【虚幻引擎UE5】SpawnActor生成Character实例不执行AI Move To,未初始化AIController的原因和解决方法

虚幻引擎版本:5.5.4

问题描述

刚创建的Third Person项目里,定义一个BP_Enemy蓝图,拖拽到场景中产生的实例会追随玩家,但SpawnActor产生的实例会固定不动。BP_Enemy蓝图具体设计如下:
BP_Enemy的Event Graph

又定义了一个Actor蓝图BP_SpawnEnemy,在场景中随机半径内根据BP_Enemy蓝图生成实例,BP_SpawnEnemy蓝图具体设计如下:
BP_SpawnEnemy的Event Graph

场景中也添加了NavMeshBoundsVolume覆盖,将BP_SpawnEnemy放置在场景中时产生的BP_Enemy实例静止不动,如下图。

可能原因

  1. AI Move To节点没有生效

  2. SpawnActor产生的实例没有激活,不会执行BeginPlay

  3. AI Move To节点的输入有问题

  4. NavMeshBoundsVolume设置有问题

分析过程

问题的关键在于:拖拽到场景中的实例和通过SpawnActor产生的实力有什么区别?

通过在不同的节点前添加Print String节点,可以发现AI Move To的On Success和On Fail都没有执行,怀疑过是不是异步操作的原因,但更大的可能性是输入存在问题,在AI Move To节点前添加Print String节点打印发现输入都很正常,Pawn和TargetActor能获取DisplayedName,即表明成功获取到实例引用,其他还会是什么输入出现问题呢?

在两天与豆包的交流里它多次提起"AIController异常"的问题,查看BP_Enemy蓝图里"AI Controller Class"发现设置成功,在SpawnActor后获取实例并打印其AIController,Is Valid节点判断为false,果然是没有初始化。在知乎里查到这样一个设置"Auto Possess AI",看了选项恍然大悟,该设置用来定义角色的AIController在什么场景下初始化。

根本原因

配置问题,AIController没有初始化。

解决方案

在BP_Enemy蓝图中,确认"AI Controller Class"配置是否设为"AIController",并修改配置"Auto Possess AI"是否设置正确,各选项含义如下:

  1. Disabled 不自动初始化AI Controller

  2. Placed in world 当实例在场景初始化时就被放置在场景中,自动初始化AI Controller

  3. Spawned 当实例是被生成出来的,生成时自动初始化AI Controller

  4. Placed in world or spawned 无论实例是被放置或被生成出来的,都会自动初始化AI Controller

相关推荐
DolitD10 小时前
UE像素流与云渲染技术方案对比分析
3d·云原生·ue5·云计算·图形渲染
tealcwu11 小时前
【Unity高级】Unity URP:构建同时支持 2D 与 3D 场景的项目完全指南
3d·unity·游戏引擎
淡海水16 小时前
10-01-互操作-C#与C++边界的内存管理
unity·c#·游戏引擎·.netcore·gc
小小数媒成员18 小时前
UGUI原理(一)
开发语言·游戏·unity·游戏引擎
暴走约伯19 小时前
【VFX工具链源码拆解 04】拯救丢失的绑定:Timeline 一键克隆与层级相对路径重映射算法
unity·c#·游戏引擎·硬件工程
小小数媒成员21 小时前
Unity UGUI布局组件(LayoutGroup、ContentSizeFitter、LayoutElement)详解
unity·游戏引擎
tealcwu21 小时前
【Unity基础】Unity输入与Time.deltaTime的使用原则
unity·游戏引擎
chen_2271 天前
godot做仪表hmi
游戏引擎·godot
Дерек的学习记录2 天前
Unreal Engine 5:第三人称运动系统和人物动画
开发语言·学习·ue5
郝学胜-神的一滴2 天前
AI 编程智能体 22:解析器赋能与实战落地全指南
人工智能·程序人生·游戏·unity·游戏引擎