这段内容总结了一个项目开发的核心理念(Project Mentality),尤其适用于并发性高、需要性能保障的现代C++项目。下面逐条解释其含义与背后的开发哲学:
• Mass Concurrency(大规模并发)
- 目标:设计代码架构以支持大量并发任务(如数百/数千个线程或协程)。
- 含义:必须注重线程安全、任务调度、高效通信(如使用channel、lock-free结构等)。
• Leverage std::
over roll my own(优先使用标准库而不是自己造轮子)
- 解释 :尽量使用C++标准库中的并发工具(如
std::thread
,std::mutex
,std::future
,std::atomic
,std::async
等)。 - 好处:代码更安全、可维护性更强,不容易出错;也能更快适应工具链和平台变化。
• Keep things simple(保持简单)
- 原则:不要过度设计或写"炫技代码",代码应易读、易测、易扩展。
- 现实意义:在高并发环境下,复杂的状态逻辑和资源管理非常容易出错。
• DO NOT get sucked into 'C' style patterns(不要沉迷于C风格的代码写法)
- 例子 :如手动管理内存、过多使用裸指针、
malloc/free
、全局变量、结构体模拟面向对象等。 - 倡导:使用 RAII、智能指针、模板元编程、现代C++语法(C++17/20/23)提升安全性与抽象能力。
• DO NOT focus on latest graphics(不要把精力放在追逐最新图形技术上)
- 背景:如果项目目标是逻辑/性能/并发优先(比如服务器、模拟系统、并发框架等),就不要被华丽图形分散注意力。
- 提醒:项目应专注于核心目标,不要盲目追新技术。
• Work for 60fps - frame ~ 16ms
- 目标 :如果是一个实时性项目(如游戏、可视化、实时处理系统),要确保:
- 每帧最多耗时16毫秒
- 所有逻辑、渲染、同步必须控制在该范围内
- 方法:合理拆分任务、使用多线程/协程、避免阻塞操作。
• Learn / Grow(持续学习与成长)
- 哲学:持续提升技术能力、理解现代C++、并发编程、调试工具(如ASAN、Valgrind、perf)、性能分析等。
- 团队文化:鼓励分享知识、技术复盘、持续优化。
总结一句话:
"用现代C++标准库做出高性能、简洁、安全的并发系统;远离C式复杂代码,坚持实用主义,聚焦性能与成长。"
这段话回答的是:
"What is the main job of a game engine?"
------ 游戏引擎的核心职责是什么?
下面是逐条解释及理解:
1. Interface with Hardware APIs(与底层硬件接口交互)
含义:游戏引擎的第一职责是充当"游戏逻辑"和"底层硬件API"之间的桥梁。
包括:
- Graphics API (图形):如 DirectX、OpenGL、Vulkan、Metal
→ 控制 GPU 渲染图像 - Sound API (音频):如 OpenAL、FMOD
→ 播放音乐、音效 - Network API (网络):如 TCP/UDP、ENet、Steam sockets
→ 多人同步通信 - Input API (输入):如 SDL、RawInput、XInput、触摸屏
→ 读取键盘、鼠标、手柄、手机触摸输入
引擎目标:
- 封装繁杂底层API
- 提供跨平台一致的接口
2. Data Creation / Loading(数据创建/加载)
含义:游戏运行前/运行中需要从磁盘或网络中"加载"大量资源,如:
- 模型、贴图、动画(美术资源)
- 音效、音乐
- 地图、关卡信息
- 脚本、行为配置
- 存档、配置文件
游戏引擎负责管理这些资源的解析、加载、缓存流程,可能包括: - 多线程异步加载
- 热更新/流式加载
- 资源管理器(resource manager)
3. Data Interpretation(数据解释)
含义 :加载的数据不是"直接可用"的,必须解释 为引擎可以处理的格式:
例如:
- 把
.fbx
模型 → 转换为骨骼、网格、材质、动画轨道 - 把音频 → 转换为播放缓冲
- 把脚本
.lua/.json
→ 解释为行为逻辑或AI配置
这一步是将原始数据转为可用逻辑对象的过程。
4. Data Presentation(数据呈现)
含义 :最后一步是把解释后的数据呈现到玩家眼前 ------ 画面、音效、交互。
包括:
- 渲染:场景渲染、UI、特效、后处理
- 动画播放:角色骨骼动画、混合、过渡
- 声音播放:3D音效、混响、立体声控制
- HUD/UI:UI系统、调试菜单
- 相机系统:动态镜头、过渡、抖动等
总结一句话:
游戏引擎的核心职责 是:桥接硬件与游戏逻辑,负责资源加载与解释,最终在屏幕上呈现可玩的世界。
游戏引擎为什么很少用大量的 std::
标准库,主要原因包括:
- 许多游戏引擎还基于 C++98 时代写的自定义实现,这些代码用了很多年,已经稳定且习惯,不愿轻易更改。
- 游戏硬件(尤其是主机和嵌入式设备)在性能和资源方面有限制,标准库的实现可能不适合或效率不够高。
- 标准库的容器(vector、string 等)在迭代速度、操作性能和内存使用上可能不够"精简"或不够符合游戏的严苛需求。
- 例如,标准库字符串(std::string)在内存分配和修改时可能带来性能瓶颈。
- 标准库模板机制会导致代码膨胀(code bloat),增加最终编译二进制的体积。
- 游戏引擎倾向使用扁平化容器(flat containers)来获得更好的缓存局部性和性能,参考标准化提案 P0038R0。
总结就是:游戏引擎更关注极致性能和内存控制,因此往往用自定义、优化过的数据结构和工具,而不是直接大量依赖标准库。
为什么游戏引擎和游戏代码中很少用或者关闭异常机制(exceptions),原因包括:
- 抛出异常会带来性能开销,游戏里很多代码库会直接关闭异常支持(比如
-fno-exceptions
)。 - 关闭异常限制了可用的第三方库,因为有些库依赖异常来控制执行流程。
- 游戏开发依赖 QA 测试阶段来发现问题,而不是运行时通过异常处理。
- 游戏可以通过补丁(patch)来修复线上发现的问题,不需要像医疗设备或航天器那样保证绝对稳定和无异常。
- 游戏的容错性和需求不如关键系统(心脏手术机器或月球车)那样苛刻。
总结就是,游戏里异常机制成本高且复杂,很多团队选择关闭,用测试和补丁机制代替异常控制。
这部分内容讲了为什么游戏开发中会有各种不同的挑战,以及 C++11 在数据创建和加载方面如何提供帮助:
为什么不统一做法?(WHY NOT? CONT)
- 不同类型游戏有不同需求:RTS(即时战略)、FPS(第一人称射击)、RPG(角色扮演)关注点不同。
- 游戏风格多样:开放世界、关卡制、横版卷轴,各有差异。
- 不同平台限制:主机(Xbox/PlayStation)和PC/Mac硬件不同。
- 主机上可能用专门线程或更小的线程池,PC硬件配置多样。
- 移动设备(Android/iOS)和浏览器(HTML5、Flash)都有自己的限制。
C++11 如何帮助数据创建/加载: constexpr
让资源版本控制在编译期完成,提高效率和安全性。static_assert
在编译期验证类型,减少运行时错误。- 编译期生成序列化/反序列化函数列表,简化数据处理。
用 constexpr
在编译期计算资源版本号(version hash),这样可以在代码编译时就确定数据结构的版本,方便后续做资源兼容和升级。
具体计算资源版本号时,需要考虑这些因素:
- 结构体名称(比如
Vector3
或SpawnPoint
) - 成员变量的类型(
float
、Vector3
) - 成员变量的名称(
x
、y
、z
、m_Position
、m_Direction
) - 成员变量的顺序(先
x
再y
再z
) - 数据对齐(内存布局,比如 padding)
用你的例子:
cpp
struct Vector3 {
float x = 0.0f;
float y = 0.0f;
float z = 0.0f;
};
struct SpawnPoint {
Vector3 m_Position;
Vector3 m_Direction;
};
编译期版本号就是基于这两个结构体的定义做哈希,这样如果代码改了(比如成员名改了、顺序改了、加了新字段),版本号就变了,可以用来检测资源是否需要转换或者重新生成。
简单理解,这样做可以:
- 避免运行时计算版本号开销
- 保证版本号和代码结构严格绑定
- 自动化资源版本管理,减少人为错误
你想要我帮你写一个简单的示例,展示如何用constexpr
计算这样的版本哈希吗?
