四元数如何用于 3D 旋转(代替欧拉角和旋转矩阵)【ESP32指向鼠标】

四元数如何用于 3D 旋转(代替欧拉角和旋转矩阵)

在三维空间中,物体的旋转可以用 欧拉角、旋转矩阵 或 四元数 来表示。

四元数相比于欧拉角和旋转矩阵有 计算更高效、避免万向锁、存储占用少 等优点,因此广泛用于 游戏开发、机器人学、计算机图形学和航空航天 等领域。

四元数的定义

一个四元数 q 由四个实数组成:
q = w + x i + y j + z k q=w+xi+yj+zk q=w+xi+yj+zk

其中:w,x,y,z 是实数;i,j,k 是虚单位,满足特定的乘法规则

旋转的基本表示方式

方式 表示方法 优缺点
欧拉角(Euler Angles) (α,β,γ) 对应绕 X, Y, Z 轴的旋转 优点:直观易理解,和现实生活的旋转方式类似。缺点:存在万向锁(Gimbal Lock)问题,计算复杂。
旋转矩阵(Rotation Matrix) 3×3 矩阵 优点:适用于线性代数计算,方便复合旋转。缺点:需要存储 9 个值,数值误差累积会导致非正交性。
四元数(Quaternion) q=w+xi+yj+zk 优点:旋转计算简单,存储更紧凑(只需要 4 个数),避免万向锁,插值平滑。缺点:不直观,不容易手动调整。

旋转四元数的定义

一个 旋转四元数q 表示围绕单位向量 (x,y,z) 旋转角度 θ 的旋转:
q = cos ⁡ θ 2 + sin ⁡ θ 2 ( x i + y j + z k ) q=\cos\frac{\theta}{2}+\sin\frac{\theta}{2}(x\mathbf{i}+y\mathbf{j}+z\mathbf{k}) q=cos2θ+sin2θ(xi+yj+zk)

或写成向量形式:
q = ( cos ⁡ θ 2 , x sin ⁡ θ 2 , y sin ⁡ θ 2 , z sin ⁡ θ 2 ) q=\left(\cos\frac{\theta}{2},x\sin\frac{\theta}{2},y\sin\frac{\theta}{2},z\sin\frac{\theta}{2}\right) q=(cos2θ,xsin2θ,ysin2θ,zsin2θ)

其中:θ 是旋转角度

(x,y,z) 是旋转轴(必须是单位向量)

(xi,yj,zk) 是四元数的虚部,表示旋转方向
注意 :旋转四元数必须是单位四元数,即满足:
∣ q ∣ = w 2 + x 2 + y 2 + z 2 = 1 |q|=\sqrt{w^2+x^2+y^2+z^2}=1 ∣q∣=w2+x2+y2+z2 =1

使用四元数进行 3D 旋转

假设有一个点 v = ( v x , v y , v z ) \mathbf{v}=(v_x,v_y,v_z) v=(vx,vy,vz),我们想用四元数 q 旋转它。方法如下:

  • 将点转换为纯四元数(虚部存储向量坐标)
    p = ( 0 , v x , v y , v z ) p=(0,v_x,v_y,v_z) p=(0,vx,vy,vz)
  • 计算旋转后的点
    p ′ = q p q − 1 p^{\prime}=qpq^{-1} p′=qpq−1
    其中: q − 1 q^{-1} q−1是四元数的逆(单位四元数的逆就是它的共轭)
    旋转后的点 p ′ p^{\prime} p′也是一个纯四元数,其中的虚部给出新坐标。
  • 单位四元数的逆
    q − 1 = q ∗ = ( cos ⁡ θ 2 , − x sin ⁡ θ 2 , − y sin ⁡ θ 2 , − z sin ⁡ θ 2 ) q^{-1}=q^*=(\cos\frac{\theta}{2},-x\sin\frac{\theta}{2},-y\sin\frac{\theta}{2},-z\sin\frac{\theta}{2}) q−1=q∗=(cos2θ,−xsin2θ,−ysin2θ,−zsin2θ)

例程(C语言)

旋转 (1, 0, 0) 向量 绕 Y 轴旋转 90°。

计算后,结果应该接近 (0, 0, -1),即 X 轴向量变成 Z 轴负方向。

c 复制代码
#include <stdio.h>
#include <math.h>

// 定义四元数结构体
typedef struct {
    double w, x, y, z;
} Quaternion;

// 定义向量结构体
typedef struct {
    double x, y, z;
} Vector3;

// 归一化四元数(单位四元数)
Quaternion normalize(Quaternion q) {
    double magnitude = sqrt(q.w * q.w + q.x * q.x + q.y * q.y + q.z * q.z);
    q.w /= magnitude;
    q.x /= magnitude;
    q.y /= magnitude;
    q.z /= magnitude;
    return q;
}

