1.前言
我们在开发游戏的音频系统的时候,可能最常规的想法就是定义一大堆的AudioSource变量,然后给它们定义相应的调用方法。但是,每次要新增音频的时候,就要定义新的变量,很不方便,也不利于维护,可维护性很差。
经过我的项目实践下来,给大家介绍一种基于字典和泛型列表开发出来的音频系统,核心搭建完之后,能够很方便的扩展功能。
2.系统介绍
现在来介绍一下搭建系统所用到的数据结构的用途。
- 泛型列表(List):存储音频文件(AudioClip)和该音频对应的类型(AudioType)
- 字典(Dictionary):根据泛型列表中存储的数据,动态生成并存储AudioSource,同时该字典的AudioSource的键值为AudioType
- 枚举(Enum):存储音频类型,比如攻击音效(Attack),防御的音效(Defense)等
在之后,当我们的AudioSource都加载到字典里面之后,我们只需要AudioType就可以快速访问到指定的AudioSource,播放对应的音频!
3.搭建系统
3.1 创建音频类型枚举
这里你可以自行创建一个空脚本来存储各种各样的枚举类型。(不需要写在class里面)
cs
public enum AudioType
{
Attack,
Denfense,
Hit
}
3.2 创建音频SO类
cs
using UnityEngine;
[CreateAssetMenu(fileName = "new AudioAsset",menuName = "AudioAsset")]
public class AudioAsset : ScriptableObject
{
public AudioClip audio;
public AudioType type;
}
3.3 创建音频SO文件
在完成前两步之后,你就可以在Unity的Project窗口中创建AudioAsset文件了
每一个音频对应创建一个AudioAsset文件,++每一个音频对应一个AudioType++。
3.4 创建音频系统
下面是搭建好的基本的音频系统,请将这个脚本挂载到一个空物体上。
cs
using System;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class AudioSystem : MonoBehaviour
{
//这个列表请在Inspector窗口中自行将AudioAsset文件添加进来
public List<AudioAsset> audioAssetList = new();
//这个列表是动态存储AudioSource的
private Dictionary<AudioType,AudioSource> audioSourceDic = new();
private void Awake()
{
Initial();
}
//初始化
private void Initial()
{
foreach(var audioAsset in audioAssetList)
{
var audioSource = gameObject.AddComponent<AudioSource>();
audioSource.playAwake = false;
audioSource.clip = audioAsset.audio;
audioSourceDic.Add(audioAsset.type,audioSource);
}
}
//播放指定类型的音频
public void PlayAudio(AudioType type)
{
audioSourceDic[type].Play();
}
}
在今后的开发中,如果再增减音频,只需要在Insprctor窗口中增减SO文件,增减枚举成员(当然你留着也没不影响)即可。
注意,我上面的代码只是演示了一个基本的思路,并没有考虑一些潜在的问题,比如某些AudioSource没有启用、某些类型的音频没有加入到字典中但是又要播放这个音频等。还请各位视情况做调整和优化!