【AI 加持下的 Python 编程实战 2_10】DIY 拓展:从扫雷小游戏开发再探问题分解与 AI 代码调试能力(中)

文章目录

  • [DIY 实战:从扫雷小游戏开发再探问题分解能力](#DIY 实战:从扫雷小游戏开发再探问题分解能力)
    • [3 问题分解实战(自顶向下)](#3 问题分解实战(自顶向下))
      • [3.2 页面渲染逻辑](#3.2 页面渲染逻辑)
      • [3.3 事件绑定逻辑](#3.3 事件绑定逻辑)
    • [4 代码实现(自底向上)](#4 代码实现(自底向上))
      • [4.1 页面渲染部分](#4.1 页面渲染部分)
      • [4.2 事件绑定部分](#4.2 事件绑定部分)

写在前面

本篇将利用《Learn AI-assisted Python Programming》第七章介绍的问题分解方法,完成简版扫雷游戏的后续逻辑分解。由于篇幅过长,与 AI 相关的具体交互过程和小结复盘留到下篇介绍,敬请关注!

DIY 实战:从扫雷小游戏开发再探问题分解能力

3 问题分解实战(自顶向下)

3.2 页面渲染逻辑

(接 上篇)...... init() 的拆分就暂告一个段落了,如下图所示:
start init bindEvents renderGameBoard renderStatsInfo generateMineCells

图 4 初步确定的 init() 函数拆分方案

3.3 事件绑定逻辑

虽然页面上划分了三个区域:难度选择区、地雷统计区、扫雷面板区,但实际需要绑定事件的只有两个,统计区的数据更新是和游戏面板同步的,因此只拆成两个子函数即可:
bindEvents bindLevelButtonActions bindCellAction

先看难度选择区的事件绑定逻辑 bindLevelButtonActions(),这个比较容易,通过切换一个标识类 active 控制按钮本身的样式,然后再触发页面初始化函数 start(currentLv) 即可。

重点是每个单元格的事件绑定,这是整个扫雷游戏最核心的部分,需要仔细讨论每一种可能出现的状态。注册事件首选 mousedown,这样可以很方便地利用 event.which 属性知晓鼠标点击的具体按键:

  • event.which1 表示按下了鼠标左键;
  • event.which2 表示按下了鼠标滚轮(一般很少用到);
  • event.which3 表示按下了鼠标右键;

由于状态较多,这里建议使用排除法,先把旁枝末节的情况排除掉,剩下的就是核心逻辑了:

  1. 首先是禁用鼠标右键菜单;
  2. 接着禁用鼠标滚轮操作;
  3. 如果该单元格已经点开了(即不是地雷,且已经用左键点过的安全单元格),就直接中止后续操作;
  4. 对于未考察的单元格,分两种情况:
    1. 如果按下的是鼠标右键,则通过标注地雷加上小旗图标,同时更新地雷统计数据;
    2. 如果按下的是鼠标左键,则又分三种情况:
      1. 如果已经标记为地雷,则中止操作;
      2. 如果是地雷,则公布所有地雷,禁用所有单元格点击,并提示游戏失败;
      3. 如果不是地雷,再分两种情况:
        1. 周围八个单元格存在地雷,则根据具体数量添加不同的样式类,标记出具体数字;
        2. 周围不存在地雷,则依次遍历每一个周边单元格,再次按当前按下的是左键(即 3.2 步)进行递归检索;

绘制流程图如下:
是 否 否 是 否 是 是 否 是 否 触发 mousedown 事件 禁用右键菜单 禁用滚轮点击 单元格已点开 中止操作 未考察单元格 按下的是右键 按下的是左键 1标注地雷/小旗图标
2更新地雷统计数据 已标记为地雷 是否为地雷 中止操作 公布所有地雷
禁用所有点击
提示游戏失败 周围有地雷 添加数字样式类
显示周围地雷数量 遍历周边单元格
递归执行

因此,事件绑定函数可以拆分成这几个部分:
为右键 为左键 是 否 有雷 无雷 bindEvents bindLevelButtonActions bindCellMousedownActions handlePopupAndScrollWheel 判定左右键 handleRightClick 判定是否为地雷 showMinesAndCleanup 周围是否有雷 renderMineCount searchAround递归调用

这样一来,事件绑定的问题分解就全部完成了。

4 代码实现(自底向上)

终于来到激动人心的代码实现环节了!根据刚才的分解情况,按照自底向上依次实现各个叶子级功能点:

4.1 页面渲染部分

先是页面渲染的三个子函数:
init renderGameBoard renderStatsInfo generateMineCells

对应代码:

js 复制代码
let mineFound = 0;
function init(lv) {
    // 1. create table elements
    const doms = renderGameBoard(lv);

