降低Draw Call
降低draw call(unity里叫batches)的方法有:
模型减少材质;
多模型共用材质;
烘焙灯光;
关闭阴影和雾;
遮挡剔除;
使用LOD;
模型减少材质
>
见blender烘焙贴图的文章。
遮挡剔除
在测试中遇到了1400次draw call的情况。把运行暂停,把场景里的对象分组失活,发现:
失活城镇3:1402>1119。失活城镇1:1397>953。此处城镇1是相机视野内的但是离得很远已经被地形完全挡住的城镇,但是造成了400多次Draw Call。

直接问deepseek:
在 Unity 中,要让被地形遮挡的物体不调用 Draw Call,需要通过 **遮挡剔除(Occlusion Culling)** 技术实现。以下是完整的实现步骤和优化方法:
**一、核心原理**
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**遮挡剔除(Occlusion Culling)**:通过预计算或运行时检测,跳过对相机视野中**被其他物体完全遮挡的物体**的渲染,从而减少 Draw Call 和 GPU 负载。
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**地形作为遮挡体**:将地形标记为遮挡物(Occluder),其他物体标记为被遮挡物(Occludee),Unity 会自动处理遮挡关系。
**二、实现步骤**
1. **启用遮挡剔除**
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打开 **Window > Rendering > Occlusion Culling**。
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在 **Bake** 选项卡中,确保 **Occlusion Culling** 功能已启用。
2. **标记静态物体**
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选中地形和需要参与遮挡的静态物体(如岩石、建筑等),在 Inspector 右上角勾选:
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**Occluder Static**:地形等遮挡其他物体的对象。
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**Occludee Static**:可能被遮挡的物体(如草丛、箱子)。
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3. **烘焙遮挡数据**
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在 **Occlusion Culling** 窗口的 **Bake** 选项卡中调整参数:
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**Smallest Occluder**:设置地形细节级别(例如 `10`,单位:米,值越小精度越高)。
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**Smallest Hole**:遮挡孔洞的最小尺寸(通常保持默认 `0.25`)。
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点击 **Bake** 生成遮挡数据,完成后会在场景中生成 **Occlusion Culling Data** 文件。
4. **验证效果**
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在 Scene 视图顶部下拉菜单中选择 **Occlusion Culling** > **Visualization**。
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移动相机,被地形遮挡的物体会显示为**红色(未渲染)**,可见物体为**绿色(已渲染)**。
**三、动态物体的处理**
若需要被遮挡的物体是动态的(如移动的敌人),需结合以下方法:
1. **脚本检测遮挡**
```csharp
using UnityEngine;
public class DynamicOcclusion : MonoBehaviour {
private Renderer rend;
void Start() {
rend = GetComponent<Renderer>();
}
void Update() {
// 检测物体是否被地形遮挡
if (Camera.main != null) {
Vector3 viewportPos = Camera.main.WorldToViewportPoint(transform.position);
bool isVisible = GeometryUtility.TestPlanesAABB(
GeometryUtility.CalculateFrustumPlanes(Camera.main),
rend.bounds
);
rend.enabled = isVisible; // 根据可见性开关渲染器
}
}
}
```
- 将此脚本附加到动态物体上,根据可见性动态启用/禁用渲染。
2. **LOD(细节层次)配合**
- 对中远距离物体使用低模(LOD1/LOD2),减少被遮挡时的计算开销。
**四、注意事项**
- **遮挡烘焙参数优化**
-
**Smallest Occluder** 值过大可能导致小物体无法遮挡其他物体,建议根据场景比例调整。
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复杂场景可分层烘焙:先烘焙地形,再烘焙建筑等大型物体。
- **性能权衡**
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遮挡剔除的预计算需要时间,适合静态场景。
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动态遮挡(如上述脚本)会增加 CPU 开销,需测试平衡。
- **地形设置**
- 确保地形的碰撞体(Collider)完整,否则可能无法正确遮挡。
**五、常见问题**
Q1:烘焙后遮挡无效?
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检查物体是否标记为 **Occludee Static**。
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调整 **Smallest Occluder** 值,确保小于遮挡物的尺寸。
Q2:如何减少遮挡数据体积?
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增大 **Smallest Occluder** 和 **Smallest Hole** 的值。
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移除不必要的静态物体标记。
**六、替代方案**
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**视锥体剔除(Frustum Culling)**:Unity 默认启用,仅渲染相机视锥体内的物体。
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**硬件遮挡查询(Hardware Occlusion Query)**:适合高端设备,但需手动实现。
通过合理配置遮挡剔除,可显著减少地形遮挡区域的 Draw Call,尤其适用于开放世界或复杂室内场景! 🌟
照做之后在遮挡剔除Visualization看效果。远方有一些房子被剔除了,还有一些应该剔除的没剔除。这时候再运行,看向远方的小镇,batches最多只有700多次了,失活远方小镇batches还会降到500多次。然后就研究调整参数把这几个房子也剔除了。

URP项目动态合批设置的位置
Unity性能优化篇(三) SRP/URP动态合批开启与注意事项_unity 开启动态合批-CSDN博客
偏好>Core Render Pipeline>All Visible>项目设置>Graphics>Scriptable Render Pipeline Settings>Rendering
开放地图的性能优化
已经知道玩家视野里远方的物体会增加巨量不必要的draw call,遮挡剔除第一可能剃不干净,第二如果玩家在视野开阔的地方,远方的物体没有被遮挡,遮挡剔除也没有用,此时只能用LOD。
所以,如果场景物体没有LOD或者没有自动隐藏的程序,不要做开放地图。