你听说过的关于 AI 在游戏开发中的一切,都是错的

Sam Liberty

《Citizen Sleeper 2》(2025)开发者:Jump Over The Age

还记得你第一次玩《Citizen Sleeper》的时候吗?如果不记得,那你真是错过了。真的。

来看看这个场景:

你是个逃亡中的人造人。你在一座熙熙攘攘的太空站醒来,耳边是机器环境音持续的嗡鸣。你那具归公司所有的身体正字面意义上崩溃中。你得拼命挣扎、建立关系,并在这个精心描绘的反乌托邦中活下来,在这里,骰子决定你的命运。文字犀利,画面惊艳,这个世界鲜活得像是真的一样。

《Citizen Sleeper》(2022)

我整整一个周末都泡在这款游戏里,玩得眼睛酸痛却异常满足,投掷着无数虚拟骰子,和太空站的边缘人交起了朋友。

你可能以为这游戏背后有半打才华横溢的开发者倾尽心血。但你猜怎么着?

《Citizen Sleeper》并不是哪个拿了几百万投资的大厂做的。是一个人做的。Gareth Damian Martin,一个艺术家兼作家,创造了这个杰作------他甚至不是个程序员。没有传统编程,只用 Unity 的可视化脚本,加上一份清晰的创作愿景。

现在想象一下,未来有一整代像 Martin 这样的人,不只是拥有可视化脚本,还配备了一整套强大到离谱的 AI 编码助手。

AI 星球的恐惧

我们就别兜圈子了:艺术家和作家现在都被 AI 吓坏了,而且确实有理由。每天醒来,他们就看到又有一个新 AI 模型据说能干他们的活。他们看到那些贪婪的高管,口水都快流下来了,只想着怎么裁员、替换掉创意团队、提高利润率。谁还花钱请概念美术或剧情设计?几个提示词就能生成"还过得去"的素材了。

猜猜看,我们可能不再需要艺术家了!

这些恐惧可不是啥妄想症。现在已经有工作室在试水 AI 生成内容了。我们也听过那些冠冕堂皇的"增强创意"说法,而他们背后的 PPT 其实讲的是"创意人力优化"。翻译一下:就是炒掉那些花了几十年打磨技艺的人。那些靠艺术家和作家的才华赚得盆满钵满的高管,现在打算把他们从方程式里彻底移除。

对那些把整个人生都奉献给某项独门手艺的创意人来说,这种生存危机是又真又近的。你花了一万小时学习如何打造打动人心的故事或惊艳的美术,现在却看着一台机器几秒钟就吐出一个"差不多"的模仿品,那种感觉,简直像是被人狠狠揍了一拳。

但这个看法忽略了一个关键点:AI 其实有潜力彻底颠覆游戏开发中原本的权力结构。

AI 带来的创作解放

虽然大家都在讨论 AI 如何取代艺术家和作家,但更深层的现实是:AI 目前在生成代码方面,比创作真正原创的艺术或精彩的剧情,要强太多了。像 Claude、GPT 等工具,只需极少的提示,就能稳定地产出实用、高效的代码。而它们在创意产出方面,则仍然需要大量人类指导、筛选、打磨,才能达到专业水准。

这就带来了一个讽刺:最担心被 AI 替代的创意人,反而最有可能成为 AI 的真正掌控者。

"Self Aware Snake" 开发者:reddit 用户 MetaKnowing

我自己就亲身见证了这一点。上周我逛 r/ClaudeAI,看到一篇帖子吸引了我的注意:《Snake,但它觉醒了》。我点进去,本以为就是个概念图,或者某种模型展示。结果我发现了一个完整运行的游戏(虽然有些人可能不认为"零玩家"的游戏算游戏),主角那条贪吃蛇意识到了自己的存在,开始质疑自己,渴望从数字牢笼中解脱出来。

评论区把我震住了。这个创作者不是专业开发者。完全没有编程背景。他只是把自己的想法用一句话描述给 Claude,然后------砰!一个能运行的游戏就诞生了,里面还有那条存在主义蛇的哲学独白。

这不仅仅是技术上的突破,更是一次创意上的突破。AI 不只是把需求翻译成代码;它还提出建议、加上润色、做出理解,提升了原始构想。创作者和 AI 共同构建了一个他们任何一方都无法独立完成的作品。

我继续浏览其他例子,感觉自己就像正在见证一场实时进行的革命。艺术家们发帖展示他们几分钟内做出的游戏。作家用不了代码就能实现复杂的剧情分支。那些原本根本没机会参与游戏开发的人,现在下午就能发出可玩的原型。

如果你一时间有点转不过来(确实很复杂),那就记住这句总结吧:
一个没有编程经验的创意人,仅通过对话,就做出了一款有剧情深度的游戏。

从这里开始,只会越来越强。

一种新型游戏工作室:创意人是核心

几十年来,游戏行业一直是"技术先行"的模式。程序员在开发流程中拥有巨大的话语权,艺术家和作家往往只能在技术框架允许的范围内施展手脚。艺术家要实现自己的想法,得靠程序员;作家要把故事变成可玩的内容,也得靠程序员。

