Unity HDRP管线用ShaderGraph还原Lit,方便做拓展;

里面唯一的重点就是判断有无这张复合图,我用的是颜色判断:

复制代码
float Tex = TexCol.r*TexCol.g*TexCol.b*TexCol.a;
if(Tex == 1)
{
IsOrNot = 1;
}
else
{
IsOrNot = 0;
}

其他的正常解码就行,对了法线贴图孔位记得设置成normal,不然的话他在换算的时候就会按照切线方向的方法去计算,而不会在没有法线贴图的情况自动切换到本地模型空间的法线向量,这样会造成法线计算错误导致反射看起来比较奇怪,图左法线未正确设置导致的错误计算;

其他的就没有要注意的点了,接下来拓展个溶解看看效果:

HDRP管线用ShaderGraph还原Lit方便做拓展

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