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文章目录
- [获取actor位置和获取世界位置 区别](#获取actor位置和获取世界位置 区别)
- 获取玩家角色
- 获取黑板
- [AI move to](#AI move to)
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- [Target Actor:跟踪对象,持续跟踪此Actor------有值时,Destination失效](#Target Actor:跟踪对象,持续跟踪此Actor——有值时,Destination失效)
- Radius:与目标间的距离
- stop:到间距时是否停止
- 获取AI控制器
- AI---AI控制器:同玩家控制器一样,NPC由AI控制器控制
- [AI控制器:通过行为树或代码 实现 控制:将控制器与角色解耦,使得可以独立编写。](#AI控制器:通过行为树或代码 实现 控制:将控制器与角色解耦,使得可以独立编写。)
- 行为树:AI的逻辑:将行为树与控制器解耦,使得可以独立编写。
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- 执行流
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- [层序遍历:层序遍历每个节点,根节点必须连接 selector/sequence](#层序遍历:层序遍历每个节点,根节点必须连接 selector/sequence)
- [条件判断:根据装饰器判断节点是否激活,如 hp低于10 逃跑](#条件判断:根据装饰器判断节点是否激活,如 hp低于10 逃跑)
- 执行节点:任务节点完成具体动作,如逃跑,攻击
- [状态返回:可根据任务返回 success,failure,running,执行后续逻辑](#状态返回:可根据任务返回 success,failure,running,执行后续逻辑)
- 行为树节点
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- [任务节点:单独的节点,通常用于实现角色的行为,如 攻击,逃跑,移动。](#任务节点:单独的节点,通常用于实现角色的行为,如 攻击,逃跑,移动。)
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- [任务节点必须有返回,如 success,failure,running](#任务节点必须有返回,如 success,failure,running)
- 完成执行
- 装饰器:装载在节点上,为节点提供判断。数据由节点指定。
- 服务:装载在节点上,为节点提供数据。数据由节点指定。服务为实时更新数据------只要分支运行,就一直在后台运行
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- [服务装载在节点上 由节点调用数据------服务必须将key设为公开,由节点指定。](#服务装载在节点上 由节点调用数据——服务必须将key设为公开,由节点指定。)
- 复合节点
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- selector:从左到右遇到一个成功执行。
- [sequence :从左到右全部执行,遇到一个失败,则停止。](#sequence :从左到右全部执行,遇到一个失败,则停止。)
- [simple paralle:全部分支一起执行](#simple paralle:全部分支一起执行)
- 控制器指定行为树:运行行为树
- 感知系统:AI的感知系统,如视,听,伤害等
- 导航网格系统:负责AI自动寻路,被大部分寻路节点调用
- [环境查询系统:AI可以查询环境中 符合条件的目标](#环境查询系统:AI可以查询环境中 符合条件的目标)
- 黑板:存储AI所用到的角色变量,其变量可直接被控制器和行为树节点访问
- AI动作控制器:AI决策出的动作具体执行
- AI调试器
- AI事件
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- [Receive Activation AI](#Receive Activation AI)
- [Receive Execute AI](#Receive Execute AI)