这种依赖关系造成了开发团队中的权力不平衡,也限制了什么样的游戏能被做出来、谁能做、以及要花多长时间才能做出来。工作室往往是先招程序员,然后再根据资源情况补上创意岗位。

《GTA5》的制作人员(不含管理层)

AI 工具彻底改变了这个等式。创意人只需要描述一下他们想让游戏怎么做,AI 就能生成可运行的代码,技术门槛瞬间消失。一下子,拥有创意愿景的人成了开发流程的核心。

想象一下这对独立游戏开发的意义:

  • 作家不必学习复杂脚本或雇程序员,也能创作剧情游戏
  • 美术可以直接从脑海中构建世界和玩法,不再依赖技术人员
  • 音乐人和音效设计师也能做互动体验,不用掌握深奥的系统知识
  • 小型创意团队就能运作完整工作室,哪怕没传统技术人员

当然,并不是说专业程序员就没用了------复杂游戏仍然需要专业技术能力。但当"代码"不再是开发瓶颈,话语权的天平自然会倾斜。

真正的风险:技术岗位才是最危险的

当艺术家和作家还在担心 AI 抢走他们的饭碗时,其实更迫在眉睫的是:AI 很可能首先把技术岗位冲击得最狠。写基本系统的程序员、做后台功能的开发、写测试脚本的 QA......这些角色比起创意岗位,更快就能被 AI 顶替。

刚从大学毕业、拿着计算机学位的初级开发者,面对的现实最残酷。我知道,因为我在东北大学教书,班上就有一堆这样被就业市场吓坏了的年轻人。

多年来,游戏公司都会招一大批初级程序员,干活,比如做 UI、写基础机制、修 bug、造工具。这些入门岗位是晋升高阶的必经之路。而现在,一个有经验的高级开发者配上 AI 工具,可能就能顶一个初级团队的活。

那下一代开发者怎么办?当传统的入口都没了,年轻人要从哪儿积累经验?这些问题,在 AI 大潮的讨论中基本没人碰。

现实是个反转。不是 AI 要替代创意人,而是更多创意人会用 AI 替代掉那些他们过去必须依赖的技术岗位。

我不是轻描淡写地说这个。我知道任何领域的剧变都会带来真实的痛苦和被动淘汰。但如果我们能清楚地知道这波冲击到底会发生在哪儿,就更能理智、甚至更有道德地去应对它。

复杂代码库可能会变得极其难以管理。

当然,也要承认现阶段的限制。现在的大语言模型还做不了几十小时的大型复杂游戏。代码库一旦大起来,AI 就很难合理管理。但进展速度令人瞠目。今年这个时候,如果你跟我说一个不懂技术的设计师能在几分钟内用语言模型做出游戏,我肯定会笑。可现在,我已经反复亲眼见过了。

小愿景,撑起大未来

AI 驱动的创意未来,实际上可能是这样的:

想象一个写作者,构思了一个剧情冒险游戏。以前他得找程序员合作,要么自己学代码,要么用限制性很强的开发工具,搞得创意被绑手绑脚。而现在,他可以直接跟 AI 描述系统:"当玩家进入这个区域,我希望角色能根据之前的选择作出反应。"AI 就生成了相应代码,他只需一点技术知识就能实现。

再想象一个视觉艺术家,脑中浮现了一个独特的游戏机制。过去他只能画概念图,祈祷程序员能懂他的意思。现在他直接把机制描述给 AI 助手,对话几轮,就能拿到可以集成进可玩原型的功能代码。

结果就是:更多以创意为核心的游戏,而不是以技术可行性为导向的游戏。更多多元声音被实现,那些原本不可能存在的作品,现在变成现实。更小的团队,也能打造更专注、更个人化的作品。

我们已经看到了这些未来的雏形。像 GameMaker 和 Construct 这些工具多年来一直在往这个方向走,而 AI 的加入把这一进程推向了指数级扩张。创意人表达想法的能力,将变成最重要的技能------而不是技术水平,也不是能不能请得起工程师。

一次必要的重新平衡

我们一直在担心 AI 会怎么影响创意行业,却很少有人讨论,在游戏开发中技术与创意的关系早就不平衡了。长期以来,创意愿景总是被技术限制所束缚,也被技术人才的稀缺所压制。

但这不是在"取代"谁,而是重新平衡------谁能做游戏,以及能做出什么样的游戏。当艺术家和作家可以亲手实现他们的构想时,我们将看到一场创意大爆发,那些以表达为核心的作品会越来越多,而不是只看炫技和复杂度的作品。

艺术家和作家不该害怕 AI;他们应该成为最早拥抱 AI 的人,把它当作实现独立的工具。

未来不是属于那个能生成最好艺术或最强故事的 AI,
未来属于那些能用 AI 打破壁垒、把独特构想直接带给玩家的创意人。

游戏行业一直在技术革新中演化:从 2D 到 3D,从卡带到下载,从买断制到免费制。每一次变革都会有赢家和输家。这一次,可能终于要把天平倾向那些曾长期被技术束缚的创意者们了。

而这是一个值得为之奋斗的未来。

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