一、效果演示
1、PICO4 Ultra MR 发光的球
2、AR实时光照
二、实现原理
PICO4 Ultra MR开发时,通过空间网格能力扫描周围环境,然后将扫描到的环境网格材质替换为一个透明材质并停止扫描;基于Google ARCore XR Plugin和ARFoundation进行安卓手机的AR开发,通过扫描周围环境进行平面识别,然后将扫描到的平面的材质替换为一个透明材质并停止扫描。此处透明材质可以接收光照和阴影。
三、实现过程
本教程使用Unity版本为2022.3LTS,渲染管线为URP,Built-In同样可用。
1、创建透明材质
透明材质着色器来源于Meta的MRUK Sample,点击此处进入其Github页。

克隆项目至本地,用Unity国际版本打开项目,需要复制着色器及三个依赖文件至计算机本地路径下。
(1)着色器资源准备
找到下图所示Packages路径下的着色器,右键在资源管理器中打开,复制至本地文件夹下。

找到下图所示Packages路径下的EnvironmentDepth文件夹,右键在资源管理器中打开,将EnvironmentOcclusion.cginc、URP中的EnvironmentOcclusionURP.hlsl和BiRP中的EnvironmentOcclusionBiRP.cginc复制至本地文件夹下。

资源复制完成明细如下图所示。

(2)项目导入着色器
将复制出的着色器及其依赖资源文件拖动至Unity项目合适路径下。此时,着色器会报错。

此报错为资源引用路径所致,双击打开HighlightsAndShadows着色器脚本进行修改。
1)找到以下引用:

修改为:
cpp
#include "EnvironmentOcclusionURP.hlsl" //occl
2)找到以下引用:

修改为:
cpp
#include "EnvironmentOcclusionBiRP.cginc" //occl
注意:此引用有两处,都需修改
修改完着色器脚本后,其依赖文件也会因资源引用路径而报错。

双击打开EnvironmentOcclusionBiRP文件进行修改。
找到以下引用:

修改为:
cpp
#include "EnvironmentOcclusion.cginc"
双击打开EnvironmentOcclusionURP文件进行修改。
找到以下引用:

修改为:
cpp
#include "EnvironmentOcclusion.cginc"
(3)创建材质
按照以上修改完相关文件后,便可以使用HighlightsAndShadows着色器。有两种方式可以将此着色器应用于项目材质。
1)通过着色器直接创建材质
选中HighlightsAndShadows着色器,鼠标右键-->Create--> Material。

2)材质引用着色器
选中项目材质,在Shader设置中,选择Meta/MRUK/Scene/HighlightsAndShadows。

(4)材质效果
可以将材质应用于Plane物体,查看光影效果。

2、PICO4 Ultra MR 发光的球实现
此处需要使用空间网格,具体配置不再详述,参见:PICO4 Ultra MR开发 空间网格扫描 模型导出及预览或者PICO官网空间网格
(1)材质替换及停止扫描
需要在扫描完成后,将网格材质替换为HighlightsAndShadows材质。首先需要找到所有网格对象,扫描生成的网格一般会作为挂载PXR_SpatialMeshManager脚本的物体的子物体,所以只需以此查找网格对象即可。具体代码如下:
cs
public Transform spatialMeshParent; //空间网格生成的父物体,即挂载PXR_SpatialMeshManager脚本的物体
public Material meshMaterial; //接收光照和阴影的材质
private MeshRenderer[] spatialMeshes;//空间网格上的MeshRenderer数组
private XRMeshSubsystem meshSubsystem;//网格子系统
void Start()
{
meshSubsystem = XRGeneralSettings.Instance.Manager.ActiveLoaderAs<PXR_Loader>().meshSubsystem;
}
void Update()
{
if (Controller.UXR_GetKeyDown(0, XR_KeyCode.APP))
{
spatialMeshes = spatialMeshParent.GetComponentsInChildren<MeshRenderer>();
foreach(MeshRenderer renderer in spatialMeshes)
{
renderer.material = meshMaterial;
}
//停止扫描网格
meshSubsystem.Stop();
}
}
(2)灯光设置
创建一个点光源作为小球的子物体,并置于小球中心处。

(3)小球弹跳
若使小球不会穿过墙面并可以在地面上弹跳,需要给网格预制件添加MeshCollider组件并赋予物理材质,物理材质设置合适弹性参数;小球上则需添加SpereCollider组件和Rigidbody组件,同样设置物理材质。



3、AR实时光照实现
基于ARFoundation进行手机AR开发,若为安卓手机,额外导入Google ARCore XR Plugin,若为苹果手机,额外导入Apple ARKit XR Plugin。
(1)AR环境搭建
创建XR Origin,并删除场景里的MainCamera物体。

按照下图所示设置并添加组件。

其中,ARPlaneManager的PlanePrefab需要手动创建并制作为预制件,赋予此处。

创建ARSession。

(2)材质替换及停止扫描
完整代码如下。
cs
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.XR.ARFoundation;
using UnityEngine.XR.ARSubsystems;
public class ARDanceManager : MonoBehaviour
{
public Material transparentMat; //接收光照和阴影的材质
public GameObject dancerPrefab; //虚拟人物预制件
public ARRaycastManager raycastManager; //射线碰撞检测器
public ARPlaneManager m_ARPlaneManager; //平面生成器
private List<ARRaycastHit> hits;
private GameObject dancerObject = null;
private bool hasSpawned = false;
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
hits = new List<ARRaycastHit>();
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
if (dancerObject == null)
{
if (Input.touchCount == 0)
return;
}
if (!hasSpawned)
{
var touch = Input.GetTouch(0);
if (raycastManager.Raycast(touch.position, hits, TrackableType.PlaneWithinPolygon | TrackableType.PlaneWithinBounds))
{
var hitPose = hits[0].pose;
if (dancerObject == null)//没有虚拟物体则生成
{
dancerObject = Instantiate(dancerPrefab, hitPose.position, /*hitPose.rotation*/dancerPrefab.transform.rotation);
dancerObject.name = "Dancer";
m_ARPlaneManager.enabled = false;
SetAllPlanesTransparent();
}
else //有虚拟物体将虚拟物体锚定到射线碰撞点处
{
dancerObject.transform.position = hitPose.position;
}
}
hasSpawned = true;
}
}
//设置渲染的平面为透明
void SetAllPlanesTransparent()
{
foreach (var plane in m_ARPlaneManager.trackables)
{
plane.gameObject.GetComponent<MeshRenderer>().material = transparentMat;
plane.gameObject.GetComponent<LineRenderer>().material = transparentMat;
}
}
}
以上脚本挂载于场景物体,赋值相应变量即可。

四、视频教程
视频教程参见: