWindow>(new Rect(new Vector2(0,0),new Vector2(600,800)));
}

结果:

EditorWindow类中的方法:

官方文档描述如下:

更多方法可参考:Unity - 脚本 API:EditorWindow (unity3d.com)

代码:

cs 复制代码
public class TestWindow : EditorWindow
{
    [MenuItem("CustomWindow/ShowTestWin")]
    public static void ShowWindow()
    {
        //显示窗口实例
        EditorWindow.GetWindow(typeof(TestWindow));
        //显示窗口按照自定位置和大小,比如(0,0)点,宽600,长800
        EditorWindow.GetWindowWithRect<TestWindow>(new Rect(new Vector2(0,0),new Vector2(600,800)));
    }

    private void OnEnable()
    {
        //在加载脚本或者启用对象时调用
        Debug.Log("OnEnable");
    }

    private void CreateGUI()
    {
        //如果Editor未更新,则生成图形用户界面
        Debug.Log("CreateGUI");
    }

    private void Update()
    {
        //每帧调用一次以更新脚本的逻辑
        Debug.Log("Updaete");
    }

    private void OnDisable()
    {
        //当脚本被禁用或者对象被销毁以完成和清理资源时调用
        Debug.Log("OnDisable");
    }

    private void OnGUI()
    {
        //每帧多次调用,用于渲染和处理GUI事件
        //渲染窗口的实际内容
        Debug.Log("OnGUI");
    }
}

结果:

2.增加窗口内容

1.使用EditorGUI类

1.actionKey

使用代码:

cs 复制代码
  private void OnGUI()
  {
      //渲染窗口的实际内容
      if (EditorGUI.actionKey)
      {
          //是否按住了平台相关的"action"修改键?(只读),该键在 macOS 上为 Command,在 Windows 上为 Control
          Debug.Log("按下了actionKey");
      }
  }

结果:

2.indentLevel

使用代码:

cs 复制代码
    private void OnGUI()
    {
        //渲染窗口的实际内容
        //使用indentLevel缩进文本
        EditorGUI.indentLevel++;
        EditorGUILayout.LabelField("P1:");
        EditorGUI.indentLevel++;
        EditorGUILayout.LabelField("P2:");
        EditorGUI.indentLevel++;
        EditorGUILayout.LabelField("P3:");
        EditorGUI.indentLevel--;
        EditorGUI.indentLevel--;
        EditorGUILayout.LabelField("P1:");
        EditorGUI.indentLevel++;
        EditorGUILayout.LabelField("P2:");
    }

结果:

3.showMixedValue

具体作用可以看下面两篇文章

EditorGUI.showMixedValue 什么都不做?- Unity 引擎 - Unity 讨论

Unity - 脚本 API:EditorGUI.showMixedValue (unity3d.com)

就是可以让在 GUI 中以非标准方式表示值,同时支持多对象编辑,也就是通过设置此值为true,让枚举值没有在面板选择值时显示为

代码:

cs 复制代码
    private void OnGUI()
    {
        //渲染窗口的实际内容
        EditorGUI.showMixedValue = true;
        // 将isFast布尔值转换为enum值
        SpeedOption speedOptionEnumValue = SpeedOption.Fast;
        // 在下拉菜单中显示枚举值:
        speedOptionEnumValue = (SpeedOption)EditorGUILayout.EnumPopup("Speed", speedOptionEnumValue);
        // 将showMixedValue设置为false,这样它就不会影响以下控件(如果有的话):
        EditorGUI.showMixedValue = false;
    }

结果:

4.BeginChangeCheck,EndChangeCheck

EndChangeCheck返回值如下

代码:

cs 复制代码
float value = 0; 
private void OnGUI()
{
     //渲染窗口的实际内容
     EditorGUI.BeginChangeCheck();
     value = EditorGUILayout.Slider(value, 0, 1);
     if (EditorGUI.EndChangeCheck())
     {
         this.ShowTips("变量检查成功!");
     }
}

结果:

5.BeginDisabledGroup,EndDisabledGroup

BeginChangeCheck参数如下:

使用这两个API可以禁用执行在其中间的多个组件。

代码:

cs 复制代码
    private void OnGUI()
    {
        //渲染窗口的实际内容
        EditorGUI.BeginDisabledGroup(false);
        EditorGUI.TextField(new Rect(new Vector2(0,150),new Vector2(300,50)), "TestDisabledGroup");
        EditorGUI.DropdownButton(new Rect(new Vector2(300, 150), new Vector2(100, 50)),this.titleContent,FocusType.Keyboard);
        EditorGUI.EndDisabledGroup();

    }

结果:

当BeginDisabledGroup传入值为false时,

当BeginDisabledGroup传入值为true时,

6.BeginFoldoutHeaderGroup,EndFoldoutHeaderGroup

BeginFoldoutHeaderGroup参数如下:

代码:

结果:

7.BeginProperty,EndProperty
8.文本字段(Field)

以下API都是在面板中创建一个字段显示,故放在一起整理:

BoundsField

BoundsIntField

ColorField

CurveField

EnumFlagsField

DoubleField

FloatField

IntField

LabelField

LayerField

GradientField

LongField

MaskField

MultiFloatField

MultiIntField

MultiPropertyField

ObjectField

PasswordField

PropertyField

RectField

RectIntField

TagField

TextField

Vector2Field

Vector2IntField

Vector3Field

Vector3IntField

Vector4Field

使用代码:

9.DelayedDoubleField,DelayedFloatField,DelayedIntField,DelayedTextField
10.CanCacheInspectorGUI
11.DrawPreviewTexture
12.DrawRect
13.DrawTextureAlpha
14.DropdownButton
15.DropShadowLabel
16.EnumPopup,IntPopup,Popup
17.FocusTextInControl
18.Foldout
19.GetPropertyHeight
20.HandlePrefixLabel
21.HelpBox
22.InspectorTitlebar
23.IntSlider
24.LinkButton
25.MinMaxSlider
26.PrefixLabel
27.ProgressBar
28.SelectableLabel
29.Slider
30.TextArea
31.Toggle,ToggleLeft

2.使用EditorGUILayout类

与EditorGUI不相同的API部分:
相同的部分:

三、自定义Inspectors面板扩展

1.建立一个脚本面板扩展的编辑器脚本

2.EditorGUILayout与EditorGUI部分与上面的使用相同

未完待续。。。

参考:

《Extending Unity with Editor Scripting》

扩展编辑器 - Unity 手册 (unity3d.com)

EditorWindow - Unity 脚本 API

Unity - 手动:使用 C# 脚本创建自定义 Editor 窗口 (unity3d.com)

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