斯科特在《星际迷航IV》中尝试与非乌托邦技术对接
2014年,我在哥本哈根的一个小型可穿戴技术大会上做了一个演讲,地点就在提沃利花园街对面的一间小房间------我记得这个细节,因为每隔几分钟就能看到过山车飞速地驶过。演讲的题目是《有效的可穿戴设备》,其中有一个观点是:"最好的交互是轻松的、显而易见的并且具有触感。"
为了说明这个概念,我用了一张《星际迷航:下一代》中人物触碰其金色星舰制服上通讯器徽章的图片。
结果证明,这其实并不是来自《星际迷航:下一代》------这只是你可以在网上购买的服装。
直到今天,我仍然认为通讯器是一个很好的敏感(虽然是虚构的)交互设计示例:
- 它毫不费力:激活它几乎不需要集中注意力,因此你可以在不分心做其他事的情况下操作它。
- 它显而易见:其他人看到你佩戴并使用通讯器,因此他们不需要担心自己被监视(不像戴着智能眼镜那样)。
- 它有触感:你无需看着它就知道自己已经激活了它,而不是需要看它以确认。它还发出一种酷炫的"点击-嘶嘶"声音,而不是刺耳的哔哔声。
这是我最近经常提到的一个更大观点------如果你想要看到一种人们真正希望的先进技术的简单、清晰的图像,那就看看《星际迷航》吧。
通讯器徽章,具有不显眼但明显的外形和零学习曲线的界面,是一个小例子,但《星际迷航》系列中还有很多其他类似的例子。理想的安卓人形机器人不就应该像数据指挥官那样------能力超群,讨人喜欢,但又足够非人类以避免混淆吗?理想的交通系统难道不应该像传送器那样,可以把你从一个地方瞬间传送到另一个地方吗?
在《星际迷航》中,我们看到的所有船上的计算机大概都是人工智能;《星际迷航:下一代》中的数据指挥官肯定是。没有一个让人害怕。
即便是在数字技术飞速发展的今天,传送器的传送功能在2040年前可能还是不太现实。但能够彻底改变地球上每个方面的人工智能,可能会成为现实,这就是为什么我常常把我们未来的AI愿景与《星际迷航》进行对比的原因。
在《星际迷航》中,我们看到的所有船上的计算机大概都是人工智能;《星际迷航:下一代》中的数据指挥官肯定是。没有一个让人害怕。当《终结者》中的天网变得自我意识时,它的下一步是开始消灭人类。数据显然是自我意识的,但从来没有出现过他发起反人类圣战的情节。企业号的计算机也从不厌倦回答船员们无休止的问题,最终将他们全部从气闸口吹出去,好让它自己静静地休息一下。
数据指挥官,看起来既讨人喜欢又不像人类
几乎所有《星际迷航》的剧集和电影中都有一个潜在假设------人类使用的技术,从曲速引擎到复制机,再到会说话的计算机,都在按人类想要的方式完美运行。可以假设,技术已经进步到足以让没人再需要工作,人们可以专心做有趣的事情,比如照料葡萄园或改善与费伦基的贸易关系。你绝对不会听到有人在联邦星球上做两份工作,或者负担不起住房,或者遭遇种族歧视------这就是那些充满技术落后、社会未进化的非联邦星球的存在原因。
这些是不是完全乌托邦?是的,当然是,这也是它吸引人的一大原因。这也是为什么那么多人喜欢《银翼杀手》,《异形》电影,或者《终结者》系列中描绘的那些令人恐惧的替代未来------因为它们看起来更真实,因为它们并没有假设我们最终会利用我们的技术来普遍改善生活。
洛杉矶,在《银翼杀手》中看起来既酷又末日
但我建议,清晰且鲜明呈现的乌托邦愿景,比如《星际迷航》里所展现的那种,实际上具有很大的实用性。它首先给我们提供了一个明确的目标。技术反乌托邦提供了很好的警示故事,它们在警告我们进步可能带来的潜在陷阱方面做得非常出色------有些人甚至会说做得过头了------它们也让我们很难看到所有这些进步的意义,尤其是如果它只是加剧不平等(《银翼杀手》),或是杀死我们(《终结者》),或是把我们变成电池(《黑客帝国》)。而《星际迷航》式的乌托邦告诉我们该努力去做什么,而不仅仅是告诉我们要避免什么。
