中文:GitCode - 全球开发者的开源社区,开源代码托管平台
MessagePack是C# 的极速 MessagePack 序列化器。它比 MsgPack-Cli 快 10 倍,并且性能超过其他 C# 序列化器。MessagePack for C# 还内置支持 LZ4 压缩------一种极其快速的压缩算法。性能在诸如游戏、分布式计算、微服务或数据缓存等应用中尤为重要。
这个库通过 NuGet 分发。也有特殊的 Unity 支持。我们针对 .NET Standard 2.0 进行了优化,特别适用于 .NET 8+ 和 .NET Framework。库代码是纯 C#(在某些平台上使用即时 IL 代码生成或 AOT 安全源生成器)。
要使用 NuGet 安装,只需安装 MessagePack 包。还有多种官方和第三方扩展包可用(了解更多请参阅我们的扩展部分):
MessagePack.ReactiveProperty
MessagePack.UnityShims
MessagePack.AspNetCoreMvcFormatter
最低支持的 Unity 版本将是 2022.3.12f1,因为需要通过 C# 源生成器支持 IL2CPP。在 Unity 中使用它需要两个安装步骤。这两个步骤都需要完成,而不仅仅是一个。
1、从 NuGet 使用 NuGetForUnity 安装 MessagePack。从 NuGet -> 管理 NuGet 包 打开窗口,搜索 "MessagePack" 并点击安装。
https://github.com/GlitchEnzo/NuGetForUnity
2、通过引用 Git URL 安装 MessagePack.Unity 包。打开包管理器窗口并点击从 Git URL 添加包,输入以下路径:
https://github.com/MessagePack-CSharp/MessagePack-CSharp.git?path=src/MessagePack.UnityClient/Assets/Scripts/MessagePack
MessagePack 使用 ..* 发布标签,因此你可以指定一个版本,如 #v3.0.0。例如:
https://github.com/MessagePack-CSharp/MessagePack-CSharp.git?path=src/MessagePack.UnityClient/Assets/Scripts/MessagePack#v3.0.0
在 Unity 中,MessagePackSerializer 可以序列化 Vector2、Vector3、Vector4、Quaternion、Color、Bounds、Rect、AnimationCurve、Keyframe、Matrix4x4、Gradient、Color32、RectOffset、LayerMask、Vector2Int、Vector3Int、RangeInt、RectInt、BoundsInt 以及它们的可空类型、数组和列表类型,这通过内置的扩展 UnityResolver 实现。
MessagePack.Unity 在应用程序启动时自动将 UnityResolver 添加到默认选项解析器中,以便启用此序列化。如果你想自定义解析器或更改默认选项,最好记住这一点。在 Unity 包中有如下的代码来实现这一点:
[RuntimeInitializeOnLoadMethod(RuntimeInitializeLoadType.SubsystemRegistration)]
private static void Init()
{
MessagePackSerializer.DefaultOptions = MessagePackSerializerOptions.Standard.WithResolver(UnityResolver.InstanceWithStandardResolver);
}
示例:
cs
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using MessagePack;
public class GameRoot : MonoBehaviour
{
//调用 MessagePackSerializer.Serialize<T>/Deserialize<T> 来序列化/反序列化你的对象实例。
//你可以使用 ConvertToJson 方法来获取任何 MessagePack 二进制数据的人类可读表示。
private void Start()
{
var mc = new MyClass
{
Age = 99,
FirstName = "hoge",
LastName = "huga",
};
byte[] bytes = MessagePackSerializer.Serialize(mc);
MyClass mc2 = MessagePackSerializer.Deserialize<MyClass>(bytes);
Debug.Log($"Age: {mc2.Age}, FirstName: {mc2.FirstName}, LastName: {mc2.LastName}");
// 你可以将 MessagePack 二进制数据转储为人类可读的 JSON。
// 使用索引键(而不是字符串键)会序列化为 MessagePack 数组,
// 因此属性名称不可用。
// [99,"hoge","huga"]
var json = MessagePackSerializer.ConvertToJson(bytes);
Debug.Log(json);
}
}
//定义要序列化的结构或类,并用[MessagePackObject] 属性对其进行注解。使用[Key] 属性对需要序列化成员(包括字段和属性)进行注解。
[MessagePackObject]
public class MyClass
{
// Key 属性需要一个序列化索引(或字符串名称)
// 这些值必须是唯一的,并且还需要考虑版本控制。
// Keys 在后续部分有更详细的描述。
[Key(0)]
public int Age { get; set; }
[Key(1)]
public string FirstName { get; set; }
[Key(2)]
public string LastName { get; set; }
// 所有不应被序列化的字段或属性必须用 [IgnoreMember] 进行注解。
[IgnoreMember]
public string FullName { get { return FirstName + LastName; } }
}
cs
/****************************************************
文件:Test_01.cs
作者:Edision
日期:#CreateTime#
功能:示例1
*****************************************************/
using MessagePack;
using UnityEngine;
public class Test_01 : MonoBehaviour
{
//调用 MessagePackSerializer.Serialize<T>/Deserialize<T> 来序列化/反序列化你的对象实例。
//你可以使用 ConvertToJson 方法来获取任何 MessagePack 二进制数据的人类可读表示。
public void Test()
{
var mc = new MyClass
{
Age = 99,
FirstName = "hoge",
LastName = "huga",
};
byte[] bytes = MessagePackSerializer.Serialize(mc);
MyClass mc2 = MessagePackSerializer.Deserialize<MyClass>(bytes);
Debug.Log($"【Test_01Logo】Age: {mc2.Age}, FirstName: {mc2.FirstName}, LastName: {mc2.LastName}");
// 你可以将 MessagePack 二进制数据转储为人类可读的 JSON。
// 使用索引键(而不是字符串键)会序列化为 MessagePack 数组,
// 因此属性名称不可用。
// [99,"hoge","huga"]
var json = MessagePackSerializer.ConvertToJson(bytes);
Debug.Log($"【Test_01Logo】{json}");
}
//定义要序列化的结构或类,并用[MessagePackObject] 属性对其进行注解。使用[Key] 属性对需要序列化成员(包括字段和属性)进行注解。
[MessagePackObject]
public class MyClass
{
// Key 属性需要一个序列化索引(或字符串名称)
// 这些值必须是唯一的,并且还需要考虑版本控制。
// Keys 在后续部分有更详细的描述。
[Key(0)]
public int Age { get; set; }
[Key(1)]
public string FirstName { get; set; }
[Key(2)]
public string LastName { get; set; }
// 所有不应被序列化的字段或属性必须用 [IgnoreMember] 进行注解。
[IgnoreMember]
public string FullName { get { return FirstName + LastName; } }
}
}