CppCon 2016 学习:GAME ENGINE USING C++11

这段内容总结了一个项目开发的核心理念(Project Mentality),尤其适用于并发性高、需要性能保障的现代C++项目。下面逐条解释其含义与背后的开发哲学:

• Mass Concurrency(大规模并发)

  • 目标:设计代码架构以支持大量并发任务(如数百/数千个线程或协程)。
  • 含义:必须注重线程安全、任务调度、高效通信(如使用channel、lock-free结构等)。

• Leverage std:: over roll my own(优先使用标准库而不是自己造轮子)

  • 解释 :尽量使用C++标准库中的并发工具(如 std::thread, std::mutex, std::future, std::atomic, std::async 等)。
  • 好处:代码更安全、可维护性更强,不容易出错;也能更快适应工具链和平台变化。

• Keep things simple(保持简单)

  • 原则:不要过度设计或写"炫技代码",代码应易读、易测、易扩展。
  • 现实意义:在高并发环境下,复杂的状态逻辑和资源管理非常容易出错。

• DO NOT get sucked into 'C' style patterns(不要沉迷于C风格的代码写法)

  • 例子 :如手动管理内存、过多使用裸指针、malloc/free、全局变量、结构体模拟面向对象等。
  • 倡导:使用 RAII、智能指针、模板元编程、现代C++语法(C++17/20/23)提升安全性与抽象能力。

• DO NOT focus on latest graphics(不要把精力放在追逐最新图形技术上)

  • 背景:如果项目目标是逻辑/性能/并发优先(比如服务器、模拟系统、并发框架等),就不要被华丽图形分散注意力。
  • 提醒:项目应专注于核心目标,不要盲目追新技术。

• Work for 60fps - frame ~ 16ms

  • 目标 :如果是一个实时性项目(如游戏、可视化、实时处理系统),要确保:
    • 每帧最多耗时16毫秒
    • 所有逻辑、渲染、同步必须控制在该范围内
  • 方法:合理拆分任务、使用多线程/协程、避免阻塞操作。

• Learn / Grow(持续学习与成长)

  • 哲学:持续提升技术能力、理解现代C++、并发编程、调试工具(如ASAN、Valgrind、perf)、性能分析等。
  • 团队文化:鼓励分享知识、技术复盘、持续优化。

总结一句话:

"用现代C++标准库做出高性能、简洁、安全的并发系统;远离C式复杂代码,坚持实用主义,聚焦性能与成长。"

这段话回答的是:

"What is the main job of a game engine?"
------ 游戏引擎的核心职责是什么?

下面是逐条解释及理解:

1. Interface with Hardware APIs(与底层硬件接口交互)

含义:游戏引擎的第一职责是充当"游戏逻辑"和"底层硬件API"之间的桥梁。

包括:
  • Graphics API (图形):如 DirectX、OpenGL、Vulkan、Metal
    → 控制 GPU 渲染图像
  • Sound API (音频):如 OpenAL、FMOD
    → 播放音乐、音效
  • Network API (网络):如 TCP/UDP、ENet、Steam sockets
    → 多人同步通信
  • Input API (输入):如 SDL、RawInput、XInput、触摸屏
    → 读取键盘、鼠标、手柄、手机触摸输入
引擎目标:
  • 封装繁杂底层API
  • 提供跨平台一致的接口

2. Data Creation / Loading(数据创建/加载)

含义:游戏运行前/运行中需要从磁盘或网络中"加载"大量资源,如:

  • 模型、贴图、动画(美术资源)
  • 音效、音乐
  • 地图、关卡信息
  • 脚本、行为配置
  • 存档、配置文件
    游戏引擎负责管理这些资源的解析、加载、缓存流程,可能包括:
  • 多线程异步加载
  • 热更新/流式加载
  • 资源管理器(resource manager)

3. Data Interpretation(数据解释)

含义 :加载的数据不是"直接可用"的,必须解释 为引擎可以处理的格式:

例如:

  • .fbx 模型 → 转换为骨骼、网格、材质、动画轨道
  • 把音频 → 转换为播放缓冲
  • 把脚本 .lua/.json → 解释为行为逻辑或AI配置
    这一步是将原始数据转为可用逻辑对象的过程。

4. Data Presentation(数据呈现)

含义 :最后一步是把解释后的数据呈现到玩家眼前 ------ 画面、音效、交互。

包括:
  • 渲染:场景渲染、UI、特效、后处理
  • 动画播放:角色骨骼动画、混合、过渡
  • 声音播放:3D音效、混响、立体声控制
  • HUD/UI:UI系统、调试菜单
  • 相机系统:动态镜头、过渡、抖动等

总结一句话:

游戏引擎的核心职责 是:桥接硬件与游戏逻辑,负责资源加载与解释,最终在屏幕上呈现可玩的世界。

游戏引擎为什么很少用大量的 std:: 标准库,主要原因包括:

  • 许多游戏引擎还基于 C++98 时代写的自定义实现,这些代码用了很多年,已经稳定且习惯,不愿轻易更改。
  • 游戏硬件(尤其是主机和嵌入式设备)在性能和资源方面有限制,标准库的实现可能不适合或效率不够高。
  • 标准库的容器(vector、string 等)在迭代速度、操作性能和内存使用上可能不够"精简"或不够符合游戏的严苛需求。
  • 例如,标准库字符串(std::string)在内存分配和修改时可能带来性能瓶颈。
  • 标准库模板机制会导致代码膨胀(code bloat),增加最终编译二进制的体积。
  • 游戏引擎倾向使用扁平化容器(flat containers)来获得更好的缓存局部性和性能,参考标准化提案 P0038R0。
    总结就是:游戏引擎更关注极致性能和内存控制,因此往往用自定义、优化过的数据结构和工具,而不是直接大量依赖标准库。

为什么游戏引擎和游戏代码中很少用或者关闭异常机制(exceptions),原因包括:

  • 抛出异常会带来性能开销,游戏里很多代码库会直接关闭异常支持(比如 -fno-exceptions)。
  • 关闭异常限制了可用的第三方库,因为有些库依赖异常来控制执行流程。
  • 游戏开发依赖 QA 测试阶段来发现问题,而不是运行时通过异常处理。
  • 游戏可以通过补丁(patch)来修复线上发现的问题,不需要像医疗设备或航天器那样保证绝对稳定和无异常。
  • 游戏的容错性和需求不如关键系统(心脏手术机器或月球车)那样苛刻。
    总结就是,游戏里异常机制成本高且复杂,很多团队选择关闭,用测试和补丁机制代替异常控制。

这部分内容讲了为什么游戏开发中会有各种不同的挑战,以及 C++11 在数据创建和加载方面如何提供帮助:

为什么不统一做法?(WHY NOT? CONT)

