虚幻5入门

常用操作

运行时,调试相机,按~键,输入ToggleDebugCamera 。进入自由视角

常用节点

  • gate节点:用于控制该流程通不通,执不执行。
  • Flip Flop节点:反转执行,一次A,一次B。
  • Set Timer by Event节点:设置定时器,定时执行用户自定义事件,可循环执行。需要用户自己定义一个事件。通过三个点...进行搜索用于自定义事件。
  • Append节点:拼接字符串
  • Take High Res Screenshot节点:进行屏幕截图,Filename可以输入绝对路径,无法存储中文路径。
  • Get Actor of Class节点:获取actor类对象,返回第一个出现的。
  • Set Actor Location And Rotation节点:设置actor实例的本地坐标。
  • add timeline节点:节点,可以获取一个根据时间动态变化的值。可以不放在每一帧的事件函数Event Tick中。该节点的update会逐帧平滑的生成插值。
  • Set Material节点:为某个静态网格设置材质。
  • 快速查询某个案件节点:搜索keyboard,找到。

视角创建

从0到1创建视角。而不是使用第三人称的蓝图,官方第三人称蓝图在开始时候,会创建该一个对象。

首先,世界场景设置的pawn类就是会在游戏开始时候,在PlayerStart的位置创建游戏对象。

我们需要自己创建蓝图

创建Pawn蓝图如下,需要设置自动控制玩家0。完成显示摄像机的绑定。

到此运行游戏,主相机画面已经绑定到空物体BP_pawn的相机上,

方法2:

创建一个Actor类型蓝图BP_camera,直接创建弹簧臂+相机。然后将该蓝图放到场景中。

修改自己创建的BP_playercontroller,如下图。

self指代的是该PlayerController,通过视角混合完成主摄像机的绑定。

物体沿spline线移动

spline绘制路径

首先创建v_path_BP蓝图,类型使用actor?

拖入场景中后,在细节面板选择vSpline,通过selected Points选择节点,在场景中F聚焦,按住ALT键可以拖动可以新增节点。

使用actor蓝图

设置好路径后,对物体进行控制,我们可以在actor蓝图中编辑事件图表。这里如果使用actor蓝图。要明白你在资源文件夹中创建的actor本质是一个类,而你要使用该actor,需要拖动到场景中才能运行。并且,你如果想在actor蓝图中获取场景中的其他actor实例,使用的只有get Actor Of Class节点。该节点返回在场景中查询得到的首个对应的Actor实例,该方法在多个相同actor时候会条理不清晰。

使用关卡蓝图

在这里我们使用关卡蓝图。

获取设置的路径实例

首先我们使用V_path_BP蓝图拖动到场景中设置路径,然后我们需要关卡蓝图中使用该蓝图实例,通过在大纲面板中选中该实例对象,并且回到蓝图,右键发现出现为V_path_BP创造引用,由此可以得到准确的实例化对象。

然而我们如果使用get Actor Of Class节点,则获取不那么精确,在场景中只有一个该actor类型时候等于该效果。

设置时间轴

设置一个时间轴用于控制Lerp参数变化。

双击进入时间轴,添加自定义轨道alph,然后设置关键帧,时间长度。 变化范围0-1。

获取移动中曲线点的坐标

完成后回到事件图表窗口,将自定义的输出alph 连接到 Lerp 的alpha输入上,相当于控制百分比。a作为初始值,而Path曲线的总长度输入给B,输出一个长度。通过该该长度在Path曲线上去去找坐标。将该坐标赋值给物体即可。

注意:Get Transform at Distance Along Spline节点获取path曲线坐标时候,需要设置参数选择世界坐标or本地坐标。

更新物体坐标

最后,使用Set Actor Location And Rotation,设置物体坐标。

真实相机模拟仿真

创建一个Pawn,为其添加电影摄像机组件CineCamera,可以通过蓝图time line节点动态调整当前焦距,实现相机的拉近拉远效果。

材质、材质实例化

材质的设置

材质的设置:https://blog.csdn.net/weixin_49367526/article/details/146411592?spm=1001.2014.3001.5501

材质实例化

材质中的常量,可以右键提升为参数

在资源面板中,右键材质可以创建材质实例,该实例只能调整之前在材质中设置的参数,且该参数必须对主材质节点有贡献才会在实例中显示。

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