最近团结替代 Unity6 的事官宣了,只能唏嘘不已,顺带的也就研究了一下在 UE5 中接入 C# 的方案,也算是提前帮广大 Unity 开发者蹚一下转 UE 的路~
当前我发现的,维护比较勤快的 UE C# 方案有2个,UnrealCSharp 和 UnrealSharp ,你没看错,它2就差个C,带C是国人写的,不带的好像是老外写的。
Git 仓库
https://github.com/crazytuzi/UnrealCSharp
https://github.com/UnrealSharp/UnrealSharp
不带C的这个一直没出 Releases 包,也有 bug,导致我没接入成功,但看着潜力挺高的。
所以今天我们先说说带 C 的怎么接入,讲真的其实比 Puerts 要简单,但是在真正的开发过程中有什么样的坑,还暂时不好说。
1,首先还是创建一个 C++ 项目
2,在项目中创建 Plugins 目录,下载3个包

首先是最新的 v0.7.0 的插件包
https://github.com/crazytuzi/Mono
下载作者提供的 Mono,这里我下的最新版本的。
https://github.com/crazytuzi/SourceCodeGenerator
然后下载 C++ 代码生成器,这里就有说法了,分支上的版本号,对应的 UE 版本,可不是它自己的版本号,因为我用的 5.4,所以我下载 5.3,发现也能用。

在 Plugins 下把插件包改名为 UnrealCSharp。

用我们下载的包填充 SourceCodeGenerator 目录

用我们下载的包填充 Mono 目录

重新生成 .sln 文件
打开它,重新编译项目。

进去以后先点1次 Generator Code 。

在创建的 Script 目录下,创建的就是 C# 的类库工程了。

新建一个蓝图并打开。

点击 Override Blueprint 按钮产生 C# 类。

打开项目,打印一条日志,并编译类库,UE 编辑器不用关闭,插件会自动热重载新的 dll 上来
cs
UKismetSystemLibrary.PrintString(this, "HelloWorld TestBP_C");

运行游戏,发现我们覆盖的 C++ 方法生效了。
后续尝试时看文档说,5.5 开始就不能支持直接覆盖 C++ 的方法了,倒是不影响我们的使用,我们可以先创建 C++,再通过 C++ 创建蓝图,再覆盖蓝图方法的方式来实现同样的效果。
但感觉中间有蓝图中转这一步,性能可能会被打折扣。