虚幻基础:AI


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文章目录

获取actor位置和获取世界位置 区别

获取玩家角色

获取黑板

AI move to

Target Actor:跟踪对象,持续跟踪此Actor------有值时,Destination失效

Radius:与目标间的距离

stop:到间距时是否停止

获取AI控制器

AI---AI控制器:同玩家控制器一样,NPC由AI控制器控制

AI控制器:通过行为树或代码 实现 控制:将控制器与角色解耦,使得可以独立编写。

创建控制器:蓝图------AI controller

角色指定控制器

功能

管理行为树

负责导航系统,控制移动

访问黑板数据------通过黑板与其他AI模块通信

行为树:AI的逻辑:将行为树与控制器解耦,使得可以独立编写。

执行流

层序遍历:层序遍历每个节点,根节点必须连接 selector/sequence

条件判断:根据装饰器判断节点是否激活,如 hp低于10 逃跑

执行节点:任务节点完成具体动作,如逃跑,攻击

状态返回:可根据任务返回 success,failure,running,执行后续逻辑

行为树节点

任务节点:单独的节点,通常用于实现角色的行为,如 攻击,逃跑,移动。

任务节点必须有返回,如 success,failure,running
完成执行

装饰器:装载在节点上,为节点提供判断。数据由节点指定。

条件判断
中止循环

服务:装载在节点上,为节点提供数据。数据由节点指定。服务为实时更新数据------只要分支运行,就一直在后台运行

服务装载在节点上 由节点调用数据------服务必须将key设为公开,由节点指定。

复合节点

selector:从左到右遇到一个成功执行。
sequence :从左到右全部执行,遇到一个失败,则停止。
simple paralle:全部分支一起执行

控制器指定行为树:运行行为树

感知系统:AI的感知系统,如视,听,伤害等

配置

检测中立方

目标感知更新时

stimulus:感知组件检测到变化后,生成关于刺激源的Stimulus结构体

导航网格系统:负责AI自动寻路,被大部分寻路节点调用

环境查询系统:AI可以查询环境中 符合条件的目标

黑板:存储AI所用到的角色变量,其变量可直接被控制器和行为树节点访问

行为树的节点 数据并不互通,可将节点看作一个单独函数,函数间要通信,则必须使用黑板这个共享数据。

行为树中的节点可直接 访问 黑板变量

行为树指定黑板

控制器获取黑板

AI动作控制器:AI决策出的动作具体执行

AI调试器

AI事件

Receive Activation AI

Receive Execute AI

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