理解了,这段代码是用 constexpr
实现的编译期字符串哈希,用于资源版本号计算,思路是:
- 定义一个
constexprString
类包装字符串字面量,支持编译期访问字符和长度 - 利用递归 constexpr 函数
GetHash_constexprString
计算单个字符串的哈希值,遍历字符串的每个字符:- 每个字符的哈希值计算里乘以
(index + 1)
和一个基于字符值取余的质数表值,做加权和
- 每个字符的哈希值计算里乘以
GetHash_constexprString_Array
递归计算字符串数组(比如多个成员变量名/类型名)组合的哈希,用每个字符串的哈希加权位移叠加,产生最终版本哈希值
这种哈希的特点:- 纯编译期执行,没有运行时开销
- 对结构体名、成员名、顺序敏感
- 结合质数表减少冲突概率
示意核心部分就是:
cpp
constexpr HashValue GetHash_constexprString(const constexprString& str, unsigned index = 0) {
return (index >= str.size()) ? 0
: (static_cast<unsigned>(str[index]) * (index + 1) * s_PrimeTable[static_cast<unsigned>(str[index]) % s_PrimeNumCount])
+ GetHash_constexprString(str, index + 1);
}
template <std::size_t N>
constexpr HashValue GetHash_constexprString_Array(const constexprString (&arr)[N], unsigned index = 0) {
return (index >= N) ? 0
: GetHash_constexprString(arr[index]) + (GetHash_constexprString_Array(arr, index + 1) << index);
}
这样你就可以写类似:
cpp
constexpr constexprString structName = "Vector3";
constexpr constexprString memberNames[] = {"x", "y", "z"};
constexpr HashValue versionHash = GetHash_constexprString(structName) + GetHash_constexprString_Array(memberNames);
用来生成版本号。
- 现代设备几乎都支持多核多线程,利用这点可以显著提升性能。
- 多线程可以让程序充分发挥多处理器的能力,包括云端的动态扩展。
- 将大任务拆分成小而简单的子任务,方便针对每个任务做优化。
- 把原本必须顺序执行的流程,拆成可并行分布的任务,提高效率。
- 设计上更加模块化,方便任务或系统版本管理。
- 总体上,同时做多件事情的效率远超单线程串行处理的成本。
也就是说,大规模并发(Mass Concurrency)是现代游戏引擎和高性能程序设计的关键,能充分利用硬件优势,实现更高效、更灵活的系统。
这部分讲的是大规模并发带来的挑战和注意点:
- 任务独立性:任务间依赖要尽量少,避免复杂的同步。
- 线程安全:数据操作必须保证不会导致死锁(deadlock)或活锁(live lock)。
- 同步时机:要明确什么时候同步数据,避免数据不一致。
- 执行顺序不确定性:任务执行顺序可能不固定,程序设计要能容忍这种不确定性。
- 任务队列效率:任务调度时要考虑锁的开销,尽量使用无锁(lock-free)结构提升速度。
- 线程上下文切换开销 :线程切换频繁会影响性能,需要合理设计线程使用。
总结来说,大规模并发不仅是并行做事,更关键的是要合理设计任务和数据访问,避免性能瓶颈和同步陷阱。
TaskMaster
任务系统接口看起来是游戏或引擎里典型的任务调度框架核心部分,下面我帮你逐条分析理解:
1. bool Initialize();
- 功能: 初始化任务系统。
- 作用:
- 通常用来启动线程池、分配资源、初始化内部状态等。
- 返回
true
或false
表示初始化是否成功。
- 为什么重要?
- 只有初始化完成后,才能开始接受和执行任务。
- 可能会根据硬件环境动态决定启动多少线程。
2. void Shutdown();
- 功能: 关闭任务系统。
- 作用:
- 停止所有工作线程。
- 清理资源。
- 等待正在运行的任务完成或安全中止。
- 为什么重要?
- 程序退出或不再使用任务系统时,要保证资源不会泄漏,线程安全退出。
3. void Process();
- 功能: 处理任务。
- 作用:
- 这通常是给单线程或者主线程调用的接口,用来驱动任务执行。
- 在某些设计中,任务并不总是自动异步执行,而是需要主循环调用这个函数进行轮询或处理。
- 为什么重要?
- 灵活支持同步或异步的任务执行方式。
- 有些游戏引擎的主循环会周期性调用它来处理任务队列。
4. void AddTask(std::unique_ptr<ITask> task);
- 功能: 添加一个普通任务。
- 参数: 一个智能指针指向的任务接口实现。
- 作用:
- 将任务放入任务队列等待执行。
- 任务所有权转移给任务系统,避免外部误用。
- 为什么重要?
