unity使用input system实现相机屏幕手势丝滑拖拽

input action设置

操作对象设置

camera

具体操作类

PlayerInputView类

csharp 复制代码
using System.Collections;
using UnityEngine;
using UnityEngine.InputSystem;
using TouchPhase = UnityEngine.InputSystem.TouchPhase;

public class FingerScale : MonoBehaviour
{
    private Vector3 _offset;
    [SerializeField] private Camera mainCamera;
    private Vector2 _firstTouchPosition;
    private Vector2 _firstTouchStartPosition;
    private Vector3 _firstTouchStartPositionToWorld;
    private Vector2 _secondTouchPosition;
    private Vector2 _secondTouchStartPosition;

    public void OnFirstTouch(InputAction.CallbackContext context)
    {
        Debug.Log("OnFirstTouch"+context.phase);
        _firstTouchStartPosition = context.ReadValue<Vector2>();
        _firstTouchStartPositionToWorld = mainCamera.ScreenToWorldPoint(_firstTouchStartPosition);
       
    }

    public void OnTap(InputAction.CallbackContext context)
    {
        if (context.performed)
        {
            Vector3 worldPosition = new Vector3(_firstTouchStartPositionToWorld.x, 
                _firstTouchStartPositionToWorld.y, -20f);
            StartCoroutine(MoveSmooth(worldPosition));
        }
    }

    public void OnFirstPosition(InputAction.CallbackContext context)
    {
        _firstTouchPosition = context.ReadValue<Vector2>();
        Debug.Log("onFirstPosition"+context.phase);
    }

    public void OnFirstMove(InputAction.CallbackContext context)
    {
        if (context.performed)
        {
           _offset = mainCamera.ScreenToWorldPoint(_firstTouchPosition)-_firstTouchStartPositionToWorld;
           Debug.Log("_offset"+_offset);
            mainCamera.transform.position -= _offset;
        }
    }

    
    IEnumerator MoveSmooth(Vector3 targetPosition)
    {
        Vector3 start = mainCamera.transform.position;
        Vector3 speed = Vector3.zero;
        while (Vector3.Distance(start, targetPosition) > 0.001f)
        {
            mainCamera.transform.position = Vector3.SmoothDamp(start, targetPosition, ref speed, 0.3f);
            start = mainCamera.transform.position;
            yield return new WaitForEndOfFrame();
        }
        mainCamera.transform.position = targetPosition;
    }
    
}

出现的问题相机位置变化后通过screenToWorldPoint获取的位置和上一帧的位置,坐标系完全不一样

如何解决:改变相机位置后再通过screentoworldpoint 修改上一帧的位置,实现丝滑拖拽

新解决:根本不需要更新lastframpos ,只需每次触发更新当前位置就可以了。因为改变相机位置后再通过screentoworldpoint 修改上一帧的位置,这一计算的结果在每一帧都一样,都是初始点击的位置。想想也确实如此。因为实现丝滑的拖拽就是要让屏幕触摸的位置相对与地图来说完全不变。在第一次接触时获取这个lastframepos的值就可以了。

ps;使用了近10多个小时才解决,不过收获颇丰。不过在input action中仍存在优化空间一个是状态机优化,一个是input action接收端接受过于冗余不利于扩展

相关推荐
shaoming37762 小时前
浏览器动作开发:地址栏图标点击事件、弹出页面设计
android·mysql·adb
赏金术士2 小时前
Kotlin 协程与挂起函数(Coroutines & suspend)入门到实战
android·开发语言·kotlin
泡泡以安4 小时前
Unidbg学习笔记(十三):固定随机干扰项
android·逆向
泡泡以安4 小时前
Unidbg学习笔记(十六):Console Debugger
android·逆向
赏金术士4 小时前
Room + Flow 完整教程(现代 Android 官方方案)
android·kotlin·room·compose
泡泡以安5 小时前
Unidbg学习笔记(八):文件系统层补环境
android·逆向
泡泡以安5 小时前
Unidbg学习笔记(六):补环境的思维框架
android·逆向
通往曙光的路上5 小时前
mysql2
android·adb
木易 士心6 小时前
会见SDK文档
android
Co_Hui6 小时前
Android:多线程
android