    // 2. render stats info
    $('#mineCount').innerHTML = lv.mine;
    $('#mineFound').innerHTML = mineFound;

    // 3. create mine array
    const mines = generateMineCells(lv, doms);

    return mines;
}

先实现页面单元格的动态渲染函数 renderGameBoard(lv)

js 复制代码
function renderGameBoard({ row, col }) {
    const table = $('.gameBoard');
    table.innerHTML = ''; // reset table content
    const fragment = document.createDocumentFragment();
    for (let i = 1; i <= row; i++) {
        const tr = document.createElement('tr');
        for (let j = 1; j <= col; j++) {
            const td = document.createElement('td');
            td.dataset.id = `${i},${j}`;
            td.classList.add('cell');
            tr.appendChild(td);
        }
        fragment.appendChild(tr);
    }
    table.appendChild(fragment);
    return $$('.cell');
}

注意:

  1. td.dataset.id 设置的是单元格 ID 坐标,它和状态矩阵总编号之间转换关系可以写入 utils.js 工具模块:

    js 复制代码
    /**
     * Converts a 2D array index to a 1D array index.
     * @param {string} ij  The string representation of the 2D index, e.g., "1,2".
     * @param {number} col The number of columns in the 2D array.
     * @returns {number} The 1D index corresponding to the 2D index.
     */
    export function getId(ij, col) {
        const [i, j] = ij.split(',').map(n => parseInt(n, 10));
        return (i - 1) * col + j;
    }
    
    /**
     * Converts a 1D array index to a 2D array index.
     * @param {number} id The 1D index.
     * @param {number} col The number of columns in the 2D array.
     * @returns {Array<number>} An array containing the row and column indices.
     */
    export function getIJ(id, col) {
        const j = id % col === 0 ? col : id % col;
        const i = (id - j) / col + 1;
        return [i, j];
    }
  2. $$ 是一个简化后的工具函数,从 utils.js 模块导入:

    js 复制代码
    /**
     * Selects all elements matching a CSS selector.
     * @param {string} selector The CSS selector to match elements.
     * @returns {NodeList} A NodeList of elements matching the selector.
     */
    export const $$ = document.querySelectorAll.bind(document);

接着实现地雷统计指标的初始化 renderStatsInfo。由于只有两句话,因此不单独创建新的子函数:

js 复制代码
// 2. render stats info
$('#mineCount').innerHTML = lv.mine;
$('#mineFound').innerHTML = mineFound;

然后是渲染部分的最后一项 generateMineCells(lv, doms)

js 复制代码
function generateMineCells(lv, doms) {
    // 1. create mine cells
    const mines = initMineCells(lv);
    
    // 2. populate neighboring ids
    populateNeighboringIds(mines, lv, doms);
    
    return mines;
}

这里之所以又分出两个子函数,是因为实现过程中发现可以将部分点击事件的逻辑(例如计算周边区域的地雷数)分摊到状态矩阵的初始化来处理,没必要在每次按下鼠标时再算。因此,对于每个状态矩阵的元素而言,还应该有个新增属性 neighbors,用于存放周边元素 ID 的子数组。于是 initMineCells 负责生成状态矩阵,populateNeighboringIds 负责填充每个状态元素的初始状态值(当前位置的周边地雷数、紧邻单元格的 ID 数组):

js 复制代码
function initMineCells({row, col, mine}) {
    const size = row * col; // total number of cells
    const mines = range(size)
        .sort(() => Math.random() - 0.5)
        .slice(-mine);
    // console.log(mines);
    const mineCells = range(size)
        .map(id => {
            const isMine = mines.includes(id),
                mineCount = isMine ? 9 : 0,
                neighbors = isMine ? null : []; // neighbors of the cell
            return {
                id,
                isMine,
                mineCount,
                neighbors, // neighbors of the cell
                checked: false, // whether the cell is checked or not
                flagged: false // whether the cell is flagged or not
            };
        });
    return mineCells;
}

上述代码有两个地方需要注意:

  1. 地雷的乱序算法:使用随机值实现:() => Math.random() - 0.5

  2. 快速生成 [1, n] 的正整数数组:

    js 复制代码
    /**
     * Generates an array of numbers from 1 to size (inclusive).
     * @param {number} size The size of the range.
     * @returns  {Array<number>} An array of numbers from 0 to size.
     */
    export function range(size) {
        return [...Array(size).keys()].map(n => n + 1);
    }

紧接着填充状态值 mineCountneighbors

js 复制代码
function populateNeighboringIds(mineCells, {col, row}, doms) {
    const safeCells = mineCells.filter(({ isMine }) => !isMine);
    // 1. Get neighbor ids for each cell
    safeCells.forEach(cell => {
        const [i, j] = getIJ(cell.id, col);
        for (let r = Math.max(1, i - 1), rows = Math.min(row, i + 1); r <= rows; r++) {
            for (let c = Math.max(1, j - 1), cols = Math.min(col, j + 1); c <= cols; c++) {
                if (r === i && c === j) continue;
                const neighborId = getId(`${r},${c}`, col);
                cell.neighbors.push(neighborId);
            }
        }
    });

    // 2. Calculate total number of neighboring mines
    safeCells.forEach(cell => {
        // get neighbor ids for each cell
        const mineCount = cell.neighbors.reduce((acc, neighborId) => {
            const {isMine} = mineCells[neighborId - 1];
            return acc + (isMine ? 1 : 0);
        }, 0);
        cell.mineCount = mineCount;
    });
}

注意,这里出现了第一个比较繁琐的逻辑(L6--L7):判定周边单元格的上、下、左、右边界。如果当前单元格坐标为 (i, j),不考虑雷区边框的情况下,其周边单元格的行号范围是 [i-1, i+1]、列数范围是 [j-1, j+1]。现在考虑边框,则需要用 Math.maxMath.min 限制一下。这个写法其实是 Copilot 根据我的注释自动生成的。可见 Copilot 在小范围内对这样非常确定的需求理解得很到位,我们只需要略微检查一下边界条件的取值就行了。

4.2 事件绑定部分

再来回顾一下事件绑定逻辑的总结构:
为右键 为左键 是 否 有雷 无雷 bindEvents bindLevelButtonActions bindCellMousedownActions handlePopupAndScrollWheel 判定左右键
which = 3 handleRightClick 判定是否为地雷
cell.isMine = true showMinesAndCleanup 周围是否有雷
mineCount = 0 renderMineCount searchAround
递归调用

由于层次过深,盲目按照自底向上的思路实现子函数可行性不大,因为还没有对每个函数的参数及返回值做进一步确认。因此这里还是自顶向下实现。

先来看最外层:

js 复制代码
function bindEvents(lv, mines) {
    // when selecting a level
    bindLevelButtonActions();

    // when clicking on the game board
    $('.gameBoard').onmousedown = (ev) => {
        ev.preventDefault();
        if(ev.target.classList.contains('gameBoard')) {
            // 禁用 table 元素上的右键菜单
            ev.target.oncontextmenu = (e) => {
                e.preventDefault();
            };
        }
    };

    // when clicking on cells
    bindCellMousedownActions(lv, mines);
}

之所以中间多了一部分,是因为实测时发现单元格之间还存在少量间隔,如果不小心在这些地方点击右键,仍然会出现上下文菜单,因此特地做了补救。

接着先来实现难度选择区的事件绑定:

js 复制代码
function bindLevelButtonActions() {
    const btns = Array.from($$('.level [data-level]'));
    btns.forEach((btn, _, arr) => {
        btn.onclick = ({ target }) => {
            // toggle active class
            arr.forEach(bt => (target !== bt) ?
                bt.classList.remove('active') :
                bt.classList.add('active'));
            // reset mines found
            mineFound = 0;
            currentLv = getCurrentLevel(target.dataset.level);
            // reload game
            start(currentLv);
        };
    });

    // when clicking on the restart button
    $('.restart').onclick = (ev) => {
        ev.preventDefault();
        mineFound = 0; // reset mine found count
        start(currentLv);
        ev.target.classList.add('hidden');
    };
}

这里又增补了一个按钮:.restart。这是每局结束时才会出现的按钮,专门用于重新开始游戏。同理,也是实测时发现的细节。

最后是扫雷区的鼠标事件 bindCellMousedownActions

js 复制代码
function bindCellMousedownActions(lv, mines) {
    // when clicking on cells
    $$('.cell').forEach(cell => {
        cell.onmousedown = ({ target, which }) => {
            // 禁用右键菜单
            target.oncontextmenu = e => e.preventDefault();
            // 禁用鼠标滚轮
            if(which === 2) return;

            const cellObj = findMineCellById(target.dataset.id, lv, mines);

            if(cellObj.checked) {
                // already checked or flagged
                console.log('Already checked, abort');
                return; 
            }
            
            if (which === 3) {
                // 右击:添加/删除地雷标记
                handleRightClick(target, lv, mines);
                return;
            }
            
            if (which === 1) {
                // 左击

                // 1. 如果已插旗,则不处理
                if (cellObj.flagged) {
                    console.log('Already flagged, abort');
                    return;
                }
                
                // 2. 踩雷,游戏结束:
                if (cellObj.isMine) {
                    showMinesAndCleanup(target, mines, lv);
                    // 提示重启游戏
                    setTimeout(() => {
                        $('.restart').classList.remove('hidden');
                        alert('游戏结束!你踩到地雷了!');
                    }, 0);
                    return;
                }

                // 3. 若为安全区域,标记为已检查
                searchAround(cellObj, target, lv.col, mines);

                // 4. 查看是否胜利
                const allChecked = mines.filter(e => !e.isMine && !e.checked).length === 0;
                if (allChecked) {
                    congratulateVictory(mines, lv);
                }
            }
        };
    });
}

根据问题拆分情况,这里又分出了 5 个具体的子函数,除了 findMineCellById 是临时新增外,其余都是游戏运行必不可少的核心逻辑:

js 复制代码
// 1. 根据单元格坐标 id 获取对应的状态矩阵元素
function findMineCellById(id, {col}, mines) {
    const index = getId(id, col) - 1;
    return mines[index];
}

// 2. 右键标记为地雷以及取消地雷标记的处理逻辑
function handleRightClick(target, lv, mines) {
    target.classList.toggle('mine');
    target.classList.toggle('ms-flag');
    const cellObj = findMineCellById(target.dataset.id, lv, mines);
    cellObj.flagged = !cellObj.flagged; // toggle flagged status

    // 更新地雷标记数
    if (cellObj.flagged) {
        $('#mineFound').innerHTML = (++mineFound);
    } else {
        $('#mineFound').innerHTML = (--mineFound);
    }
}

// 3. 踩到地雷时的处理逻辑
function showMinesAndCleanup(target, mines, lv) {
    // 1. 标记当前踩雷的单元格
    target.classList.add('fail');

    // 2. 公布所有地雷
    showFinalResult(mines, lv);
}

// 4. 游戏胜利的处理逻辑
function congratulateVictory(mines, lv) {

    showFinalResult(mines, lv);
    
    setTimeout(() => {
        alert('恭喜你,成功扫除所有地雷!');
        $('.restart').classList.remove('hidden');
    }, 0);
}
function showFinalResult(mines, lv) {
    // 1. 渲染出所有地雷
    renderAllMines(mines, lv.col);

    // 2. 标记所有单元格为已检查(防止误操作)
    mines.forEach(mine => mine.checked = true);

    // 3. 所有标记正确的单元格背景色变为绿色
    renderAllCorrectFlagged(mines, lv);
}

// 5. 当前单元格及周边都没有地雷时的处理逻辑
function searchAround(curCell, curDom, colSize, mines) {
    curCell.checked = true;

    // Render the current cell
    curDom.classList.add('number', `mc-${curCell.mineCount}`);
    curDom.innerHTML = curCell.mineCount;

    // 如果是空白单元格,则递归显示周围的格子,直到遇到非空白单元格
    if (curCell.mineCount === 0) {
        curDom.innerHTML = '';
        curCell.neighbors.forEach(nbId => {
            const nbCell = mines[nbId - 1];
            const nbDom = $(`[data-id="${getIJ(nbId, colSize)}"]`);
            if(!nbCell.checked && !nbCell.flagged && !nbCell.isMine) {
                searchAround(nbCell, nbDom, colSize, mines);
            }
        });
    }
}

这样就实现了所有的处理逻辑,完整代码及最终页面已经放到了 InsCode 上,感兴趣的朋友可以 Fork 到本地试试。

本来计划把后续和 Copilot 的交互过程也梳理一下,结果又写了这么多内容,只有放到下一篇继续了。

(未完待续)

相关推荐
AI Echoes1 分钟前
LLM(大语言模型)部署加速方法——PagedAttention
人工智能·语言模型·自然语言处理
yangshuo12819 分钟前
风车OVF镜像:解放AI开发限制的Ubuntu精简系统
linux·人工智能·ubuntu
Jamence14 分钟前
多模态大语言模型arxiv论文略读(七十七)
人工智能·语言模型·自然语言处理
ClearViper336 分钟前
Java的多线程笔记
java·开发语言·笔记
敷啊敷衍36 分钟前
深入探索 C++ 中的 string 类:从基础到实践
开发语言·数据结构·c++
学地理的小胖砸1 小时前
【Python 面向对象】
开发语言·python
AI量化投资实验室1 小时前
金融量化智能体,如何开发一个有效的策略?
人工智能·金融
九章云极AladdinEdu1 小时前
GPU SIMT架构的极限压榨:PTX汇编指令级并行优化实践
汇编·人工智能·pytorch·python·深度学习·架构·gpu算力
数智大号1 小时前
浪潮云边协同:赋能云计算变革的强力引擎
人工智能
神经毒素1 小时前
WEB安全--Java安全--LazyMap_CC1利用链
java·开发语言·网络·安全·web安全