- 是任务系统最基础的接口,用户通过它提交工作单元。
5. std::future<bool> AddTrackedTask(std::unique_ptr<ITask> task, ITask* parent);
- 功能: 添加一个"可追踪"的任务,返回一个
std::future
以便外部等待任务完成及结果。 - 参数说明:
- 传入任务指针。
parent
任务指针表明该任务的依赖(可选),支持任务间的层级关系或依赖管理。
- 作用:
- 提交任务的同时,提供一种异步获取任务执行结果的机制。
- 方便调用者用
future.get()
等待任务结束,或者在任务完成后继续处理。
- 为什么重要?
- 在复杂任务系统中,很多时候任务不是孤立的,需要知道执行状态、结果,甚至实现任务间的依赖和回调。
- 通过返回
future
,使得任务执行和结果同步变得简单而安全。
总结
这个接口设计体现了任务系统的基本需求:
- 初始化/关闭保证生命周期管理。
- 添加任务方便外部调用,支持普通任务和可追踪任务。
- Process支持同步驱动或灵活处理任务。
- **支持任务依赖(parent参数)**为复杂任务调度提供了扩展点。
这段代码是 TaskMaster
任务系统中两个任务添加函数的实现片段:
1. void TaskMaster::AddTask(std::unique_ptr<ITask> task)
cpp
void TaskMaster::AddTask(std::unique_ptr<ITask> task){
assert(task);
s_Tasks.push(std::move(task));
}
assert(task);
确保传入的任务指针非空,防止空指针导致程序崩溃。s_Tasks.push(std::move(task));
这里s_Tasks
应该是任务队列(可能是线程安全队列),
使用std::move
把任务的所有权转移进去,表示任务系统接管了任务生命周期。- 总结 :
这个函数是把一个任务放入全局任务队列中等待执行。
2. std::future<bool> TaskMaster::AddTrackedTask(std::unique_ptr<ITask> task, ITask* /*parent*/)
cpp
std::future<bool> TaskMaster::AddTrackedTask(std::unique_ptr<ITask> task, ITask* /*parent*/)
{
assert(task);
std::unique_ptr<TrackedTask> wrapper = std::make_unique<TrackedTask>(task);
std::future<bool> status = wrapper->GetFuture();
AddTask(std::move(wrapper));
return status;
}
assert(task);
同样,确保任务非空。std::unique_ptr<TrackedTask> wrapper = std::make_unique<TrackedTask>(task);
创建了一个TrackedTask
包装类,用来包装传入的任务。
TrackedTask
很可能继承自ITask
,并且内部管理任务的执行状态和结果(比如用std::promise
)。std::future<bool> status = wrapper->GetFuture();
从包装任务中拿到一个std::future<bool>
对象,外部调用者可以用它等待任务完成并获取返回状态。AddTask(std::move(wrapper));
通过前面定义的AddTask
方法,将这个包装过的任务添加到任务队列中。return status;
返回std::future
给调用者,让他们可以异步等待任务执行结果。- 总结 :
这段代码实现了"可追踪任务"的添加。它把普通任务封装成带状态跟踪的任务,提交给系统,并暴露future
给调用者。
结合分析
AddTask
是最基础的任务提交接口,只把任务放入队列。AddTrackedTask
是在AddTask
基础上的扩展,增加了任务执行状态跟踪的能力,适合需要等待结果的场景。- 这里的设计非常典型且实用,利用智能指针保证任务生命周期安全,利用
future
/promise
实现异步结果传递。
你需要我帮你写个完整的示例TrackedTask
类吗?或者讲讲任务队列如何实现线程安全?