  • 不同类型游戏有不同需求:RTS(即时战略)、FPS(第一人称射击)、RPG(角色扮演)关注点不同。
  • 游戏风格多样:开放世界、关卡制、横版卷轴,各有差异。
  • 不同平台限制:主机(Xbox/PlayStation)和PC/Mac硬件不同。
  • 主机上可能用专门线程或更小的线程池,PC硬件配置多样。
  • 移动设备(Android/iOS)和浏览器(HTML5、Flash)都有自己的限制。
    C++11 如何帮助数据创建/加载:
  • constexpr 让资源版本控制在编译期完成,提高效率和安全性。
  • static_assert 在编译期验证类型,减少运行时错误。
  • 编译期生成序列化/反序列化函数列表,简化数据处理。

constexpr 在编译期计算资源版本号(version hash),这样可以在代码编译时就确定数据结构的版本,方便后续做资源兼容和升级。

具体计算资源版本号时,需要考虑这些因素:

  • 结构体名称(比如 Vector3SpawnPoint
  • 成员变量的类型(floatVector3
  • 成员变量的名称(xyzm_Positionm_Direction
  • 成员变量的顺序(先 xyz
  • 数据对齐(内存布局,比如 padding)
    用你的例子:
cpp 复制代码
struct Vector3 {
    float x = 0.0f;
    float y = 0.0f;
    float z = 0.0f;
};
struct SpawnPoint {
    Vector3 m_Position;
    Vector3 m_Direction;
};

编译期版本号就是基于这两个结构体的定义做哈希,这样如果代码改了(比如成员名改了、顺序改了、加了新字段),版本号就变了,可以用来检测资源是否需要转换或者重新生成。

简单理解,这样做可以:

  • 避免运行时计算版本号开销
  • 保证版本号和代码结构严格绑定
  • 自动化资源版本管理,减少人为错误
    你想要我帮你写一个简单的示例,展示如何用 constexpr 计算这样的版本哈希吗?

理解了,这段代码是用 constexpr 实现的编译期字符串哈希,用于资源版本号计算,思路是:

  • 定义一个 constexprString 类包装字符串字面量,支持编译期访问字符和长度
  • 利用递归 constexpr 函数 GetHash_constexprString 计算单个字符串的哈希值,遍历字符串的每个字符:
    • 每个字符的哈希值计算里乘以 (index + 1) 和一个基于字符值取余的质数表值,做加权和
  • GetHash_constexprString_Array 递归计算字符串数组(比如多个成员变量名/类型名)组合的哈希,用每个字符串的哈希加权位移叠加,产生最终版本哈希值
    这种哈希的特点:
  • 纯编译期执行,没有运行时开销
  • 对结构体名、成员名、顺序敏感
  • 结合质数表减少冲突概率
    示意核心部分就是:
cpp 复制代码
constexpr HashValue GetHash_constexprString(const constexprString& str, unsigned index = 0) {
    return (index >= str.size()) ? 0
           : (static_cast<unsigned>(str[index]) * (index + 1) * s_PrimeTable[static_cast<unsigned>(str[index]) % s_PrimeNumCount])
             + GetHash_constexprString(str, index + 1);
}
template <std::size_t N>
constexpr HashValue GetHash_constexprString_Array(const constexprString (&arr)[N], unsigned index = 0) {
    return (index >= N) ? 0
           : GetHash_constexprString(arr[index]) + (GetHash_constexprString_Array(arr, index + 1) << index);
}

这样你就可以写类似:

cpp 复制代码
constexpr constexprString structName = "Vector3";
constexpr constexprString memberNames[] = {"x", "y", "z"};
constexpr HashValue versionHash = GetHash_constexprString(structName) + GetHash_constexprString_Array(memberNames);

用来生成版本号。

  • 现代设备几乎都支持多核多线程,利用这点可以显著提升性能。
  • 多线程可以让程序充分发挥多处理器的能力,包括云端的动态扩展。
  • 将大任务拆分成小而简单的子任务,方便针对每个任务做优化。
  • 把原本必须顺序执行的流程,拆成可并行分布的任务,提高效率。
  • 设计上更加模块化,方便任务或系统版本管理。
  • 总体上,同时做多件事情的效率远超单线程串行处理的成本。
    也就是说,大规模并发(Mass Concurrency)是现代游戏引擎和高性能程序设计的关键,能充分利用硬件优势,实现更高效、更灵活的系统。

这部分讲的是大规模并发带来的挑战和注意点:

  • 任务独立性:任务间依赖要尽量少,避免复杂的同步。
  • 线程安全:数据操作必须保证不会导致死锁(deadlock)或活锁(live lock)。
  • 同步时机:要明确什么时候同步数据,避免数据不一致。
  • 执行顺序不确定性:任务执行顺序可能不固定,程序设计要能容忍这种不确定性。
  • 任务队列效率:任务调度时要考虑锁的开销,尽量使用无锁(lock-free)结构提升速度。
  • 线程上下文切换开销 :线程切换频繁会影响性能,需要合理设计线程使用。
    总结来说,大规模并发不仅是并行做事,更关键的是要合理设计任务和数据访问,避免性能瓶颈和同步陷阱。

TaskMaster 任务系统接口看起来是游戏或引擎里典型的任务调度框架核心部分,下面我帮你逐条分析理解:

1. bool Initialize();

  • 功能: 初始化任务系统。
  • 作用:
    • 通常用来启动线程池、分配资源、初始化内部状态等。
    • 返回 truefalse 表示初始化是否成功。
  • 为什么重要?
    • 只有初始化完成后,才能开始接受和执行任务。
    • 可能会根据硬件环境动态决定启动多少线程。

2. void Shutdown();

  • 功能: 关闭任务系统。
  • 作用:
    • 停止所有工作线程。
    • 清理资源。
    • 等待正在运行的任务完成或安全中止。
  • 为什么重要?
    • 程序退出或不再使用任务系统时,要保证资源不会泄漏,线程安全退出。

3. void Process();

  • 功能: 处理任务。
  • 作用:
    • 这通常是给单线程或者主线程调用的接口,用来驱动任务执行。
    • 在某些设计中,任务并不总是自动异步执行,而是需要主循环调用这个函数进行轮询或处理。
  • 为什么重要?
    • 灵活支持同步或异步的任务执行方式。
    • 有些游戏引擎的主循环会周期性调用它来处理任务队列。

4. void AddTask(std::unique_ptr<ITask> task);

  • 功能: 添加一个普通任务。
  • 参数: 一个智能指针指向的任务接口实现。
  • 作用:
    • 将任务放入任务队列等待执行。
    • 任务所有权转移给任务系统,避免外部误用。
  • 为什么重要?
    • 是任务系统最基础的接口,用户通过它提交工作单元。

5. std::future<bool> AddTrackedTask(std::unique_ptr<ITask> task, ITask* parent);

  • 功能: 添加一个"可追踪"的任务,返回一个std::future以便外部等待任务完成及结果。
  • 参数说明:
    • 传入任务指针。
    • parent 任务指针表明该任务的依赖(可选),支持任务间的层级关系或依赖管理。
  • 作用:
    • 提交任务的同时,提供一种异步获取任务执行结果的机制。
    • 方便调用者用future.get()等待任务结束,或者在任务完成后继续处理。
  • 为什么重要?
    • 在复杂任务系统中,很多时候任务不是孤立的,需要知道执行状态、结果,甚至实现任务间的依赖和回调。
    • 通过返回future,使得任务执行和结果同步变得简单而安全。

总结

这个接口设计体现了任务系统的基本需求:

  • 初始化/关闭保证生命周期管理。
  • 添加任务方便外部调用,支持普通任务和可追踪任务。
  • Process支持同步驱动或灵活处理任务。
  • **支持任务依赖(parent参数)**为复杂任务调度提供了扩展点。

这段代码是 TaskMaster 任务系统中两个任务添加函数的实现片段:

1. void TaskMaster::AddTask(std::unique_ptr<ITask> task)

cpp 复制代码
void TaskMaster::AddTask(std::unique_ptr<ITask> task){
    assert(task);
    s_Tasks.push(std::move(task));
}
  • assert(task);
    确保传入的任务指针非空,防止空指针导致程序崩溃。
  • s_Tasks.push(std::move(task));
    这里 s_Tasks 应该是任务队列(可能是线程安全队列),
    使用 std::move 把任务的所有权转移进去,表示任务系统接管了任务生命周期。
  • 总结
    这个函数是把一个任务放入全局任务队列中等待执行。

2. std::future<bool> TaskMaster::AddTrackedTask(std::unique_ptr<ITask> task, ITask* /*parent*/)

cpp 复制代码
std::future<bool> TaskMaster::AddTrackedTask(std::unique_ptr<ITask> task, ITask* /*parent*/)
{
    assert(task);
    std::unique_ptr<TrackedTask> wrapper = std::make_unique<TrackedTask>(task);
    std::future<bool> status = wrapper->GetFuture();
    AddTask(std::move(wrapper));
    return status;
}
  • assert(task);
    同样,确保任务非空。
  • std::unique_ptr<TrackedTask> wrapper = std::make_unique<TrackedTask>(task);
    创建了一个TrackedTask包装类,用来包装传入的任务。
    TrackedTask 很可能继承自 ITask,并且内部管理任务的执行状态和结果(比如用 std::promise)。
  • std::future<bool> status = wrapper->GetFuture();
    从包装任务中拿到一个 std::future<bool> 对象,外部调用者可以用它等待任务完成并获取返回状态。
  • AddTask(std::move(wrapper));
    通过前面定义的 AddTask 方法,将这个包装过的任务添加到任务队列中。
  • return status;
    返回 std::future 给调用者,让他们可以异步等待任务执行结果。
  • 总结
    这段代码实现了"可追踪任务"的添加。它把普通任务封装成带状态跟踪的任务,提交给系统,并暴露 future 给调用者。

结合分析

  • AddTask 是最基础的任务提交接口,只把任务放入队列。
  • AddTrackedTask 是在 AddTask 基础上的扩展,增加了任务执行状态跟踪的能力,适合需要等待结果的场景。
  • 这里的设计非常典型且实用,利用智能指针保证任务生命周期安全,利用 future/promise 实现异步结果传递。
    你需要我帮你写个完整的示例 TrackedTask 类吗?或者讲讲任务队列如何实现线程安全?

你给出的代码片段展示了任务系统中"任务处理"的核心逻辑,结合线程池和任务队列来异步执行任务。下面我帮你逐行分析理解:

1. 全局变量/状态:

cpp 复制代码
std::atomic_bool s_RunThreads;
std::vector<std::unique_ptr<std::thread>> s_ThreadPool;
  • s_RunThreads
    原子布尔变量,用于控制线程池中所有线程的运行状态,true 表示线程池应该继续运行,false 表示关闭。
  • s_ThreadPool
    保存线程池中所有工作线程的容器,每个元素是 std::thread 智能指针。

2. 核心工作函数 runTask()

cpp 复制代码
void runTask() {
    std::thread::id id = std::this_thread::get_id();
    while (s_RunThreads) {
        std::unique_ptr<ITask> task = s_Tasks.pop();  // 从任务队列弹出任务
        if (task != nullptr) {
            if (!s_RunThreads) {
                // 如果系统正在关闭,则退出循环,不再执行任务
                break;
            }
            task->Run();  // 执行任务
            if (task->IsComplete()) {
                if (!s_RunThreads) {
                    break;
                }
                // 任务完成,什么也不做,准备取下一个任务
            } else {
                // 任务没有完成,重新放回队列等待后续执行
                s_Tasks.push(std::move(task));
            }
        } else {
            // 当前没有任务可执行,线程休眠3毫秒避免忙等
            std::this_thread::sleep_for(std::chrono::milliseconds(3));
        }
    }
}

3. 详细说明:

  • 线程ID获取主要用于调试或日志,这里没看到进一步使用。
  • 循环条件
    s_RunThreadstrue 时持续运行。
  • 任务获取
    s_Tasks.pop() 负责从线程安全的任务队列中弹出一个任务(智能指针),
    如果返回 nullptr 表示当前没有任务可执行。
  • 任务执行
    调用 task->Run(),这是多态调用具体任务执行逻辑。
  • 任务完成判断
    task->IsComplete() 判断任务是否完成。
    • 如果完成且系统没关闭,当前任务不再入队,线程继续下一轮循环。
    • 如果未完成,任务被重新放回队列,这种设计支持"长时间任务分多次执行"或者"分阶段执行"的任务。
  • 线程休眠
    如果没有任务可执行,线程短暂休眠3毫秒,避免CPU过度忙等。
  • 线程退出
    s_RunThreads 变为 false(例如系统关闭),循环跳出,线程结束。

4. 结合整体理解

  • 这是典型的线程池+任务队列模型,多个线程并行从任务队列取任务并执行。
  • 任务可以是"一次性完成"或者"分多次完成",通过 IsComplete() 判断是否完成,未完成的任务重新放入队列。
  • 线程通过 s_RunThreads 控制启动和停止,关闭时不再执行新任务,且会退出循环结束线程。
  • 通过短暂休眠避免空转浪费CPU。

5. 需要注意和补充的点

  • s_Tasks 是线程安全队列(例如基于锁或无锁结构),这里没给出实现,但必须保证多线程下安全。
  • task->Run() 可能执行复杂任务,且最好能捕获异常防止线程崩溃。
  • s_RunThreads 的设置和线程池启动、关闭管理代码也很重要,比如初始化时创建线程,关闭时通知线程结束并 join。
    如果你需要,我可以帮你写一个完整的线程池任务执行示例,或者帮你设计线程安全队列,随时告诉我!

你提到的 TaskSystem (CONT) - Task Flow 中的流程图式内容,可以理解为任务从创建到完成的整个执行流。

任务系统的执行流程(Task Flow)理解

复制代码
Task → Queue → Execute Task → Task Done

这表示一条典型的任务生命周期,在任务系统中可以拆解为以下步骤:

1. Task(任务创建)

  • 游戏或引擎系统(比如物理模拟、AI、渲染准备)会创建任务对象,通常是派生自 ITask 的类。
  • 可以是普通任务,也可以是"可追踪任务" (TrackedTask),带有 std::future 用于等待完成状态。

2. Queue(加入队列)

  • 调用 TaskMaster::AddTask()AddTrackedTask() 将任务加入全局任务队列(如 s_Tasks)。
  • 队列一般是线程安全的,可能是基于锁(如 std::mutex + std::queue)或无锁实现(lock-free queue)。

3. Execute Task(执行任务)

  • 多个线程组成的线程池会不断从队列中取出任务执行。
  • 每个任务对象调用其 Run() 方法执行实际逻辑。
  • 如果任务未完成(IsComplete() 返回 false),会被重新放回队列等待下次继续执行。

4. Task Done(任务完成)

  • IsComplete() 返回 true,该任务就不再回到队列中。
  • 如果任务是 tracked 类型,还可以通过其 future 通知调用者任务完成。

这个流程的优点

  • 支持并行执行,提高 CPU 多核利用率。
  • 支持任务分阶段执行(适合大型/耗时任务)。
  • 支持任务追踪(通过 future 等待)。
  • 支持"任务依赖"(多个小任务完成后触发更大任务)。
  • 提高系统响应速度和模块解耦性。

总结成流程图更直观:

text 复制代码
[Game System] 
     ↓
[Create Task]
     ↓
[Push to Queue]
     ↓        ←─────
[Worker Thread]     │
     ↓              │
  task->Run()       │(未完成)
     ↓              │
task->IsComplete()? ┘
     ↓
    Yes
     ↓
[Task Done ]

如果你还需要任务依赖、优先级任务、工作窃取等更高级任务系统特性,我也可以帮你进一步讲解!

你提到的内容 "WHAT'S IN A FRAME? --- Frame / PS / S / B E" 可能是某场游戏开发或引擎架构相关讲座中的一个幻灯片标题,使用了缩写来代表游戏引擎中**每一帧(frame)**执行的典型阶段。我们可以将这些缩写解读如下,并分析它们在每帧中的作用:

WHAT'S IN A FRAME?

在游戏开发中,"一帧"(Frame)表示画面刷新的一次更新周期。通常每秒渲染 30 到 60 帧(FPS),每帧都要完成一整套逻辑处理,才能生成下一个游戏画面。

PS / S / B / E 缩写理解:

缩写 全称 含义(在每帧中的角色)
P Physics 物理系统更新:计算角色/物体的运动、碰撞检测与响应等
S Simulation 游戏逻辑模拟:AI 行为、脚本执行、动画状态转换等
B Build 构建渲染命令:准备 GPU 渲染所需数据(提交 mesh、材质、灯光等)
E Execute 执行渲染:提交渲染命令队列到 GPU,绘制画面

每帧的执行流程(简化视角):

复制代码
Frame:
  1. Physics         (P)
  2. Simulation      (S)
  3. Build Render    (B)
  4. Execute Render  (E)

也就是说,在每一帧中,游戏引擎要按这个顺序做很多工作:

  1. Physics:更新物理状态(位置、速度、碰撞等)
  2. Simulation:执行游戏逻辑(AI、动画、规则系统)
  3. Build:将所有可见物体变成渲染命令(比如填充渲染队列)
  4. Execute:GPU 执行渲染命令,生成最终图像

为什么划分这些阶段?

  • 便于 并行化(物理和模拟可能可以分线程处理)
  • 清晰分层:逻辑和渲染分开,模块解耦
  • 有助于 诊断性能瓶颈(是物理卡?模拟慢?还是渲染负载重?)

总结

这个结构是现代游戏引擎中非常典型的一帧处理流程,也便于对帧时间进行剖析和优化。你可以理解为:

每帧不是只有画面渲染,还包含物理、逻辑、渲染准备、渲染执行等多个系统协作完成的过程。

游戏引擎中 "一帧 (frame)" 的处理流程,尤其是 可视化(visualization) 阶段为什么没有采用并行化(parallelism) 的原因。下面是逐句解释和深入理解:

WHAT'S IN A FRAME (CONT)

为什么 visualization 阶段没有用并行?

Why is visualize not using parallelism?

这提出了一个问题:我们在游戏引擎的其他部分用了大量多线程/并发(如物理、AI、任务系统),为什么可视化部分没有?

准备阶段 (prep) 做了排序和过滤

prep for visualization does all prep work of sorting and filtering visualize requests.

可视化准备阶段(prep)已经完成了大量工作:

  • 排序(sorting):比如按材质、距离、层级对可视化请求进行优化排序,减少渲染状态切换。
  • 过滤(filtering) :剔除不需要渲染的对象(比如在摄像机视野之外的物体、LOD系统裁剪)
    由于准备阶段已经提前处理好这些,真正的可视化阶段就更简单了。

GPU 通常不是多线程的

Visualize uses the GPU which typically is not multi-threaded

渲染主要依赖 GPU,而:

  • GPU 本身虽然有并行执行能力(很多 shader core),
  • 从 CPU 提交到 GPU 的渲染命令串行的,由主线程或渲染线程完成;
  • 多线程访问 GPU API(如 OpenGL、DirectX)往往是受限的。

SIMD 可用于数据处理,但准备阶段更合适

SIMD can be used to help with processing data, but most prep work should be done in prep stage.

  • SIMD(Single Instruction Multiple Data) 适合加速批量数据处理,比如顶点转换、AABB 检测等。
  • 但大多数处理工作(如哪些东西要画、怎么画)应该在 CPU 的 准备阶段完成,而不是渲染阶段临时处理。

可视化特效昂贵,应提前优化

Visual fancy features can be expensive so filtering and sorting should be done beforehand.

  • 比如阴影、反射、粒子系统等 fancy features(高开销可视化效果)
  • 如果不在前面阶段就过滤掉不必要的部分,GPU 就会做无谓的计算,浪费性能

总结:为何 visualize 阶段不并行?

