虚幻引擎5-Unreal Engine笔记之什么时候新建GameMode,什么时候新建关卡?

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参考笔记:
1.虚幻引擎5-Unreal Engine笔记之GameMode
、关卡(Level)
和 关卡蓝图(Level Blueprint)
的关系
2.虚幻引擎5-Unreal Engine笔记之什么时候新建GameMode,什么时候新建关卡?
目录
- [虚幻引擎5-Unreal Engine笔记之什么时候新建GameMode,什么时候新建关卡?](#虚幻引擎5-Unreal Engine笔记之什么时候新建GameMode,什么时候新建关卡?)
- 目录
- 1.什么时候新建GameModeBase,什么时候新建关卡?
- [1. 什么时候新建基于
GameModeBase
或GameMode
的蓝图?](#1. 什么时候新建基于 GameModeBase 或 GameMode 的蓝图?) - [2. 什么时候新建关卡(Level)?](#2. 什么时候新建关卡(Level)?)
- [3. 什么时候新建关卡蓝图(Level Blueprint)?](#3. 什么时候新建关卡蓝图(Level Blueprint)?)
- [4. 三者的关系与职责划分](#4. 三者的关系与职责划分)
- [5. 实际应用示例](#5. 实际应用示例)
- [示例 1:射击游戏开发](#示例 1:射击游戏开发)
- [示例 2:冒险游戏开发](#示例 2:冒险游戏开发)
- [示例 3:测试环境](#示例 3:测试环境)
- [6. 常见问题与解决方法](#6. 常见问题与解决方法)
- 总结
- [1. 什么时候新建基于
- 顺序是先新建关卡,再新建GameMode蓝图?还是新建GameMode蓝图,再新建关卡?
- [1. 先新建关卡,再新建 GameMode 蓝图](#1. 先新建关卡,再新建 GameMode 蓝图)
- [2. 先新建 GameMode 蓝图,再新建关卡](#2. 先新建 GameMode 蓝图,再新建关卡)
- [3. 两种顺序的对比](#3. 两种顺序的对比)
- [4. 实际建议:哪种顺序更常见?](#4. 实际建议:哪种顺序更常见?)
- [5. 实际应用示例](#5. 实际应用示例)
- [示例 1:射击游戏(先 GameMode 蓝图,再关卡)](#示例 1:射击游戏(先 GameMode 蓝图,再关卡))
- [示例 2:冒险游戏(先关卡,再 GameMode 蓝图)](#示例 2:冒险游戏(先关卡,再 GameMode 蓝图))
- [6. 常见问题与解决方法](#6. 常见问题与解决方法)
- 总结
1.什么时候新建GameModeBase,什么时候新建关卡?
1. 什么时候新建基于 GameModeBase
或 GameMode
的蓝图?
场景与用途
- 定义游戏核心规则和全局逻辑 :当需要定义游戏的全局规则、机制或状态管理逻辑时,应该创建一个基于
GameModeBase
或GameMode
的蓝图。GameMode 负责管理游戏的整体行为,例如玩家生成、计分规则、游戏胜负条件、关卡切换等。 - 跨关卡复用:如果希望某些逻辑可以在多个关卡中复用(例如相同的计分系统或游戏模式),GameMode 蓝图是合适的,因为它可以在项目设置或 World Settings 中应用到不同关卡。
- 多人游戏逻辑:在多人游戏中,GameMode 负责服务器端的逻辑,并通过 GameState 同步数据到客户端,因此需要创建一个 GameMode 蓝图来管理这些核心逻辑。
- 选择
GameModeBase
还是GameMode
?GameModeBase
:这是一个轻量级的基类,适合简单的游戏或自定义需求较少的场景。它不包含一些默认功能(例如默认的玩家重生逻辑),更灵活,适合从头开始自定义。GameMode
:这是一个更完整的基类,继承自GameModeBase
,包含了一些内置功能(例如默认的玩家重生、比赛开始/结束逻辑),适合需要快速开发的场景,尤其是射击游戏或竞技类游戏。
操作步骤
- 右键点击内容浏览器,选择"Blueprint Class",基类选择
GameModeBase
或GameMode
。 - 通常在项目初期或需要定义游戏核心机制时执行这一操作。
示例场景
- 正在开发一个射击游戏,需要定义玩家得分达到一定值时结束游戏的规则。可以创建一个基于
GameModeBase
的蓝图(如MyGameMode
),设置默认 Pawn 和 PlayerController,并编写计分逻辑。 - 正在开发一个多人游戏,需要管理玩家登录、退出和状态同步。这时需要创建一个基于
GameMode
的蓝图,利用其内置的多人游戏支持功能。
时机
- 在项目初期,确定游戏类型和核心规则时。
- 需要为游戏添加新的模式或规则时(例如从单人模式扩展到多人模式)。
- 需要管理全局游戏状态或玩家行为时。
2. 什么时候新建关卡(Level)?