如果你是那个正在塑造技术未来的人群中的一员------而很多正在读这篇文章的人应该都属于这一类------那么仅仅知道它可能如何走向错误并不足够。你还需要知道它如何走向正确,因为这能给你明确的意图。更重要的是,这能让你有理由超越灾难预防,真正做好它。技术不应该只是避免把事情弄糟,它应该使事情变得更好------理想情况下,尽可能的更好。我们有必要对"更好"是什么有一个坚实的共识。
《星际迷航》式的乌托邦告诉我们该努力去做什么,而不仅仅是告诉我们要避免什么。
《星际迷航》方法给我们带来的另一件事是,它提供了足够详细的"更好"未来的愿景,能帮助我们现在做出更好的决策。
例如,屏幕。
《星际迷航》环境中显著缺乏的一个元素是屏幕。船长皮卡德与另一艘船的头部较大的船长通话时用的那个大屏幕是有的,但大多数情况下,那个屏幕通常用作视频挡风玻璃,显示恒星在曲速下优雅地飞驰而过。偶尔也有一些小屏幕供人们相互交谈,但几乎没有使用屏幕作为交互界面。
相反,《星际迷航》里的居民主要是通过说话与技术互动,除非他们是技术高手(如飞行员、工程师等),此时他们会使用复杂的触摸屏界面,或者在1960年代的原版系列中,使用物理按钮和滑块。人们基本上从来不看屏幕,除非他们绝对需要这样做,而且在数百小时、几十年的电影和剧集中,这一切都显得非常自然。
《星际迷航:下一代》中的传送器控制台
这里有一个很好的交互设计原则,在于当需要进行一般查询和指令时,说话语言更为合适,而当需要更快、响应更灵敏或更精确时,则采用触觉交互。显然,也有一些缺点,例如通过说"稍微右一点"来操控星舰,让计算机猜测你是什么意思,显然不是最佳方案。
从叙事角度来看,之所以这样设计是因为如果每个人都一直盯着屏幕,电视节目就会变得很无聊。我认为,这也是现实生活中设计减少屏幕互动的一个同样有力的论据:它让我们能够注视周围的世界和彼此,这样一来事情会更有趣。我们目前这个以屏幕为主导的技术/信息生态系统带来了许多意想不到的后果,但我们讨论得不够多的是,它让公共空间变得不那么有趣。一个咖啡馆或地铁车厢里每个人都低头看手机,拍成电视节目会很糟糕。而且,它也会创造一个糟糕的社交环境。如果你看过足够多的《星际迷航》,你应该能直观地明白这一点。
一个咖啡馆或地铁车厢里每个人都低头看手机,拍成电视节目会很糟糕。而且,它也会创造一个糟糕的社交环境。
显然,我们有很多理由去沉思那些反乌托邦的愿景。像AI这样的技术确实有许多潜在的负面影响,而且引用《1984》或《少数派报告》或天网的例子比描述学术细节更迅速、更生动。公平地说,反乌托邦的愿景往往能创造出比乌托邦更优秀的艺术和文学。我从来没说过《星际迷航》特别好写......只是它很有用。
它也不是唯一的积极技术未来的愿景。太阳朋克运动是另一个,虽然它仍处于青春期,没有像《星际迷航》那样聚焦,但它确实展现了一条更易达到的积极成果之路。漫威影业对瓦坎达的诠释在《黑豹》电影中也是一个例子,展示了一种生态技术的非洲乌托邦,让其他未来愿景看起来老旧且缺乏野心。还有像西德·米德这样的制作设计师创造的光辉OG技术乌托邦场景,尽管在现代背景下,这些场景往往显得过于冷峻和精确,不太具有理想性。
谷歌所说的"太阳朋克"看起来是这样的
从更务实的角度来看,达里奥·阿莫代伊的近期论文《爱的机器》脱颖而出,作为少数几篇清晰描绘积极AI未来的文章之一,且他对AI有深入了解。这是我今天会建议设计师们多加关注的地方,比起任何其他地方。作为Anthropic的首席执行官,阿莫代伊比几乎任何人都更有能力可信地构想出如何正确使用AI的未来,这使得他的文章成为当下设计明日AI交互的必读材料,至少目前是如此。
然而,它没有《星际迷航》系列那样详细,也不如它有趣,因为《星际迷航》主要是通过未来技术来探讨不同的伦理、社会和文化问题。这也是我第二个建议,除了阅读积极成果之外,我还建议设计师们养成这样一个习惯,不仅仅问自己:"这可能会被滥用?"和"可能会有什么错误?"在探索新技术的实施时,还要问一个至关重要的问题:
"《星际迷航》会怎么做?"