原因 说明
GPU API 限制 渲染命令多为串行提交,GPU 不接受多个线程同时操作
工作前置 排序/过滤已在 prep 阶段完成,visualize 阶段只管提交
SIMD 使用限制 虽然 SIMD 能加速数据处理,但不是多线程并行
渲染昂贵 所以尽量提前排除无效任务,避免 runtime 并发逻辑复杂化
如果你感兴趣,我可以进一步举例说明 "prep 阶段" 会做哪些典型操作,比如 "视锥体剔除" 或 "Render Queue 排序",让你更清晰地理解整个 pipeline 是如何协作的。

C++ 标准(尤其是 C++11 之后)的一些亮点 ,以及它们如何在工程中简化代码、提高性能。以下是详细理解与分析:

C++ STANDARD HIGHLIGHTS(C++ 标准亮点)

1. 标准化有助于简化代码结构

Standardization helps simplify code bases.

  • 意思是:使用标准库(如 STL)可以让你少写大量底层代码。
  • 它提供了一套统一、稳定、跨平台的工具(容器、算法、线程等),开发者不再需要重复造轮子。
  • 团队协作也更方便,因为大家都熟悉标准写法,代码可读性和维护性提升。

2. 移动语义 (Move Semantics) 加快数据复制

Move semantics speeding up data copying for all std data containers

  • 在 C++11 引入后,std::move() 等机制避免了不必要的深拷贝
  • 它允许资源的"所有权转移 "而不是复制(比如 std::vector 在扩容时能高效转移旧数据)。
  • 这对 性能要求高 的系统(如游戏、图形引擎)非常重要。
    例子:
cpp 复制代码
std::vector<int> a = {1, 2, 3};
std::vector<int> b = std::move(a); // 快速转移资源,而不是逐个复制元素

3. 线程库(Threading Library)

Threading library

C++11 标准库引入了:

  • std::thread:创建和管理线程
  • std::mutexstd::lock_guard:用于线程同步
  • std::futurestd::promise:用于异步任务管理
    不再依赖平台 API (如 Windows 的 CreateThread 或 POSIX 的 pthread),跨平台开发更容易。

4. 算法库(Algorithms Library)

Algorithms Library
Algorithms work on raw arrays as well.

  • <algorithm> 提供了丰富的标准算法,如:
    • std::sort()
    • std::find()
    • std::transform()
    • std::accumulate()
  • 它们不仅能用于 std::vectorstd::list也能操作原始数组(指针) ,只要你提供迭代器。
    例子:
cpp 复制代码
int arr[] = {3, 1, 2};
std::sort(std::begin(arr), std::end(arr));

5. std::distance 获取索引信息

std::distance (getting index info from contiguous array members)

  • std::distance(it1, it2) 返回从 it1it2 的距离(元素个数)
  • 在原始数组、向量中可以当作"索引计算器"
    例子:
cpp 复制代码
std::vector<int> v = {10, 20, 30, 40};
auto it = std::find(v.begin(), v.end(), 30);
int index = std::distance(v.begin(), it);  // index == 2

总结表:

特性 作用 优势
标准化 简化代码 更一致、易维护
移动语义 快速数据转移 提高性能,避免拷贝
线程库 多线程支持 简洁跨平台并发编程
算法库 操作容器/数组 减少手写逻辑
std::distance 获取迭代器间距离 易于索引与定位
如果你有兴趣,我可以进一步说明哪些游戏场景或系统中使用了这些标准特性(比如任务系统使用 std::future,渲染排序用 std::sort 等)。

这部分继续讲述了 C++ 标准库的重要特性(主要是从 C++11 开始加入的),它们对代码的安全性、效率、灵活性带来了很大提升。下面是详细理解和分析:

C++ STANDARD HIGHLIGHTS --- CONTINUED

1. std::function --- 函数对象封装器

  • 允许将任意可调用对象(函数指针、lambda、成员函数等)存储和传递。
  • 用于事件回调、任务调度、策略模式等非常灵活。
cpp 复制代码
#include <functional>
std::function<int(int, int)> adder = [](int a, int b) { return a + b; };
int result = adder(3, 4); // result = 7

2. static_assert --- 编译期断言

  • 编译时验证条件是否满足,如果不满足,编译器报错。
  • 用于模板、类型系统、防御式编程。
cpp 复制代码
static_assert(sizeof(int) == 4, "int must be 4 bytes");

3. constexpr --- 编译时计算

  • 表示函数或变量在编译期即可求值
  • 用于创建更高效的静态数据,比如资源 ID、哈希等。
cpp 复制代码
constexpr int square(int x) { return x * x; }
constexpr int val = square(5); // 结果在编译阶段就算好

4. std::tuple --- 动态数据组合器

  • 像结构体一样组合多个不同类型的值,但在运行时灵活创建。
  • 用于函数多返回值、配置项、轻量数据组。
cpp 复制代码
#include <tuple>
std::tuple<int, float, std::string> t = {1, 3.14f, "hi"};
int x = std::get<0>(t);

5. 类型萃取(type traits)+ 编译期类型检查

  • 提供一套模板工具检查和操作类型信息(如:是否是整数、是否有默认构造等)。
  • 用于实现模板元编程、静态策略切换、类型特化等。
cpp 复制代码
#include <type_traits>
static_assert(std::is_integral<int>::value, "Must be integer type");

6. std::atomic --- 原子操作支持

  • 用于线程安全地读写共享数据,避免加锁开销。
  • 常见于任务系统、计数器、锁实现。
cpp 复制代码
#include <atomic>
std::atomic<int> counter = 0;
counter.fetch_add(1);

7. 容器增强:std::array, std::unordered_map, std::unordered_set

std::array<T, N>
  • 固定大小数组封装,支持 STL 接口,能与算法库兼容。
cpp 复制代码
std::array<int, 3> a = {1, 2, 3};
std::unordered_map<K, V>
  • 基于哈希表实现的键值对容器,比 map 插入/查找更快(O(1) 平均)。
cpp 复制代码
std::unordered_map<std::string, int> table = { {"apple", 1} };
std::unordered_set<T>
  • 类似哈希表的集合(无重复元素)。

总结表:

特性 用途 优点
std::function 统一封装函数/回调 灵活、强大
static_assert 编译期校验 安全性高
constexpr 编译期求值 性能提升
std::tuple 多类型组合数据 多返回值、动态组合
类型萃取 类型检查与特化 模板编程核心工具
std::atomic 无锁线程同步 性能高、并发安全
新容器(array、unordered_map/set) 更快的存取 STL 现代化

这段内容结合了一个谜语和 C++ 智能指针(Smart Pointers)的标准特性。下面是详细的解读和分析:

RIDDLE(谜语)

"What can hold onto something bigger than itself and ensure proper clean-up?"