场景与用途
- 创建游戏中的一个独立场景或区域:当需要为游戏添加一个新的游戏环境、地图或场景时,应该新建一个关卡(Level)。关卡是 UE5 中用于组织游戏世界的容器,包含地形、静态网格体、灯光、触发器等内容。
- 不同游戏阶段或模式:如果需要为游戏的不同部分创建独立的场景(例如主菜单关卡、第一章关卡、竞技场关卡),每个场景都可以是一个单独的关卡。
- 测试特定功能:在开发过程中,可能需要一个独立的测试关卡来测试某个机制或功能。
操作步骤
- 在内容浏览器中右键,选择"Level",或者通过菜单栏的"File > New Level"创建。
- 通常会选择一个模板(例如 Default、Empty Level、VR-Basic 等)来快速搭建基础环境。
示例场景
- 正在开发一个冒险游戏,需要创建不同的章节地图(例如森林关卡、沙漠关卡)。每个地图都可以是一个独立的关卡。
- 需要一个主菜单界面作为一个单独的关卡,用于游戏启动时显示选项。
时机
- 项目初期,搭建游戏世界或地图时。
- 游戏开发过程中,需要添加新的场景或地图时。
- 需要测试特定功能或内容时,创建一个临时测试关卡。
注意事项
- 每个关卡可以关联一个特定的 GameMode(通过 World Settings 设置),也可以使用项目默认的 GameMode。
- UE5 支持世界分区(World Partition),可以在一个关卡中管理大型开放世界,但对于较小的独立场景,通常还是会创建多个关卡。
3. 什么时候新建关卡蓝图(Level Blueprint)?
场景与用途
- 处理特定关卡的本地逻辑:当需要为某个特定关卡添加独特的逻辑或行为时,可以使用关卡蓝图。关卡蓝图是嵌入在特定关卡中的脚本,用于控制该关卡中的对象或事件。
- 与关卡中特定Actor交互:如果需要控制关卡中的特定对象(例如开关门、触发陷阱、播放剧情动画),关卡蓝图是合适的工具,因为它可以直接访问和操作关卡中的 Actor。
- 关卡特定事件响应:例如玩家进入某个区域时触发特定效果,或者关卡加载时执行某些初始化操作。
操作步骤
- 关卡蓝图不需要手动"新建":每个关卡都会自动关联一个关卡蓝图。可以在关卡编辑器的工具栏中点击"Blueprints > Open Level Blueprint"来打开和编辑当前关卡的关卡蓝图。
- 如果新建了一个关卡,它会自动生成一个对应的关卡蓝图,只需要打开并编辑即可。
示例场景
- 在一个关卡中设计了一个机关,当玩家靠近时触发陷阱。可以在关卡蓝图中编写逻辑,监听玩家位置并触发陷阱效果。
- 在一个关卡中需要播放开场动画,并在动画结束后通知 GameMode 更新游戏状态。可以在关卡蓝图中实现动画播放,并通过
Get Game Mode
调用 GameMode 的函数。
时机
- 在某个关卡已经创建并需要添加特定逻辑时。
- 需要处理关卡中特定对象或事件的行为时。
- 关卡设计完成后,需要添加交互或动态效果时。
注意事项
- 关卡蓝图的作用范围仅限于当前关卡,无法直接复用到其他关卡。
- 如果逻辑可能在多个关卡中复用,建议将其放入 GameMode 或创建可复用的蓝图组件,而不是写在关卡蓝图中。
- 在多人游戏中,关卡蓝图的逻辑可能仅在客户端运行,容易导致同步问题,关键逻辑应尽量放在 GameMode 中。
4. 三者的关系与职责划分
类型 | 用途与职责 | 创建时机 | 操作方式 |
---|---|---|---|
GameMode 蓝图 | 定义游戏核心规则、全局逻辑、跨关卡复用 | 项目初期或需要新游戏模式时 | 右键内容浏览器,选择"Blueprint Class",基类选 GameModeBase 或 GameMode |
