
Initialize Mesh Reproduction Sprite函数可以在指定模型进行采样
看起来像木乃伊
这里调整粒子的大小就不在Initialize Particle调整大小了,而是在Initialize Mesh Reproduction Sprite里面调整粒子大小了
UE5 的 Niagara Particle Attribute Reader 是用于在粒子系统中读取和共享粒子属性数据的工具,允许粒子之间或跨发射器动态交互。以下是详细解析:
1. 核心定义
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功能:在 Niagara 粒子系统中,它是一个模块或脚本节点,用于读取特定粒子(来自当前或其他发射器)的属性(如位置、速度、颜色等),并将这些数据用于驱动其他粒子的行为或计算。
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定位:属于 Niagara 的高级数据交互功能,用于实现粒子间的复杂逻辑(如群体模拟、数据传递、动态响应等)。
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这个Normal是真正表面上的Normal的反向
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Niagara Script中用距离场就用上图的节点
Vector To Nearest Surface就是法线



Particle Attribute Reader可以根据发射器的名字来获取其他发射器的属性

Direction and Lenght Safe:V将向量传进去,可以获取Vector的Direction,也可以计算出Vector的Length
在 Unreal Engine 4.26 中,方向(Direction)和长度(Length)的安全处理通常用于避免因零向量(Zero Vector)或非法数学操作导致的崩溃或逻辑错误。以下是关键解决方法:
1. 方向(Direction)安全处理
问题场景
直接对零向量调用 Normalize()
会导致除零错误:
FVector MyVector = FVector::ZeroVector;
FVector Direction = MyVector.Normalize(); // 崩溃!
安全解决方案
使用 GetSafeNormal()
函数:
FVector MyVector = FVector::ZeroVector;
if (MyVector.Normalize())
{
// 标准化成功,可安全使用
}
else
{
// 向量长度为0,设置默认方向
FVector SafeDirection = MyVector.GetSafeNormal(1e-6f, FVector::ForwardVector);
}
- 参数说明 :
1e-6f
:最小有效长度阈值(低于此值视为零向量)FVector::ForwardVector
:标准化失败时的默认方向
2. 长度(Length)安全处理
问题场景
计算长度时可能遇到无效值:
float Length = MyVector.Length(); // 可能返回极小值(如0.000001)
安全验证
通过 IsNearlyZero()
判断有效性:
if (!MyVector.IsNearlyZero(1e-4f))
{
// 向量有效,可安全使用长度
float SafeLength = MyVector.Size();
}
else
{
// 处理无效向量
}
-
参数说明 :
1e-4f
是浮点数容差(避免浮点误差误判)
这个Niagara Script的蓝图节点可以安全的节点