答案:Smart Pointers(智能指针)

它们的"体积"(对象本身占用内存)比它们"管理的资源"小,但却能控制更大的对象生命周期,并确保适时释放资源(即"clean-up")。

C++ STANDARD HIGHLIGHT --- SMART_PTRS(智能指针)

智能指针是 C++11 引入的重要特性之一,它们是 RAII(资源获取即初始化)思想的关键实现方式,用于管理动态资源并自动释放,防止内存泄漏。

为什么使用智能指针?

  • 自动管理内存,防止泄漏
  • 确保无论程序正常或异常退出都能清理资源
  • 表达所有权语义(ownership semantics)
  • 替代原始 new/delete

常见智能指针类型解析

1. std::unique_ptr<T>

"我是唯一的主人"

  • 表示唯一所有权 。只有一个 unique_ptr 拥有指向的对象。
  • 不可复制(只能移动)。
  • 用于资源管理者,如 Task、Manager、Renderer 等。
cpp 复制代码
std::unique_ptr<MyObject> ptr = std::make_unique<MyObject>();

优点:

  • 无引用计数,开销最小
  • 清晰表达"对象只由一个人负责"的语义

2. std::shared_ptr<T>

"我们共享一个资源,直到没人用了"

  • 引用计数机制,多个 shared_ptr 可以共享同一个对象。
  • 对象在最后一个共享者销毁后才释放
  • 常用于资源共享系统,如材质、纹理、声音资源。
cpp 复制代码
std::shared_ptr<MyTexture> tex = std::make_shared<MyTexture>();

优点:

  • 安全共享
  • 生命周期自动管理
  • 可以与 std::weak_ptr 搭配避免循环引用

3. std::weak_ptr<T>(补充)

"我知道那东西,但我不拥有它"

  • 不参与引用计数,防止循环引用
  • 用于观察者模式、资源缓存、依赖引用。

在游戏开发中的应用:

智能指针 适用场景 原因
unique_ptr 任务系统、场景节点、引擎子系统 明确唯一所有权,轻量
shared_ptr 纹理、网格、声音等资源管理 多个对象共享使用
weak_ptr 组件依赖、观察者引用 避免共享死锁,轻耦合

总结

智能指针:

  • 是现代 C++ 的内存安全利器。
  • 能表达所有权语义,帮助编写健壮、易维护的代码。
  • 与 RAII 和异常安全紧密结合。
  • 对于复杂的游戏系统架构,能大大降低内存管理风险。

这个谜语和 C++ 标准库中的 std::future 之间有很好的联系。我们来逐句理解:

RIDDLE 谜语

"I am in front of you, you cannot see me, but you may see me later?"
"我在你面前,你现在看不到,但你以后可能会看到。"

答案:std::future

为什么是 std::future

std::future 表示一个**"未来可能产生的值"**,通常来自于异步任务。你可以持有一个 future 实例,在它完成前你"看不到值",但之后你就能用 .get() 得到它:

cpp 复制代码
std::future<int> result = std::async([] { return 42; });
// ... 你还没看到结果
int value = result.get();  // 现在你看到结果了

它非常符合谜语中的描述。

C++ STANDARD HIGHLIGHTS --- std::future

基本作用:

  • 从异步任务中获取结果
  • 连接任务之间的依赖关系(一个任务等另一个结果)
  • 提供线程之间通信机制

示例使用:

cpp 复制代码
#include <future>
#include <iostream>
int compute() {
    return 42;
}
int main() {
    std::future<int> result = std::async(std::launch::async, compute);
    std::cout << "Doing other things...\n";
    int value = result.get();  // 阻塞等待 compute() 完成
    std::cout << "Got the result: " << value << "\n";
    return 0;
}

std::future 的内存占用

你提到的这句:

"The size of a std::future is equal to size of 2 pointers"

意思是:

  • 在大多数实现(如 libstdc++、libc++)中,std::future<T> 底层只持有少量状态信息(通常是指向共享状态的两个指针)。
  • 所以:
    • x86 (32 位)上:sizeof(std::future<T>) == 8
    • x64 (64 位)上:sizeof(std::future<T>) == 16
  • 无论 Tbool 还是 int*,其大小都一样:
cpp 复制代码
sizeof(std::future<bool>) == sizeof(std::future<int*>)  //  说明它不包含 T 本身

在游戏/任务系统中的意义

  • 用于异步任务的 结果追踪
  • 允许你先"派发任务",之后再 .get() 得结果
  • 用在 AddTrackedTask 的例子中:
cpp 复制代码
std::future<bool> status = TaskMaster::AddTrackedTask(std::make_unique<MyTask>(), parent);
// 后续某处可以等到执行完
bool done = status.get();

这样可以:

  • 将 CPU 空闲资源用起来(并发执行)
  • 保持代码结构清晰(值还没准备好也不怕)
  • 等待时也可处理其他任务

总结

特性 说明
表示"未来值" 适合异步或任务系统
支持 .get() 等待 获取异步结果
内存开销小 仅 2 个指针大小
std::async, std::promise, task system 配合良好 高效、灵活

这段代码是一个典型的 基于任务系统和 std::future 的阶段式模拟执行框架,常用于游戏引擎中的帧处理流水线(例如 ECS 系统、动画系统或输入/物理/AI 等子系统的协调处理)。

我们来逐步分析你贴的这段代码。

所在语境:C++ 标准库 + 任务系统整合

你正在使用 std::future 和一个自定义任务系统(TASK_MASTER)来执行一系列异步任务,并确保各阶段顺序执行。通过检测 future 的状态,判断哪些任务已经完成,决定是否推进到下一阶段。

代码分段解读

1⃣ futureReady 函数

cpp 复制代码
template <typename T>
bool futureReady(std::future<T>& toCheck) {
    return toCheck.valid() && toCheck._Is_ready(); // MSVC 特有:判断是否完成
}
  • 这是一个辅助函数,用来判断 std::future 是否已完成。

  • 注意:_Is_ready()Microsoft 编译器专属(非标准),在 GCC/Clang 中无此接口。

  • 替代方法(标准方式)是使用 wait_for

    cpp 复制代码
    toCheck.wait_for(std::chrono::seconds(0)) == std::future_status::ready

2⃣ 成员变量定义

cpp 复制代码
std::future<std::unique_ptr<SystemActionGather::Result>> m_SystemActionGatherResult;
std::future<bool> m_SystemActionApply;
  • m_SystemActionGatherResult:代表"收集系统行为"的异步任务结果。
  • m_SystemActionApply:代表"应用行为"的异步任务结果。

