标准光照的构成结构
自发光:材质本身发出的光,模拟环境使用的光
漫反射光:光照在粗糙材质后,光的反射方向随机,还有一些光发生了折射,造成材质
表面没有明显的光斑。
高光反射光:光照到材质表面后,无(低)损失直接反射给观察者眼睛,材质表面能观察
到光斑。
环境光:模拟场景光照(简单理解为太阳光)
裴祥凤提出的光照理论:标准光照=自发光+漫发射光+高光反射光+环境光这个理论是模拟
光照效果,并不是真实效果。
以他的名字命名:Phong光照模型
逐顶点光照和逐像素光照
顶点着色器:会在模型渲染点上运行,其他的点会线性插值
片元着色器:会在模型的所有像素点上运行。
逐顶点光照:会在顶点着色器上进行光照运算(高洛德着色)
逐像素光照:会在片元着色器上运行光照运算(phong着色)
逐像素比逐顶点效果好,逐顶点比逐像素性能好
漫反射光照(兰伯特定律)
漫反射光照=光源的颜色*材质的漫反射颜色*MAX(0,标准化后物体表面法向量·标准化
后光源方向向量)
光源颜色:场景中光GameObject取得
材质的漫反射颜色:材质球配置
Max是数学函数,标准化也有函数
表面法线向量:CPU加载模型后,传递到GPU中的
光源方向向量:场景中光GameObject取得
实现:所有数据拿到,拿公式计算
半兰伯特定律:将整体颜色降低一半,再加一半
漫反射光照=(光源的颜色·材质的漫反射颜色)·((标准化后物体表面法线向量·标准化后光源
方向向量)·0.5+0.5)
高光反射光照
高光光照=光源的颜色*材质高光反射颜色*MAX(0,标准化后的观察方向向量·标准化后的反射方向)^光晕系数
逐顶点光照测试相关代码如下所示:
cs
// Upgrade NOTE: replaced '_Object2World' with 'unity_ObjectToWorld'
// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'
Shader "CreateTest/DiffuseVertex"
{
Properties
{
_DiffuseColor("漫反射颜色",Color) = (1,1,1,1)
}
SubShader
{
Pass
{
//设定光照模式为前向模式(才能正常获取光的颜色和光的方向)
//Tags{"LightMode" = "ForwardBase"}
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
//加载Cg语言的脚本,用来处理光照参数
//处理光照的Cg库文件(cginc扩展名)
//目录在Unity的安装目录下Editor/Data/CGIncludes/Lighting.cginc
#include "Lighting.cginc"
//导入材质颜色
fixed4 _DiffuseColor;
//如果在Cg编程中,顶点或片元着色器接收多个数值的时候,一般会用结构体实现
//从CPU接收到的数据
struct c2v
{
float4 vertex:POSITION;//从CPU接收到的模型空间下的点的位置
float3 normal:NORMAL; //从CPU接收到的当前点的模型空间下的法线向量
};
//因为在顶点着色器中,需要计算裁剪空间下点的位置和Phong着色计算出的兰伯特定律计算后的颜色
struct v2f
{
float4 pos:SV_POSITION;//经过顶点着色器计算后的,当前点的裁剪空间下的位置
fixed3 color : COLOR;//经过兰伯特定律计算后的当前点的颜色
};
//高洛德着色(逐顶点光照),光照计算应该编写在顶点着色器中
v2f vert(c2v data)
{
//顶点着色器传递给片元着色器的数据结构体声明
v2f r;
//必须做的:将点从模型空间下,转换到裁剪空间下
r.pos=UnityObjectToClipPos(data.vertex);
//兰伯特定律计算
//漫反射光照=光源的颜色*材质的漫反射颜色*MAX(0,标准化后物体表面法线向量*标准化后光源方向向量)
//光照是在世界中发生,需要将所有的数值,变换到世界坐标系下,再运算
// _Object2World矩阵是Unity提供的,用于转换模型空间下到世界空间下的转换矩阵
//因为法线传递过来的是3x1的列矩阵,_Object2World是4x4的齐次矩阵,如果想做矩阵乘法,需要将齐次矩阵,变成3x3矩阵
fixed3 worldNormal = normalize(mul((float3x3)unity_ObjectToWorld, data.normal));
//获得直射光的光方向
fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
//公式运算
fixed3 diffuse=_LightColor0.rgb* _DiffuseColor.rgb* max(0,dot(worldNormal,worldLightDir));
//根据高洛德光照模型,将环境光追加在最终计算后的颜色上