你给出的代码片段展示了任务系统中"任务处理"的核心逻辑,结合线程池和任务队列来异步执行任务。下面我帮你逐行分析理解:
1. 全局变量/状态:
cpp
std::atomic_bool s_RunThreads;
std::vector<std::unique_ptr<std::thread>> s_ThreadPool;
s_RunThreads
原子布尔变量,用于控制线程池中所有线程的运行状态,true
表示线程池应该继续运行,false
表示关闭。s_ThreadPool
保存线程池中所有工作线程的容器,每个元素是std::thread
智能指针。
2. 核心工作函数 runTask()
cpp
void runTask() {
std::thread::id id = std::this_thread::get_id();
while (s_RunThreads) {
std::unique_ptr<ITask> task = s_Tasks.pop(); // 从任务队列弹出任务
if (task != nullptr) {
if (!s_RunThreads) {
// 如果系统正在关闭,则退出循环,不再执行任务
break;
}
task->Run(); // 执行任务
if (task->IsComplete()) {
if (!s_RunThreads) {
break;
}
// 任务完成,什么也不做,准备取下一个任务
} else {
// 任务没有完成,重新放回队列等待后续执行
s_Tasks.push(std::move(task));
}
} else {
// 当前没有任务可执行,线程休眠3毫秒避免忙等
std::this_thread::sleep_for(std::chrono::milliseconds(3));
}
}
}
3. 详细说明:
- 线程ID获取主要用于调试或日志,这里没看到进一步使用。
- 循环条件
当s_RunThreads
是true
时持续运行。 - 任务获取
s_Tasks.pop()
负责从线程安全的任务队列中弹出一个任务(智能指针),
如果返回nullptr
表示当前没有任务可执行。 - 任务执行
调用task->Run()
,这是多态调用具体任务执行逻辑。 - 任务完成判断
task->IsComplete()
判断任务是否完成。- 如果完成且系统没关闭,当前任务不再入队,线程继续下一轮循环。
- 如果未完成,任务被重新放回队列,这种设计支持"长时间任务分多次执行"或者"分阶段执行"的任务。
- 线程休眠
如果没有任务可执行,线程短暂休眠3毫秒,避免CPU过度忙等。 - 线程退出
当s_RunThreads
变为false
(例如系统关闭),循环跳出,线程结束。
4. 结合整体理解
- 这是典型的线程池+任务队列模型,多个线程并行从任务队列取任务并执行。
- 任务可以是"一次性完成"或者"分多次完成",通过
IsComplete()
判断是否完成,未完成的任务重新放入队列。 - 线程通过
s_RunThreads
控制启动和停止,关闭时不再执行新任务,且会退出循环结束线程。 - 通过短暂休眠避免空转浪费CPU。
5. 需要注意和补充的点
s_Tasks
是线程安全队列(例如基于锁或无锁结构),这里没给出实现,但必须保证多线程下安全。task->Run()
可能执行复杂任务,且最好能捕获异常防止线程崩溃。s_RunThreads
的设置和线程池启动、关闭管理代码也很重要,比如初始化时创建线程,关闭时通知线程结束并 join。
如果你需要,我可以帮你写一个完整的线程池任务执行示例,或者帮你设计线程安全队列,随时告诉我!
你提到的 TaskSystem (CONT) - Task Flow 中的流程图式内容,可以理解为任务从创建到完成的整个执行流。
任务系统的执行流程(Task Flow)理解
Task → Queue → Execute Task → Task Done
这表示一条典型的任务生命周期,在任务系统中可以拆解为以下步骤:
1. Task(任务创建)
- 游戏或引擎系统(比如物理模拟、AI、渲染准备)会创建任务对象,通常是派生自
ITask
的类。 - 可以是普通任务,也可以是"可追踪任务" (
TrackedTask
),带有std::future
用于等待完成状态。
2. Queue(加入队列)
- 调用
TaskMaster::AddTask()
或AddTrackedTask()
将任务加入全局任务队列(如s_Tasks
)。 - 队列一般是线程安全的,可能是基于锁(如
std::mutex
+std::queue
)或无锁实现(lock-free queue)。
3. Execute Task(执行任务)
- 多个线程组成的线程池会不断从队列中取出任务执行。
- 每个任务对象调用其
Run()
方法执行实际逻辑。 - 如果任务未完成(
IsComplete()
返回 false),会被重新放回队列等待下次继续执行。
4. Task Done(任务完成)
- 当
IsComplete()
返回true
,该任务就不再回到队列中。 - 如果任务是 tracked 类型,还可以通过其
future
通知调用者任务完成。
这个流程的优点
- 支持并行执行,提高 CPU 多核利用率。
- 支持任务分阶段执行(适合大型/耗时任务)。
- 支持任务追踪(通过
future
等待)。 - 支持"任务依赖"(多个小任务完成后触发更大任务)。
- 提高系统响应速度和模块解耦性。
总结成流程图更直观:
text
[Game System]
↓
[Create Task]
↓
[Push to Queue]
↓ ←─────
[Worker Thread] │
↓ │
task->Run() │(未完成)
↓ │
task->IsComplete()? ┘
↓
Yes
↓
[Task Done ]
如果你还需要任务依赖、优先级任务、工作窃取等更高级任务系统特性,我也可以帮你进一步讲解!