3⃣ Execute() 执行流程(三段阶段逻辑)

cpp 复制代码
void PrepForSimulate::Execute()
第一阶段:Gather
cpp 复制代码
if (m_TriggeredGather == false) {
    auto temp = std::make_unique<SystemActionGather>(m_FrameContext);
    m_SystemActionGatherResult = temp->GetResultFuture(); // 异步任务结果 future
    TASK_MASTER::AddTask(std::move(temp));                // 提交任务
    m_TriggeredGather = true;
}
  • 初始化 SystemActionGather 任务(收集行为,比如玩家输入、AI 行为等)
  • 拿到其 future 结果,用于后续判断是否完成
  • 推送到 TaskMaster 执行线程池
第二阶段:Apply(依赖第一阶段完成)
cpp 复制代码
else if (m_TriggeredApply == false && futureReady(m_SystemActionGatherResult)) {
    m_SystemActionApply = TASK_MASTER::AddTrackedTask(
        std::make_unique<SystemActionApply>(
            m_FrameContext, 
            m_SystemActionGatherResult.get() // 传入上阶段结果
        ),
        this
    );
    m_TriggeredApply = true;
}
  • 等待 Gather 阶段完成(通过 futureReady 检查)
  • 启动 Apply 阶段(对 Gather 结果进行处理)
  • 使用 AddTrackedTask,意味着任务完成状态可以追踪
第三阶段:Simulate(等待前两个阶段完成)
cpp 复制代码
else if (m_TriggeredGather && m_TriggeredApply && futureReady(m_SystemActionApply)) {
    TASK_MASTER::AddTask(std::make_unique<Simulate>(m_FrameContext));
    return; // 任务流程结束
}
  • 等待 Apply 阶段完成,说明"收集 + 应用"阶段都完成了
  • 启动最终模拟任务(通常是物理、动画、AI 执行)
  • 不再继续循环执行(这次调用结束)

若未完成三阶段

cpp 复制代码
WantToExecuteAgain();
  • 若任务流程未完成,提示系统继续在下一帧或时间片中再次调用 Execute(),以完成剩余流程。

总结:你构建了一个 三阶段任务流水线控制器

阶段 任务 触发条件 使用 future
Gather SystemActionGather 初次执行时
Apply SystemActionApply Gather 完成(通过 futureReady
Simulate Simulate Apply 完成 (直接提交)

技术要点回顾

  • std::future 用来追踪任务完成状态
  • 使用任务系统解耦执行流程,提升并发能力
  • 各阶段逻辑分离,适合帧式结构下的流水线处理
  • futureReady 用于判断是否"可以进入下一阶段"
  • 多阶段任务的合理调度,是高性能游戏架构的关键一环

这部分内容围绕的是 C++ 标准库中的 std::chrono 时间处理机制,并通过一个谜语引入主题:

谜语解释

"What is infinite in size, but you never seem to have enough of?"

答:Time(时间)

这是一个双关:时间无穷,但我们总觉得不够用,尤其在开发、游戏逻辑、动画、优化中,时间是最宝贵资源。

std::chrono 的背景与优势

传统上,在处理时间时,我们经常使用如下方式:

cpp 复制代码
unsigned int m_TimeStamp; // 单位不明确

这种方式的问题:

  • 单位不清晰(是毫秒、秒、微秒?)
  • 可能误传、误用(例如 1000 是 1000ms?1s?1000s?)
  • 易出错,代码不具备自文档化(self-documenting)

std::chrono 带来的改进

C++11 引入了 std::chrono,它提供了:

强类型时间单位

例如:

cpp 复制代码
using namespace std::chrono;
milliseconds ms(1000);  // 明确是 1000 毫秒
seconds sec(1);         // 明确是 1 秒

无法意外混淆。若你尝试做非法的单位转换,编译器会报错

时间单位转换安全又清晰

cpp 复制代码
milliseconds ms(1500);
seconds s = duration_cast<seconds>(ms);  // 明确需要转换函数
std::cout << s.count();  // 输出:1
  • duration_cast 强制你清楚知道单位
  • count() 让你取值,但不是直接用原始数值

常见用途

  • 计时(动画、逻辑节奏)
  • 帧间隔(delta time)
  • 超时控制(网络、UI、AI)
  • 调度器(cooldown,任务排程)
    例如:
cpp 复制代码
auto start = std::chrono::steady_clock::now();
// ...do work
auto end = std::chrono::steady_clock::now();
auto delta = end - start;
std::cout << duration_cast<milliseconds>(delta).count() << " ms";

为何 chrono 是"重要但易忽略的标准特性"?

  • 时间问题在游戏、动画、AI 控制中是核心
  • chrono 强制你考虑单位,避免出错
  • 但很多旧项目仍然使用裸类型如 int 表示毫秒或秒,存在潜在隐患

总结

特性 好处
强类型单位 编译期检查、避免单位错误
duration_cast 转换 显式且安全
支持高精度计时器 steady_clock, high_resolution_clock
更清晰的时间表达 代码更可读、更安全

C++ 标准库 <chrono> 提供的时间处理工具 来计算帧时间差(delta time)并展示单位转换的例子。下面逐步解析:

第一部分:计算帧时间差(delta time)

cpp 复制代码
std::chrono::high_resolution_clock::time_point now = std::chrono::high_resolution_clock::now();
std::chrono::milliseconds diff = std::chrono::duration_cast<std::chrono::milliseconds>(now - internal::s_LastFrame);
found->m_TimeStep -= std::min(std::chrono::milliseconds(15), diff);
internal::s_LastFrame = now;

含义解释:

  1. now:当前帧的时间点
  2. diff:当前时间点和上一帧 s_LastFrame 之间的时间差(以毫秒表示)
  3. std::min(std::chrono::milliseconds(15), diff)
    • 防止一次更新消耗超过 15ms,常用于帧率上限控制(如封顶在 ~66 FPS)
  4. m_TimeStep -= ...
    • 假设 m_TimeStep 是一个倒计时器,减去实际耗时
  5. s_LastFrame = now:更新上一帧时间点

第二部分:时间单位组合与转换

cpp 复制代码
std::chrono::seconds test(1);              // 1 秒
std::chrono::milliseconds testms(500);     // 500 毫秒
std::chrono::milliseconds result = test + testms;  // 1500ms
std::cout 
  << std::chrono::duration_cast<std::chrono::seconds>(result).count() << "s\n"
  << std::chrono::duration_cast<std::chrono::milliseconds>(result).count() << "ms\n"
  << std::chrono::duration_cast<std::chrono::nanoseconds>(result).count() << "ns\n";

输出结果为:

复制代码
1s
1500ms
1500000000ns

关键知识点总结

用法 说明
std::chrono::high_resolution_clock::now() 获取当前高精度时间戳
duration_cast<单位>(duration) 显式进行时间单位转换
std::chrono::seconds/ms/ns 各种时间单位的封装
count() 获取实际的数值大小
可组合 seconds + milliseconds 结果为 duration,可继续转换