关卡 (Level) | 创建游戏场景、地图或独立环境 | 需要新场景或测试环境时 | 右键内容浏览器,选择"Level",或"File > New Level" |
关卡蓝图 (Level Blueprint) | 处理特定关卡的本地逻辑、对象交互、事件响应 | 关卡创建后需要添加特定逻辑时 | 通过关卡编辑器工具栏"Blueprints > Open Level Blueprint"编辑 |
协作关系
- GameMode 蓝图 提供游戏的全局框架和规则,适用于所有关卡或特定关卡(通过 World Settings 指定)。
- 关卡 (Level) 是游戏世界的容器,包含具体的场景内容,并可以关联特定的 GameMode。
- 关卡蓝图 是特定关卡的脚本,处理本地逻辑,可以通过
Get Game Mode
与 GameMode 交互,例如调用 GameMode 的函数或访问其变量。
5. 实际应用示例
示例 1:射击游戏开发
- 新建 GameMode 蓝图 :在项目初期,创建一个基于
GameModeBase
的MyGameMode
蓝图,设置默认 Pawn 和 PlayerController,定义计分规则和游戏结束逻辑。 - 新建关卡 :创建多个关卡,例如
ArenaLevel1
和ArenaLevel2
,分别代表不同的竞技场地图。 - 编辑关卡蓝图 :在
ArenaLevel1
的关卡蓝图中,编写逻辑以检测玩家进入特定区域时生成敌人,并通过MyGameMode
更新得分。
示例 2:冒险游戏开发
- 新建 GameMode 蓝图 :创建一个基于
GameMode
的AdventureGameMode
蓝图,管理任务进度和玩家状态。 - 新建关卡 :创建多个关卡,例如
ForestLevel
和CaveLevel
,分别代表冒险的不同区域。 - 编辑关卡蓝图 :在
ForestLevel
的关卡蓝图中,编写逻辑以触发特定剧情动画,并通过AdventureGameMode
更新任务状态。
示例 3:测试环境
- 新建关卡 :创建一个临时测试关卡
TestLevel
,用于测试某个角色或机制。 - 新建 GameMode 蓝图 :如果测试需要特定的游戏模式,可以创建一个临时的
TestGameMode
蓝图,并通过 World Settings 应用到TestLevel
。 - 编辑关卡蓝图 :在
TestLevel
的关卡蓝图中,添加测试相关的逻辑,例如生成测试对象或记录测试数据。
6. 常见问题与解决方法
- 问题:不知道是该用 GameMode 还是关卡蓝图?
- 解决:如果逻辑是全局的或需要在多个关卡复用,使用 GameMode 蓝图;如果逻辑是特定于某个关卡的本地行为,使用关卡蓝图。
- 问题:新建关卡后找不到关卡蓝图?
- 解决:每个关卡自动关联一个关卡蓝图,通过关卡编辑器的"Blueprints > Open Level Blueprint"可以找到并编辑。
- 问题:GameMode 蓝图未生效?
- 解决:确保在 Project Settings 或 World Settings 中正确设置了 GameMode,并检查蓝图是否已编译和保存。
总结
- 新建 GameMode 蓝图 :当需要定义游戏核心规则、全局逻辑或跨关卡复用的机制时,右键内容浏览器选择"Blueprint Class",基类选
GameModeBase
或GameMode
。 - 新建关卡:当需要创建新的游戏场景、地图或测试环境时,通过内容浏览器或"File > New Level"创建。
- 编辑关卡蓝图:当需要为特定关卡添加本地逻辑或对象交互时,通过关卡编辑器打开并编辑关卡蓝图。
2.顺序是先新建关卡,再新建GameMode蓝图?还是新建GameMode蓝图,再新建关卡?