你提到的内容 "WHAT'S IN A FRAME? --- Frame / PS / S / B E" 可能是某场游戏开发或引擎架构相关讲座中的一个幻灯片标题,使用了缩写来代表游戏引擎中**每一帧(frame)**执行的典型阶段。我们可以将这些缩写解读如下,并分析它们在每帧中的作用:
WHAT'S IN A FRAME?
在游戏开发中,"一帧"(Frame)表示画面刷新的一次更新周期。通常每秒渲染 30 到 60 帧(FPS),每帧都要完成一整套逻辑处理,才能生成下一个游戏画面。
PS / S / B / E 缩写理解:
缩写 | 全称 | 含义(在每帧中的角色) |
---|---|---|
P | Physics | 物理系统更新:计算角色/物体的运动、碰撞检测与响应等 |
S | Simulation | 游戏逻辑模拟:AI 行为、脚本执行、动画状态转换等 |
B | Build | 构建渲染命令:准备 GPU 渲染所需数据(提交 mesh、材质、灯光等) |
E | Execute | 执行渲染:提交渲染命令队列到 GPU,绘制画面 |
每帧的执行流程(简化视角):
Frame:
1. Physics (P)
2. Simulation (S)
3. Build Render (B)
4. Execute Render (E)
也就是说,在每一帧中,游戏引擎要按这个顺序做很多工作:
- Physics:更新物理状态(位置、速度、碰撞等)
- Simulation:执行游戏逻辑(AI、动画、规则系统)
- Build:将所有可见物体变成渲染命令(比如填充渲染队列)
- Execute:GPU 执行渲染命令,生成最终图像
为什么划分这些阶段?
- 便于 并行化(物理和模拟可能可以分线程处理)
- 清晰分层:逻辑和渲染分开,模块解耦
- 有助于 诊断性能瓶颈(是物理卡?模拟慢?还是渲染负载重?)
总结
这个结构是现代游戏引擎中非常典型的一帧处理流程,也便于对帧时间进行剖析和优化。你可以理解为:
每帧不是只有画面渲染,还包含物理、逻辑、渲染准备、渲染执行等多个系统协作完成的过程。
游戏引擎中 "一帧 (frame)" 的处理流程,尤其是 可视化(visualization) 阶段为什么没有采用并行化(parallelism) 的原因。下面是逐句解释和深入理解:
WHAT'S IN A FRAME (CONT)
为什么 visualization 阶段没有用并行?
Why is visualize not using parallelism?
这提出了一个问题:我们在游戏引擎的其他部分用了大量多线程/并发(如物理、AI、任务系统),为什么可视化部分没有?
准备阶段 (prep) 做了排序和过滤
prep for visualization does all prep work of sorting and filtering visualize requests.
可视化准备阶段(prep)已经完成了大量工作:
- 排序(sorting):比如按材质、距离、层级对可视化请求进行优化排序,减少渲染状态切换。
- 过滤(filtering) :剔除不需要渲染的对象(比如在摄像机视野之外的物体、LOD系统裁剪)
由于准备阶段已经提前处理好这些,真正的可视化阶段就更简单了。
GPU 通常不是多线程的
Visualize uses the GPU which typically is not multi-threaded
渲染主要依赖 GPU,而:
- GPU 本身虽然有并行执行能力(很多 shader core),
- 但 从 CPU 提交到 GPU 的渲染命令 是 串行的,由主线程或渲染线程完成;
- 多线程访问 GPU API(如 OpenGL、DirectX)往往是受限的。
SIMD 可用于数据处理,但准备阶段更合适
SIMD can be used to help with processing data, but most prep work should be done in prep stage.
- SIMD(Single Instruction Multiple Data) 适合加速批量数据处理,比如顶点转换、AABB 检测等。
- 但大多数处理工作(如哪些东西要画、怎么画)应该在 CPU 的 准备阶段完成,而不是渲染阶段临时处理。
可视化特效昂贵,应提前优化
Visual fancy features can be expensive so filtering and sorting should be done beforehand.
