本章主要学习知识点
- 学会如何查看几何体的顶点位置数据以及索引
- 设置几何体旋转、缩放、平移,以及居中模型
查看几何体顶点位置和索引
首先创建几个常见的几何体,方便我们进行查看
js
// 创建长方体
const boxGeometry = new THREE.BoxGeometry(3,3,3,4,3);
// 创建球体
const sphereGeometry = new THREE.SphereGeometry(2,64,32);
// 创建圆柱体
const cylinderGeometry = new THREE.CylinderGeometry(2,2,5);
// 创建矩形平面
const planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry(3,3,4,4);
// 创建圆形平面
const circleGeometry = new THREE.CircleGeometry(2)

几何体的顶点数据存储在 posistion属性上
js
//输出立方体的顶点信息
console.log(boxGeometry.attributes.position);

顶点数据集合以数组的形式存储在array
字段中,count
表示顶点数
索引存储在几何体对象的index属性上
js
//输出立方体的索引
console.log(boxGeometry.index);

这里要注意的是count
为228,表示拥有228个索引,每三个索引组成一个顶点
你可以尝试输出其它几何体的顶点和索引,查看它们彼此之间的区别
索引、旋转,缩放,平移几何体
创建一个矩形平面,它是两面可见的

通过scale设置缩放
js
// x轴和z轴上缩放2倍,Y轴不变
geometry.scale(2,1,2)

通过translate设置平移
js
// 将几何体在X轴上平移至3,Y轴平移至1,Z轴保持不变
geometry.translate(3,1,0)

通过rotate设置旋转
js
// 将几何体在x,y,z轴上各旋转45度
geometry.rotateX(Math.PI/4)
geometry.rotateY(Math.PI/4)
geometry.rotateZ(Math.PI/4)

通过center将几何体设置到原点
当我们缩放,平移,旋转几何体后,其已经不在原点,通过调用几何体对象的center
方法,可快速将几何体修正到原点
js
geometry.scale(2,1,2)
// 平移
geometry.translate(3,1,0)
// // 旋转
geometry.rotateX(Math.PI/4)
geometry.rotateY(Math.PI/4)
geometry.rotateZ(Math.PI/4)

js
geometry.center()

以上就是本章的全部内容,内容不难,但需要通过大量的练习和实操才能更快的上手,其实很多东西并没有想象的那么困难,每天啃一点,学一点,时间总会给出答案,我很反感一开始就扣概念搞原理,任何一门知识的学习都要经过由浅入深这个过程,先做,做出个东西,哪怕是狗屎,管它完美不完美,在学习的过程中阶段性拿到结果,获得成就感,难到不是学习过程中的正向反馈么,加油!敬自己
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