前言:调房卡,不如修空调(但更费脑)
老实说,拿到这套安卓端互动组件源码的时候,我内心是拒绝的。不是因为它不好,而是太好了,目录规整、界面精美、逻辑还算清晰,唯一的问题就是:想跑起来,得靠脑补和耐心。
你以为这种组件系统只是前端接个UI,服务端发个包那么简单?不,它有俱乐部、有联盟、有大厅、有房间、有玩家、有广播、有动态桌面,比写简历还复杂。
这篇文章不讲"如何做运营",只讲"如何让它不崩";不谈"变现逻辑",只聊"逻辑断点"。下面我们进入第一章------目录结构与组件分析。
第一章:目录结构深扒
是的,万丈高楼平地起,第一步你得知道哪是地。
我们先来看一下这个安卓端项目解压之后的典型结构(实际文件我这里略作还原):
./project_root
├── assets/ # 项目资源文件,UI图、动画、语言包等
│ ├── res/ # 图片、字体、声音资源目录
│ ├── i18n/ # 多语言文件,JSON格式
│ └── gameModules/ # 各个互动娱乐模块代码包(模块1、模块2等)
├── src/ # JS 源码目录
│ ├── main.js # 启动文件(项目入口)
│ ├── App.js # APP 级生命周期管理类
│ ├── net/ # 网络通信逻辑封装
│ ├── scene/ # 场景控制器(大厅、俱乐部、房间)
│ ├── manager/ # 管理器封装(用户、UI、资源、消息)
│ └── utils/ # 工具函数集合
├── framework/ # 第三方框架或抽象层封装
├── res/ # Cocos 引擎默认资源路径(与 assets/res 可能重复)
├── manifest/ # 热更相关配置
├── config/ # 游戏初始化配置参数(服务器地址等)
└── build/ # 构建相关(安卓工程目录)
模块结构说明
各模块目录说明:
模块 | 说明 | 是否通用 |
---|---|---|
assets/gameModules | 各互动模块主逻辑,如模块1、模块2 | 否 |
src/net | WebSocket 封装与消息分发 | 是 |
src/scene | 各界面控制脚本:大厅、联盟、房间等 | 是 |
src/manager | 核心系统管理器(UI、消息、用户) | 是 |
manifest/ | 资源版本控制配置,用于热更 | 是 |
Manager 模块设计
Manager 是前端模块拆分的"中控塔",防止大型项目代码崩成一锅粥。举几个常见的:
-
UIManager
:负责界面弹窗、浮窗、遮罩调度等 -
NetManager
:封装 WebSocket 创建、注册、断线重连等流程 -
UserManager
:统一维护用户信息,包括头像、昵称、资源道具等
这些模块虽然看似全能,其实更像是"项目基建团队"。它们存在的意义就是:你后期维护项目时不会痛不欲生。
互动模块资源命名与结构
进入 assets/gameModules/
目录,典型结构如下:
Module1/ # 模块1
Module2/ # 模块2
Module3/ # 模块3
每个模块下结构统一:
ModuleX/
├── prefab/ # UI 预制体(cc.Prefab)
├── script/ # 模块逻辑代码
├── config/ # 配置文件(JSON)
└── res/ # 本地图片、动画资源
模块化设计的好处是可以随时热插拔、升级、替换 。理论上,只需将 ModuleX
整包替换即可实现玩法更新。
示例:加载一个互动模块主界面
cc.loader.loadRes("gameModules/Module1/prefab/GameMain", cc.Prefab, function (err, prefab) {
if (err) {
console.error("[Module1] 加载失败:", err);
return;
}
let node = cc.instantiate(prefab);
cc.director.getScene().addChild(node);
});
这个代码看似简单,其实包含了以下流程:
-
查找资源路径
-
动态加载预制体 prefab
-
创建实例 node
-
将 node 加入当前场景节点树
如果你发现资源加载失败,80% 是资源未配置进 res/import/
目录,或者路径拼写错误。
小结
本章内容重点在于:
-
熟悉项目目录结构
-
了解模块化设计方式
-
理解 manager 管理器的中枢作用