WPF 3D图形编程核心技术解析

一、三维坐标系系统

WPF采用右手坐标系系统,空间定位遵循:
X 轴 → 右 Y 轴 → 上 Z 轴 → 观察方向 X轴 \rightarrow 右\quad Y轴 \rightarrow 上\quad Z轴 \rightarrow 观察方向 X轴→右Y轴→上Z轴→观察方向

三维坐标值表示为 ( x , y , z ) (x, y, z) (x,y,z),旋转角度使用欧拉角体系。当进行三维变换时,遵循矩阵组合规律:
M t r a n s f o r m = M t r a n s l a t i o n × M r o t a t i o n × M s c a l e M_{transform} = M_{translation} \times M_{rotation} \times M_{scale} Mtransform=Mtranslation×Mrotation×Mscale

二、视口与摄像机

如果使用3D内容,就需要有容器来包含3D内容。这个容器是Viewport3D类,该类位

于System.Windows.Controls名称空间。Viewport3D类继承自FrameworkElement类,所以它可

以放到能够放置正常元素的任何地方。例如,可以使用它作为窗口或页面的内容,也可以将它

放到更复杂的布局中。

Viewport3D类只应用于复杂的3D编程。它常用的两个属性------Camera和Children

  • Camera属性 定义了3D场景的观察者(相机)
  • Children属性包含了希望放在场景中的所有3D对象。

当然,照亮3D场景的光源本身也是视口中的一个对象。

  1. Viewport3D容器结构代码
xml 复制代码
 <Viewport3D x:Name="viewport3D">
     <!--相机-->
     <Viewport3D.Camera>
         <PerspectiveCamera Position="100,100,100" LookDirection="-100,-100,-100" UpDirection="0,0,1" FieldOfView="10">
             <PerspectiveCamera.Transform>
                 <RotateTransform3D CenterX="0" CenterY="0" CenterZ="0">
                     <RotateTransform3D.Rotation>
                         <!--视野可以绕物体中心轴旋转-->
                         <AxisAngleRotation3D Axis="0 0 1" Angle="180"/>
                     </RotateTransform3D.Rotation>
                 </RotateTransform3D>
             </PerspectiveCamera.Transform>
         </PerspectiveCamera>
     
     </Viewport3D.Camera>
     <!--光源 离散的白色光源-->
     <ModelVisual3D>
         <ModelVisual3D.Content>
             <Model3DGroup>
                 <AmbientLight Color="#999" />
                 <!--点光源-光影层次感-->
                 <PointLight Color="#DDD" Position="100,0,100"/>
             </Model3DGroup>
         </ModelVisual3D.Content>
     </ModelVisual3D>
     <!--模型-->
     <ModelVisual3D>
         <ModelVisual3D.Content>
             <Model3DGroup>
                 <GeometryModel3D>
                     <GeometryModel3D.Material>
                         <DiffuseMaterial Brush="Orange"/>
                     </GeometryModel3D.Material>
                     <GeometryModel3D.BackMaterial>
                         <DiffuseMaterial Brush="Orange"/>
                     </GeometryModel3D.BackMaterial>
                     <GeometryModel3D.Geometry>
                         <MeshGeometry3D Positions="2.5,0,0.5 -2.5,0,0.5 2.5,2,0.5 -2.5,2,0.5
                                                    2.5,0,0 -2.5,0,0 2.5,2,0 -2.5,2,0"
                                                    TriangleIndices="0,2,1 1,2,3"/>
                     </GeometryModel3D.Geometry>

                 </GeometryModel3D>
             </Model3DGroup>
         </ModelVisual3D.Content>
     </ModelVisual3D>
 </Viewport3D>

运行效果

注意:

在Viewport3D类的继承属性中,有一个属性特别重要:ClipToBounds。如果将该属性设置

为true(默认值),超出视口边界的内容将被剪裁掉。如果设置为false,内容会显示在相邻元素

的上面。这种行为和Canvas控件的ClipToBounds属性的行为相同。然而,当使用Viewport3D

类时有如下重要的区别:性能。如果将Viewport3D.ClipToBounds属性设置为false,当渲染复

杂的、频繁更新的3D场景时,可显著提高性能。

  1. 摄像机类型对比
  • PerspectiveCamera(透视投影)
xml 复制代码
<PerspectiveCamera 
    Position="0,0,5" 
    LookDirection="0,0,-1" 
    UpDirection="0,1,0"
    FieldOfView="60"/>
  • OrthographicCamera(正交投影)
xml 复制代码
<OrthographicCamera
    Position="0,0,5"
    LookDirection="0,0,-1"
    Width="10"/>
三、光照体系
光照类型 特点 适用场景
AmbientLight 均匀环境光 基础照明
DirectionalLight 平行光源(类似太阳光) 主体照明
PointLight 点光源(球状衰减) 局部照明
SpotLight 聚光灯(锥形照射) 特殊效果
xml 复制代码
<ModelVisual3D>
    <ModelVisual3D.Content>
        <DirectionalLight Color="White" Direction="-1,-1,-1"/>
    </ModelVisual3D.Content>
</ModelVisual3D>
四、几何模型构建
  1. MeshGeometry3D核心属性
csharp 复制代码
var geometry = new MeshGeometry3D {
    Positions = new Point3DCollection {
        new Point3D(-1,1,1),  // 顶点坐标集合
        new Point3D(1,1,1),
        // ...其他顶点
    },
    TriangleIndices = new Int32Collection {
        0,1,2,  // 三角形索引
        2,3,0,
        // ...其他面
    },
    TextureCoordinates = new PointCollection {
        new Point(0,0),  // 纹理坐标
        new Point(1,0),
        // ...其他贴图坐标
    }
};
  1. 材质与着色器
xml 复制代码
<GeometryModel3D.Material>
    <MaterialGroup>
        <DiffuseMaterial Brush="Blue"/>
        <SpecularMaterial 
            Brush="White" 
            SpecularPower="20"/>
    </MaterialGroup>
</GeometryModel3D.Material>
五、WPF3D中常见的几个类
类名 说明
Viewport3D 定义了用于渲染3D对象的表面。它作为容器包含所有3D绘图的可见元素,是创建3D场景的基础组件。
ModelVisual3D 包含在Viewport3D中,负责展示3D模型的所有可见部分。支持对整个模型应用变换操作(如旋转、缩放和移动),以便调整模型在3D空间中的位置和方向。
GeometryModel3D ModelVisual3D的一个具体实现,用于定义3D模型的具体外观。它不仅包含几何形状(通过MeshGeometry3D定义),还包含了材质信息,以确定模型的颜色和纹理等视觉属性。
Geometry3D 抽象基类,提供了定义几何形状的基本框架。它的具体实现MeshGeometry3D允许用户通过指定三角形的位置来构建复杂的3D模型。
Material 抽象基类,用于定义应用于MeshGeometry3D上的材质属性,影响3D模型的外观。包括EmissiveMaterial(自发光)、DiffuseMaterial(漫反射光)、SpecularMaterial(镜面反射光)等,以及可以通过MaterialGroup将多种材质组合使用。
Light 抽象基类,提供基础照明功能。其子类包括AmbientLight(环境光,无方向性)、DirectionalLight(定向光源,模拟太阳光)、PointLight(点光源,从一个点向四周均匀发光)和SpotLight(聚光灯,发出锥形光线)。这些光源共同作用,为3D场景提供逼真的光照效果。
Camera 抽象基类,用于控制3D场景如何投影到2D显示表面上。PerspectiveCamera模拟人眼视角,远处物体显得更小;OrthographicCamera不考虑距离因素,适用于技术制图;而MatrixCamera则允许更灵活地设置视图转换矩阵。
Transform3D 抽象基类,提供对3D对象进行变换的能力。包括TranslateTransform3D(位移变换)、ScaleTransform3D(缩放变换)、RotateTransform3D(旋转变换)、MatrixTransform3D(基于矩阵的变换)和Transform3DGroup(组合多个变换)。

通过合理运用坐标系系统、摄像机配置、光照方案和材质组合,开发者可以构建出具有专业级表现力的三维交互界面。建议通过实际调试不同参数组合来深入理解各元素的视觉影响。

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