在 Unreal Engine 5 (UE5) 中,新建关卡(Level)和新建 GameMode 蓝图的顺序取决于项目开发流程、具体需求以及工作习惯。通常情况下,这两者的创建顺序并没有严格的限制,因为它们是相对独立的:关卡是游戏世界的容器,而 GameMode 蓝图定义游戏规则,可以在任何时候创建并关联到关卡。然而,根据开发阶段和逻辑依赖关系,某些情况下一种顺序可能更自然或更高效。
下面将详细分析在什么情况下应该先新建关卡再新建 GameMode 蓝图,或者先新建 GameMode 蓝图再新建关卡,并提供建议和实际应用场景。
1. 先新建关卡,再新建 GameMode 蓝图
适用场景
- 关卡驱动的开发流程:如果在项目初期更关注游戏场景或地图的设计,希望先搭建关卡环境,然后再根据关卡的具体需求定义游戏规则,这种顺序更适合。例如,可能先设计了一个竞技场关卡,然后根据竞技场的特点(例如地图大小、玩家数量)决定 GameMode 的具体逻辑(如计分规则、玩家重生点)。
- 测试特定关卡需求:如果已经创建了一个关卡,并发现默认的 GameMode 无法满足该关卡的特殊需求,可以针对性地创建一个新的 GameMode 蓝图。例如,一个关卡需要独特的游戏模式(如生存模式),而其他关卡使用默认的 GameMode。
- 迭代开发:在项目中后期,可能需要为一个新关卡添加特定的游戏规则,这时会先创建新关卡,然后根据需求创建对应的 GameMode 蓝图。
优点
- 基于关卡需求定制 GameMode:先有关卡,可以更直观地了解关卡的特点和需求,从而设计更贴合关卡的 GameMode 逻辑。例如,关卡中有特定的触发区域或对象,可能需要 GameMode 提供相应的支持。
- 避免过早定义规则:如果 GameMode 规则尚未明确,先创建关卡可以让开发者先专注于场景设计,避免过早锁定游戏机制。
操作流程
- 新建关卡:在内容浏览器中右键选择"Level",或通过"File > New Level"创建一个新关卡。
- 设计关卡内容:添加地形、静态网格体、灯光等,初步构建游戏环境。
- 新建 GameMode 蓝图 :根据关卡需求,右键内容浏览器选择"Blueprint Class",基类选择
GameModeBase
或GameMode
,创建自定义 GameMode 蓝图。 - 关联 GameMode:在关卡的 World Settings 中,将 GameMode Override 设置为新建的 GameMode 蓝图。
示例场景
- 开发一个射击游戏,先创建了一个竞技场关卡
ArenaLevel
,发现需要一个特殊的 GameMode 来支持"夺旗模式"。于是针对这个关卡需求创建了一个CaptureFlagGameMode
蓝图,并在ArenaLevel
的 World Settings 中应用它。 - 开发一个冒险游戏,先创建了一个关卡
PuzzleLevel
,其中包含复杂的谜题机制。之后创建了一个PuzzleGameMode
蓝图,专门管理谜题进度和玩家状态。
时机
- 项目初期,优先关注场景设计时。
- 为特定关卡添加独特游戏规则时。
- 已有多个关卡,需要为新关卡创建专属 GameMode 时。
2. 先新建 GameMode 蓝图,再新建关卡
适用场景
- 规则驱动的开发流程:如果在项目初期更关注游戏的核心机制和规则,希望先定义游戏玩法,然后再根据规则设计关卡,这种顺序更适合。例如,可能先设计了一个 GameMode 来支持"团队死亡竞赛"模式,然后根据该模式的需求设计合适的竞技场关卡。
- 全局规则优先:如果希望所有关卡或大部分关卡共享相同的游戏规则,可以先创建 GameMode 蓝图,并在项目设置中将其设为默认 GameMode,之后创建的关卡都会自动应用该 GameMode。
- 快速原型开发:在快速迭代或测试游戏机制时,可以先创建一个简单的 GameMode 蓝图,定义基本规则,然后创建简单的测试关卡来验证规则是否有效。
优点
- 统一游戏规则:先定义 GameMode 可以确保游戏的核心机制在所有关卡中一致,避免因关卡设计不同而导致规则冲突。
- 指导关卡设计:GameMode 的规则可以为关卡设计提供方向。例如,GameMode 定义了玩家重生点数量,关卡设计时就可以根据这一规则布置重生位置。
- 便于测试:先有 GameMode,可以快速创建多个测试关卡来验证不同场景下规则的表现。
操作流程
- 新建 GameMode 蓝图 :右键内容浏览器选择"Blueprint Class",基类选择
GameModeBase
或GameMode
,创建自定义 GameMode 蓝图。 - 设置默认 GameMode:在 Project Settings 的"Maps & Modes"中,将默认 GameMode 设置为新建的 GameMode 蓝图(可选,也可以稍后在 World Settings 中为特定关卡覆盖)。
- 新建关卡:在内容浏览器中右键选择"Level",或通过"File > New Level"创建一个新关卡。
- 验证或调整:根据需要,在新关卡的 World Settings 中确认或调整 GameMode 设置。
示例场景
- 开发一个赛车游戏,先创建了一个
RacingGameMode
蓝图,定义了比赛规则(例如圈数、计时、胜负条件)。然后根据这些规则创建多个赛道关卡(如Track1
和Track2
),确保关卡设计符合 GameMode 的需求。 - 在项目初期创建了一个
SurvivalGameMode
蓝图,定义了生存模式的核心机制(例如资源管理、敌人生成)。之后创建多个测试关卡,验证该 GameMode 在不同环境下的表现。
时机
- 项目初期,优先定义游戏核心机制时。
- 游戏规则明确,且希望所有关卡共享相同规则时。
- 需要快速测试游戏机制时。
3. 两种顺序的对比
顺序 | 适用场景 | 优点 | 缺点 |
---|---|---|---|
先新建关卡,再新建 GameMode 蓝图 | 关卡驱动开发、特定关卡独特需求、迭代开发 | 基于关卡需求定制 GameMode,避免过早锁定规则 | 可能导致规则不统一,需后期调整 |
先新建 GameMode 蓝图,再新建关卡 | 规则驱动开发、全局规则优先、快速原型 | 统一游戏规则,指导关卡设计,便于测试 | 可能因规则限制关卡设计,需后期修改规则 |
4. 实际建议:哪种顺序更常见?