r.color = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz + diffuse;
//r.color = _LightColor0.rgb;
return r;
}
//千万记得带"数字",若未带4可能会出现材质球颜色为红色情况
fixed4 frag(v2f data) :SV_Target
{
return fixed4(data.color,1.0);
}
ENDCG
}
}
Fallback "Diffuse"
}
逐像素光照测试相关代码如下:
cs
// Upgrade NOTE: replaced '_Object2World' with 'unity_ObjectToWorld'
// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'
Shader "CreateTest/DiffusePixel"
{
Properties
{
_DiffuseColor("漫反射颜色",Color) = (1,1,1,1)
}
SubShader
{
Pass
{
//设定光照模式为前向模式(才能正常获取光的颜色和光的方向)
//Tags{"LightMode" = "ForwardBase"}
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
//加载Cg语言的脚本,用来处理光照参数
//处理光照的Cg库文件(cginc扩展名)
//目录在Unity的安装目录下Editor/Data/CGIncludes/Lighting.cginc
#include "Lighting.cginc"
//导入材质颜色
fixed4 _DiffuseColor;
//如果在Cg编程中,顶点或片元着色器接收多个数值的时候,一般会用结构体实现
//从CPU接收到的数据
struct c2v
{
float4 vertex:POSITION;//从CPU接收到的模型空间下的点的位置
float3 normal:NORMAL; //从CPU接收到的当前点的模型空间下的法线向量
};
//因为在顶点着色器中,需要计算裁剪空间下点的位置和Phong着色计算出的兰伯特定律计算后的颜色
struct v2f
{
float4 pos:SV_POSITION;//经过顶点着色器计算后的,当前点的裁剪空间下的位置
//fixed3 color : COLOR;//经过兰伯特定律计算后的当前点的颜色
float3 worldNormal:NORMAL;//经过矩阵转换后世界空间下的,法线向量
};
//将渲染点,从模型空间下,转换到裁剪空间下
//将渲染点对应的法线,从模型空间下,转换到世界空间下
v2f vert(c2v data)
{
//顶点着色器传递给片元着色器的数据结构体声明
v2f r;
//必须做的:将点从模型空间下,转换到裁剪空间下
r.pos=UnityObjectToClipPos(data.vertex);
//几何运算,在顶点着色器中完成,再将运算好的数值,传递给片元着色器
// _Object2World矩阵是Unity提供的,用于转换模型空间下到世界空间下的转换矩阵
//因为法线传递过来的是3x1的列矩阵,_Object2World是4x4的齐次矩阵,如果想做矩阵乘法,需要将齐次矩阵,变成3x3矩阵
r.worldNormal = mul((float3x3)unity_ObjectToWorld, data.normal);
//r.color = _LightColor0.rgb;
return r;
}
//phong着色(逐像素光照),光照计算应该编写在片元着色器中
fixed4 frag(v2f data) :SV_Target
{
//兰伯特定律计算
//漫反射光照=光源的颜色*材质的漫反射颜色*MAX(0,标准化后物体表面法线向量*标准化后光源方向向量)
//光照是在世界中发生,需要将所有的数值,变换到世界坐标系下,再运算
//世界空间下的,表面法线向量标准化
fixed3 worldNormal = normalize(data.worldNormal);
//获得直射光的光方向,标准化向量
fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
//公式运算
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _DiffuseColor.rgb * max(0, dot(worldNormal, worldLightDir));
//根据Phong光照模型,将环境光追加在最终计算后的颜色上
fixed3 color = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz + diffuse;
return fixed4(color,1.0);
}
ENDCG
}
}
Fallback "Diffuse"
}
两者之间的区别如下图所示:

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