// 计算四元数的共轭
Quaternion conjugate(Quaternion q) {
    Quaternion conj = {q.w, -q.x, -q.y, -q.z};
    return conj;
}

// 计算两个四元数的乘法
Quaternion multiply(Quaternion q1, Quaternion q2) {
    Quaternion result;
    result.w = q1.w * q2.w - q1.x * q2.x - q1.y * q2.y - q1.z * q2.z;
    result.x = q1.w * q2.x + q1.x * q2.w + q1.y * q2.z - q1.z * q2.y;
    result.y = q1.w * q2.y - q1.x * q2.z + q1.y * q2.w + q1.z * q2.x;
    result.z = q1.w * q2.z + q1.x * q2.y - q1.y * q2.x + q1.z * q2.w;
    return result;
}

// 旋转向量 v 使用四元数 q
Vector3 rotate_vector(Vector3 v, Quaternion q) {
    Quaternion p = {0, v.x, v.y, v.z}; // 将向量转换为纯四元数
    Quaternion q_conj = conjugate(q);  // 计算四元数共轭

    // 计算旋转后的四元数 p' = q * p * q^(-1)
    Quaternion temp = multiply(q, p);
    Quaternion rotated = multiply(temp, q_conj);

    // 结果的虚部即为旋转后的向量
    Vector3 result = {rotated.x, rotated.y, rotated.z};
    return result;
}

// 生成绕 (ux, uy, uz) 轴旋转 theta 角度的四元数
Quaternion from_axis_angle(double ux, double uy, double uz, double theta) {
    Quaternion q;
    double half_theta = theta * M_PI / 360.0; // 角度转弧度并除以 2
    double sin_half_theta = sin(half_theta);

    q.w = cos(half_theta);
    q.x = ux * sin_half_theta;
    q.y = uy * sin_half_theta;
    q.z = uz * sin_half_theta;

    return normalize(q);
}

int main() {
    // 定义一个向量 (1, 0, 0)
    Vector3 v = {1, 0, 0};

    // 绕 Y 轴旋转 90 度的四元数
    Quaternion q = from_axis_angle(0, 1, 0, 90);

    // 旋转向量
    Vector3 rotated_v = rotate_vector(v, q);

    // 输出旋转后的结果
    printf("旋转后向量: (%f, %f, %f)\n", rotated_v.x, rotated_v.y, rotated_v.z);

    return 0;
}

代码解析

  1. 定义数据结构
    Quaternion 结构体存储四元数(w, x, y, z)
    Vector3 结构体存储 3D 向量(x, y, z)
  2. 归一化四元数
    旋转四元数必须是 单位四元数,所以 normalize() 函数保证四元数的模长为 1。
  3. 计算四元数共轭
    conjugate() 计算 (对于单位四元数,逆就是共轭)。
  4. 四元数乘法
    multiply() 执行两个四元数的乘法,用于计算旋转变换。
  5. 向量旋转
    rotate_vector() 采用公式 计算旋转后的向量。
  6. 从轴-角度转换为四元数
    from_axis_angle() 计算沿任意轴旋转 theta 角度的旋转四元数。

如预期,原来的 (1, 0, 0) 经过 绕 Y 轴旋转 90° 后变成了 (0, 0, -1)

相关推荐
杀生丸学AI2 小时前
【无标题】GAP: 用文本指导对任何点云进行高斯化
3d·aigc·三维重建·视觉大模型·动态重建
快去睡觉~9 小时前
力扣73:矩阵置零
算法·leetcode·矩阵
云手机掌柜14 小时前
Tumblr长文运营:亚矩阵云手机助力多账号轮询与关键词布局系统
大数据·服务器·tcp/ip·矩阵·流量运营·虚幻·云手机
tt55555555555514 小时前
字符串与算法题详解:最长回文子串、IP 地址转换、字符串排序、蛇形矩阵与字符串加密
c++·算法·矩阵
audyxiao00115 小时前
为了更强大的空间智能,如何将2D图像转换成完整、具有真实尺度和外观的3D场景?
人工智能·计算机视觉·3d·iccv·空间智能
范男18 小时前
基于Pytochvideo训练自己的的视频分类模型
人工智能·pytorch·python·深度学习·计算机视觉·3d·视频
快去睡觉~21 小时前
力扣48:旋转矩阵
算法·leetcode·矩阵
点云SLAM1 天前
SLAM文献之-Globally Consistent and Tightly Coupled 3D LiDAR Inertial Mapping
3d·机器人·slam·vgicp算法·gpu 加速·lidar-imu 建图方法·全局匹配代价最小化
LetsonH1 天前
⭐CVPR2025 给3D高斯穿 “UV 衣” 框架[特殊字符]
3d·uv
AI_gurubar1 天前
大模型教机器人叠衣服:2025年”语言理解+多模态融合“的智能新篇
人工智能·机器人