- 没有固定顺序,取决于开发流程:UE5 并不强制要求特定的创建顺序,GameMode 蓝图和关卡的创建是独立的。可以根据团队习惯或项目需求选择任意顺序。
- 常见做法:先 GameMode 蓝图,再关卡:在许多项目中,开发者倾向于先定义 GameMode 蓝图,因为游戏规则和机制通常是项目的基础,先明确规则可以为关卡设计提供清晰的方向。此外,先创建 GameMode 蓝图并在 Project Settings 中设为默认,可以让后续创建的关卡自动应用该 GameMode,减少手动配置的工作量。
- 灵活调整:在实际开发中,GameMode 和关卡的创建往往是迭代的。可能先创建一个简单的 GameMode 和测试关卡,然后随着项目进展不断添加新的关卡和 GameMode 蓝图。
推荐流程(适用于大多数项目)
- 项目初期:先创建一个基础的 GameMode 蓝图,定义游戏的核心规则,并将其设为默认 GameMode(在 Project Settings 中)。
- 创建初始关卡:创建一个或多个测试关卡,验证 GameMode 的逻辑是否符合预期。
- 迭代开发:根据需求创建更多关卡,并为特定关卡创建新的 GameMode 蓝图(如果需要),通过 World Settings 覆盖默认 GameMode。
5. 实际应用示例
示例 1:射击游戏(先 GameMode 蓝图,再关卡)
- 背景:开发一个射击游戏,核心机制是团队死亡竞赛。
- 步骤 :
- 先创建
TeamDeathMatchGameMode
蓝图,定义团队计分、玩家重生、游戏结束条件等规则。 - 在 Project Settings 中将
TeamDeathMatchGameMode
设为默认 GameMode。 - 创建多个竞技场关卡(如
Arena1
、Arena2
),自动应用该 GameMode。 - 如果某个关卡需要特殊模式(例如"夺旗"),再为该关卡创建新的 GameMode 蓝图并在 World Settings 中覆盖。
- 先创建
示例 2:冒险游戏(先关卡,再 GameMode 蓝图)
- 背景:开发一个冒险游戏,关卡设计先行。
- 步骤 :
- 先创建关卡
ForestLevel
,设计森林环境和谜题机关。 - 发现需要特定的游戏规则来管理谜题进度,于是创建
PuzzleGameMode
蓝图,定义谜题状态和玩家交互逻辑。 - 在
ForestLevel
的 World Settings 中将 GameMode 设置为PuzzleGameMode
。 - 后续创建其他关卡时,可以复用
PuzzleGameMode
,或根据需要创建新的 GameMode 蓝图。
- 先创建关卡
6. 常见问题与解决方法
- 问题:不确定先创建哪个?
- 解决:如果项目重点是游戏机制,先创建 GameMode 蓝图;如果重点是场景设计,先创建关卡。初期可以先创建简单的 GameMode 和测试关卡,之后再调整。
- 问题:创建顺序影响开发吗?
- 解决:通常不会影响,因为 GameMode 和关卡可以随时关联(通过 Project Settings 或 World Settings)。只需确保在测试或运行关卡时,正确的 GameMode 已关联。
- 问题:GameMode 未应用到关卡?
- 解决:检查 Project Settings 中的默认 GameMode,或关卡的 World Settings 中的 GameMode Override 是否正确设置。
总结
- 先新建关卡,再新建 GameMode 蓝图:适用于关卡驱动的开发流程,或为特定关卡定制 GameMode 时。优点是 GameMode 可基于关卡需求设计,但可能导致规则不统一。
- 先新建 GameMode 蓝图,再新建关卡:适用于规则驱动的开发流程,或希望统一游戏机制时。优点是规则先行,指导关卡设计,便于测试和复用。
- 推荐:通常先创建 GameMode 蓝图并设为默认,再创建关卡,这样可以减少配置工作量并确保规则一致。但具体顺序可以根据项目需求和团队习惯灵活调整。