08.unity 游戏开发-unity编辑器资源的导入导出分享
提示:帮帮志会陆续更新非常多的IT技术知识,希望分享的内容对您有用。本章分享的是Python基础语法。前后每一小节的内容是存在的有:学习and理解的关联性,希望对您有用~
unity简介-unity基础 第八节 :unity编辑器资源的导入导出分享
文章目录
一、外部资源
1.1外部资源格式及主流软件
unity支持多种外部导入模型的格式,如:
.FBX、.dae(Collada)、.3DS、.dxf、.obj、.Maya等格式文件。
我认真分析了模型的格式,发现具体的参数其实是不同的,不同格式对应不同的主流三维软件,大部分的模型格式都是支持的。(我录制了一个视频,后期会分享给大家)
大致为:不同的主流三维软件 出的不同的模型(材质、网格、动画、骨骼),它有些是支持,有些是不支持的。。。
比如说:某些三维软件做的某种格式,保存的时候:某个格式或者某个后缀的,它的网格支持的,但是骨骼不支持,或者材质和网格支持,但是动画和骨骼不支持。到底哪些呢?
可以拉一个表格,但是这个表格的表头和列非常多。中间的内容支持的就是打勾✓。但是不同的情况非常多
这个重要 : unity本身可以支持很多不同的格式,也发现不是三维软件顺便做一个出来,unity100%啥都支持。主流的它都支持,不用纠结非得弄一个它不支持的。不支持的话,导入三维重新保存选择它支持就行了。
主流的三维软件包括: Maya 、 3ds Max 、 Cheetah3D 、 Blender 等。
1.2技巧和注意
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unity引擎默认单位是"米",三维软件的单位和unity单位的比例关系非常重要!!在三维软件中尽量使用米这个单位。(如果是其他的单位,也可以等比例缩放,但是不同模型组合起来,就会感觉失真)
遇到代码逻辑还能控制大小的,没有统一单位,后期开发就很难受。
2
unity支持的3ds Max材质球类型包括:
Standard(标准材质)
Multi / Sub - Object(多维子材质),需要注意每个子材质也必须是标准材质。材质的名称尽量鱼模型的名称对应,建议都采用英文符号(拼音看自己)的命名。
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在三维软件导出资源之前,如果被导出的模型是利用镜像命令生成的,需要对其增加Reset XForm命令进行修正,否则导出的模型可能会显示错误
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后期不断补充,主要是美工给的模型 适配unity的程度 及 后期开发会遇到的问题
二、资源导入
2.1资源导入方式
方式一:创建好对应的文件夹,将对应的资源拖拽到unity的Project面板里面
方式二:打开工程对应的文件夹,复制到Assets文件夹里面(Assets就是对应unity的项目资源面板Project)
方式三:点击菜单栏的Assets,选择Import New Asset...
2.2导入资源注意及技巧分享
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导入的FBX资源会自动生成一个Prefab(预设体),为了与手动建立的Prefab相区别,在Project面板中的Assets中图标是不一样的,在Inspector面板中的参数也不一样(注意甄别)
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unity支持包含多个图层的PSD格式的图片,PSD格式图片中的图层在导入unity之后将会自动合并显示,但该操作并不会破坏PSD源文件的结构。
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为了优化效率,图片的纹理尺寸建议:都是2的倍数。32 64 128 256等等,非2倍数的图片,unity会将其转换为一个非压缩的RGBA32位格式,但是这样会降低加载速度,并且使游戏发布包变大。
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出于性能考虑模型的贴图要尽量使用Mip Maps。该方式虽然会多消耗33%的内存,但在渲染性能和效果上有很大的优势。可以使距相机较远的游戏对象使用较小的纹理。最后在非地面和地板模型对象上尽量不要使用Anisotropic filtering。
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unity是一款可以跨平台发布的游戏引擎,但就图片来说,在不同的平台硬件环境中使用还是有一定的区别。没有必要让美工根据不同的设备PS出不同的图片,我们也需要打包不同的设备。unity提供了专门的解决方案,可以选用同一张图片在Inspector面板中去进行相关的设置对应不同的设备。
(会陆续更新非常多的IT技术知识及泛IT电商知识,可以点个关注,共同交流。比心)