go游戏后端开发24:写完赢三张游戏

下分功能

(一)功能描述

下分功能是玩家在游戏中根据自己的牌面大小决定是否下分以及下多少分的操作。玩家点击"下分"按钮后,系统会发起一个下分请求,请求中包含下分的类型(如一档、二档)和具体分数。下分完成后,系统会向所有玩家推送当前各玩家的下分情况,包括每个座位的下分金额、当前座位的总下分金额以及所有座位的总下分金额。

(二)实现逻辑

  1. 请求发起:玩家点击"下分"按钮后,系统生成一个下分请求,请求类型为304,包含下分的分数和类型。

  2. 数据处理:服务器接收到下分请求后,首先验证玩家是否处于可下分状态(如是否在游戏中、是否已输等)。若验证通过,则将玩家的下分数据保存到对应座位的记录中。

  3. 数据推送:下分完成后,系统向所有玩家推送当前的下分情况,包括每个座位的下分金额、当前座位的总下分金额以及所有座位的总下分金额。

  4. 轮次推进:下分完成后,游戏轮次推进到下一个玩家,系统推送当前轮次信息和下一个玩家的操作提示。

比牌功能

(一)功能描述

比牌功能允许玩家在游戏过程中选择与其他玩家进行比牌操作。玩家点击"比牌"按钮后,系统会比较双方的牌面大小,根据比较结果判定输赢,并向所有玩家推送比牌结果。

(二)实现逻辑

  1. 请求发起:玩家选择比牌对象并发起比牌请求,请求中包含比牌对象的ID。

  2. 牌面比较:系统获取双方的牌面数据,根据牌面大小规则进行比较。比较规则包括牌型(如单牌、对子、顺子等)和牌面数值大小。

  3. 结果推送:比较完成后,系统向所有玩家推送比牌结果,包括输赢情况、牌面信息等。

  4. 游戏结算:若比牌后只剩一名玩家未输,则游戏结束,系统进行结算并向所有玩家推送结算结果。

弃牌功能

(一)功能描述

弃牌功能允许玩家在游戏过程中选择放弃当前局游戏。玩家点击"弃牌"按钮后,系统判定该玩家输掉当前局游戏,并向所有玩家推送弃牌信息。

(二)实现逻辑

  1. 请求发起:玩家点击"弃牌"按钮后,系统生成一个弃牌请求。

  2. 状态更新:系统将该玩家标记为输家,并更新游戏状态。

  3. 结果推送:系统向所有玩家推送弃牌信息,包括弃牌玩家的ID和弃牌原因(如主动弃牌或超时弃牌)。

  4. 游戏结算:若弃牌后只剩一名玩家未输,则游戏结束,系统进行结算并向所有玩家推送结算结果。

游戏结算

(一)功能描述

游戏结算功能在游戏结束时对玩家的得分进行计算和更新,并向所有玩家推送结算结果。结算结果包括各玩家的得分、输赢情况以及牌面信息等。

(二)实现逻辑

  1. 得分计算:系统根据游戏规则计算各玩家的得分,包括下分金额、输赢情况等。

  2. 结果推送:系统向所有玩家推送结算结果,包括各玩家的得分、输赢情况以及牌面信息等。

  3. 游戏重置:结算完成后,系统重置游戏状态,准备开始下一局游戏。

(三)代码实现

复制代码
func (g *GameFrame) OnEventRoomDismiss(reason enums.RoomDismissReason, session *remote.Session) {
	g.delScheduleIDs()
	var result = make([]*DismissResult, 0)
	for _, v := range g.UserWinRecord {
		result = append(result, &DismissResult{
			Uid:      v.Uid,
			Nickname: v.Nickname,
			Score:    v.Score,
			Avatar:   v.Avatar,
		})
	}
	var creator Creator
	for _, v := range g.r.GetUsers() {
		if v.UserInfo.Uid == g.r.GetCreator().Uid {
			creator = Creator{
				Uid:      v.UserInfo.Uid,
				Nickname: v.UserInfo.Nickname,
				Avatar:   v.UserInfo.Avatar,
			}
		}
	}
	var winMost any
	var lostMost any
	if len(result) > 0 {
		win := 0
		lost := 0
		for index, v := range result {
			if v.Score > result[win].Score {
				win = index
			}
			if v.Score < result[lost].Score {
				lost = index
			}
		}
		winMost = result[win].Uid
		lostMost = result[lost].Uid
	}
	g.sendDataAll(GameEndPushData(result, winMost, lostMost, &creator, nil), session)
}
相关推荐
ValhallaCoder8 分钟前
hot100-二叉树I
数据结构·python·算法·二叉树
猫头虎1 小时前
如何排查并解决项目启动时报错Error encountered while processing: java.io.IOException: closed 的问题
java·开发语言·jvm·spring boot·python·开源·maven
八零后琐话1 小时前
干货:程序员必备性能分析工具——Arthas火焰图
开发语言·python
青春不朽5123 小时前
Scrapy框架入门指南
python·scrapy
子春一3 小时前
Flutter for OpenHarmony:构建一个 Flutter 四色猜谜游戏,深入解析密码逻辑、反馈算法与经典益智游戏重构
算法·flutter·游戏
MZ_ZXD0013 小时前
springboot旅游信息管理系统-计算机毕业设计源码21675
java·c++·vue.js·spring boot·python·django·php
前端不太难3 小时前
HarmonyOS 游戏上线前必做的 7 类极端场景测试
游戏·状态模式·harmonyos
全栈老石4 小时前
Python 异步生存手册:给被 JS async/await 宠坏的全栈工程师
后端·python
梨落秋霜4 小时前
Python入门篇【模块/包】
python