UE5蓝图中播放背景音乐和使用代码播放声音

UE5蓝图中播放背景音乐

1.创建背景音乐Cube

2.勾选looping 循环播放背景音乐

3.在关卡蓝图中
Event BeginPlay-PlaySound2D
Sound选择自己创建的Bgm_Cube

蓝图播放声音方法二:

使用代码播放声音方法一

.h文件中

头文件引用

cpp 复制代码
#include "Kismet/GameplayStatics.h"

头文件声音定义声明

cpp 复制代码
private:
	
	USoundBase* Sound;

.cpp文件中

写在Sets default values中的代码

不写在BeginPlay()中最好,在BeginPlay()中不报错能运行,但是打包之后测试会没有声音

cpp 复制代码
Sound = LoadObject<USoundBase>(NULL, TEXT("'/Game/SnakeAudio/EatFood.EatFood'"));//加载引用虚幻编辑器中的音频,加单引号,不加_C

写在需要播放声音的函数方法中

cpp 复制代码
if (Sound) //避免空指针
{
	UGameplayStatics::PlaySound2D(this, Sound);//播放声音
}

使用代码播放声音方法二

.h文件中

头文件引用

cpp 复制代码
#include "Kismet/GameplayStatics.h"

头文件声音定义声明

cpp 复制代码
private:
	USoundWave* GameOverAudio;
    USoundWave* FoodAudio;

.cpp文件中

写在Sets default values中的代码

不写在BeginPlay()中最好,在BeginPlay()中不报错能运行,但是打包之后测试会没有声音

cpp 复制代码
//加载引用虚幻编辑器中的音频,加单引号,不加_C
auto food = StaticLoadObject(UObject::StaticClass(), nullptr, TEXT("'/Game/SnakeAudio/EatFood.EatFood'"));
auto hit = StaticLoadObject(UObject::StaticClass(), nullptr, TEXT("'/Game/SnakeAudio/Hit.Hit'"));
GameOverAudio = Cast<USoundWave>(hit);
FoodAudio = Cast<USoundWave>(food);

写在需要播放声音的函数方法中

cpp 复制代码
	UGameplayStatics::PlaySound2D(GetWorld(), GameOverAudio, 1.0f);
	UGameplayStatics::PlaySound2D(GetWorld(), FoodAudio, 1.0f);
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