好处

  • 类型安全:不会误用单位
  • 可读性高
  • 更适合游戏开发中的时间逻辑(比如 cooldown, deltaTime)

这里的代码尝试把 std::chrono::milliseconds 直接赋值给 std::chrono::seconds,导致编译错误:

cpp 复制代码
std::chrono::seconds test(1);
std::chrono::milliseconds testms(500);
std::chrono::seconds result = testms; //  错误:无合适的转换

为什么会报错?

std::chrono::millisecondsstd::chrono::seconds 是不同时间单位的 duration 类型,不能直接赋值 ,因为没有隐式转换。需要用 std::chrono::duration_cast 来显式转换。

正确的写法

你想把毫秒加到秒上,应该先把它们转换成同一种单位,再做加法:

cpp 复制代码
std::chrono::seconds test(1);
std::chrono::milliseconds testms(500);
// 把 milliseconds 转换成 seconds 再加
std::chrono::seconds result = test + std::chrono::duration_cast<std::chrono::seconds>(testms);

或者你想保持 result 是毫秒,也可以写成:

cpp 复制代码
std::chrono::milliseconds result = std::chrono::duration_cast<std::chrono::milliseconds>(test) + testms;

你给的代码示例的正确版本:

cpp 复制代码
#include <chrono>
#include <iostream>
int main() {
    std::chrono::seconds test(1);            // 1秒
    std::chrono::milliseconds testms(500);   // 500毫秒
    // 先转换,秒加上毫秒转换的秒数
    std::chrono::seconds result = test + std::chrono::duration_cast<std::chrono::seconds>(testms);
    std::cout 
        << result.count() << "s\n"
        << std::chrono::duration_cast<std::chrono::milliseconds>(result).count() << "ms\n"
        << std::chrono::duration_cast<std::chrono::nanoseconds>(result).count() << "ns\n";
    return 0;
}

输出:

复制代码
1s
1000ms
1000000000ns

额外说明:

  • duration_cast截断精度(向下取整),所以 500ms 转成秒是 0秒。
  • 如果你想保留毫秒精度,可以用 std::chrono::milliseconds 作为结果类型。
    例如:
cpp 复制代码
auto result = std::chrono::duration_cast<std::chrono::milliseconds>(test) + testms;

这样 result.count() 会是 1500 毫秒。

关于 std::async

  • std::async 是一个方便启动异步任务的函数。
  • 它可能为每次调用都启动一个新线程,但也可能在同一线程执行(这取决于调用策略和实现)。
  • 因为它对线程管理比较"自由",可能会导致线程数量失控,像"野西部"一样不太可控。
  • 在游戏或高性能系统中,通常希望更精细地管理线程池和任务调度,所以直接用 std::async 有时不够理想。

即将到来的语言特性(主要是 C++17 及以后)

1. Filesystem Library(文件系统库)
  • 提供标准跨平台的文件和路径操作API。
  • 之前是实验性质(<experimental/filesystem>),现在是正式标准。
2. std::variant
  • 一种类型安全的联合体,类似于一个能存储多种类型中某一个的容器。
  • 可以用来替代传统的联合体和派生类组合。
3. 资源序列化/反序列化
  • 作为状态机(statemachine)来实现的高级功能,方便管理复杂数据的序列化流程。
4. std::optional
  • 取代了用"哨兵对象"(sentinel objects)和布尔标志的方式表示"是否有值"的做法。

  • 例如,之前可能写成:

    cpp 复制代码
    bool m_TriggeredSomething;
    std::unique_ptr<Result> m_ResultFromSomething;

    使用 std::optional 后,可以更清晰地写成:

    cpp 复制代码
    std::optional<std::unique_ptr<Result>> m_ResultFromSomething;
  • 这样,m_ResultFromSomething 自身就能表达"有值"或"无值"的状态,代码更简洁安全。

5. 各种改进和细节优化
  • C++17 及以后还带来其他语法糖和性能提升。

总结

  • std::async 是快速异步编程的工具,但灵活度过高可能导致不可控的问题。
  • 新特性如 std::variantstd::optional 极大增强类型安全和表达力。
  • 文件系统库让跨平台文件操作更简单。
  • 资源序列化作为状态机有助于复杂系统的管理。

这段内容主要列出了C++语言和标准库"Nice to Have"的功能需求和改进建议,以及给出了游戏开发中C++现代化的总结。下面是详细理解和分析:

LANGUAGE NICE TO HAVE THINGS(语言中"希望有"的功能)

  1. Pool alloc/dealloc of objects (lock-free pool)
    • 期待有一种锁-free(无锁)对象池来进行高效的对象分配和释放,减少锁竞争,提高性能。
  2. "Pure" keyword for pure virtual functions
    • 现行语法:virtual void Function() = 0;
    • 建议新语法:void Function() = pure; 或者类似更直观的关键字,简化纯虚函数定义。
  3. 标准化网络库(Networking Library)
    • 提到了C++标准化网络库的提案(P0078R0,N4332),期望C++标准能自带网络功能,方便跨平台网络编程。
  4. 线程命名和亲和性(Affinity)设置
    • 希望能通过标准库接口设置线程名和CPU亲和性(绑定到指定核),方便调试和优化。
  5. std::atomic<std::unique_ptr<Object>>
    • 支持原子操作的智能指针,方便在多线程环境中安全管理对象生命周期。
  6. std::future 的改进
    • 希望有更明确的接口判断异步结果是否完成,比如 is_ready() 方法。
    • 目前 valid() 方法语义不够直观(不能准确表示任务是否已经准备好结果)。
  7. constexpr 执行时间更智能
    • 现在 constexpr 函数不一定在编译期执行,取决于上下文。
    • 希望 const int test = constexpr_hash("TEST"); 这种写法能强制在编译期执行,简化代码。
  8. 支持带前置声明的智能指针默认析构
    • 目前 std::unique_ptr<ClassName> m_Ptr; 需要完整类型才能析构。
    • 希望未来能支持仅前置声明情况下,智能指针仍能安全析构(比如通过默认析构实现),减少头文件依赖。

REFERENCES(参考资料)

  • 列出了一些权威网站和会议演讲链接,比如:
    • cppreference.com
    • isocpp.org
    • 多个GDC和CppCon大会上的演讲视频和文档,涉及游戏并行化、数据设计和现代C++技巧。

SUMMARY(总结)

  • 标准化的代码更易维护且经过广泛测试。
  • C++11引入了很多对游戏开发特别有用的功能,如:
    • std::thread 多线程支持
    • 智能指针(unique_ptr, shared_ptr
    • std::chrono 时间库
    • std::futurestd::atomic 线程同步与并发工具
    • constexpr 编译时计算提高性能和安全性
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