- 比如阴影、反射、粒子系统等 fancy features(高开销可视化效果)
- 如果不在前面阶段就过滤掉不必要的部分,GPU 就会做无谓的计算,浪费性能
总结:为何 visualize 阶段不并行?
原因 | 说明 |
---|---|
GPU API 限制 | 渲染命令多为串行提交,GPU 不接受多个线程同时操作 |
工作前置 | 排序/过滤已在 prep 阶段完成,visualize 阶段只管提交 |
SIMD 使用限制 | 虽然 SIMD 能加速数据处理,但不是多线程并行 |
渲染昂贵 | 所以尽量提前排除无效任务,避免 runtime 并发逻辑复杂化 |
如果你感兴趣,我可以进一步举例说明 "prep 阶段" 会做哪些典型操作,比如 "视锥体剔除" 或 "Render Queue 排序",让你更清晰地理解整个 pipeline 是如何协作的。 |
C++ 标准(尤其是 C++11 之后)的一些亮点 ,以及它们如何在工程中简化代码、提高性能。以下是详细理解与分析:
C++ STANDARD HIGHLIGHTS(C++ 标准亮点)
1. 标准化有助于简化代码结构
Standardization helps simplify code bases.
- 意思是:使用标准库(如 STL)可以让你少写大量底层代码。
- 它提供了一套统一、稳定、跨平台的工具(容器、算法、线程等),开发者不再需要重复造轮子。
- 团队协作也更方便,因为大家都熟悉标准写法,代码可读性和维护性提升。
2. 移动语义 (Move Semantics) 加快数据复制
Move semantics speeding up data copying for all std data containers
- 在 C++11 引入后,
std::move()
等机制避免了不必要的深拷贝。 - 它允许资源的"所有权转移 "而不是复制(比如
std::vector
在扩容时能高效转移旧数据)。 - 这对 性能要求高 的系统(如游戏、图形引擎)非常重要。
例子:
cpp
std::vector<int> a = {1, 2, 3};
std::vector<int> b = std::move(a); // 快速转移资源,而不是逐个复制元素
3. 线程库(Threading Library)
Threading library
C++11 标准库引入了:
std::thread
:创建和管理线程std::mutex
、std::lock_guard
:用于线程同步std::future
、std::promise
:用于异步任务管理
不再依赖平台 API (如 Windows 的CreateThread
或 POSIX 的pthread
),跨平台开发更容易。
4. 算法库(Algorithms Library)
Algorithms Library
Algorithms work on raw arrays as well.
<algorithm>
提供了丰富的标准算法,如:std::sort()
std::find()
std::transform()
std::accumulate()
- 它们不仅能用于
std::vector
、std::list
,也能操作原始数组(指针) ,只要你提供迭代器。
例子:
cpp
int arr[] = {3, 1, 2};
std::sort(std::begin(arr), std::end(arr));
5. std::distance
获取索引信息
std::distance (getting index info from contiguous array members)
std::distance(it1, it2)
返回从it1
到it2
的距离(元素个数)- 在原始数组、向量中可以当作"索引计算器"
例子:
cpp
std::vector<int> v = {10, 20, 30, 40};
auto it = std::find(v.begin(), v.end(), 30);
int index = std::distance(v.begin(), it); // index == 2
总结表:
特性 | 作用 | 优势 |
---|---|---|
标准化 | 简化代码 | 更一致、易维护 |
移动语义 | 快速数据转移 | 提高性能,避免拷贝 |
线程库 | 多线程支持 | 简洁跨平台并发编程 |
算法库 | 操作容器/数组 | 减少手写逻辑 |
std::distance |
获取迭代器间距离 | 易于索引与定位 |
如果你有兴趣,我可以进一步说明哪些游戏场景或系统中使用了这些标准特性(比如任务系统使用 std::future ,渲染排序用 std::sort 等)。 |
这部分继续讲述了 C++ 标准库的重要特性(主要是从 C++11 开始加入的),它们对代码的安全性、效率、灵活性带来了很大提升。下面是详细理解和分析:
C++ STANDARD HIGHLIGHTS --- CONTINUED
1. std::function
--- 函数对象封装器
- 允许将任意可调用对象(函数指针、lambda、成员函数等)存储和传递。
- 用于事件回调、任务调度、策略模式等非常灵活。
cpp
#include <functional>
std::function<int(int, int)> adder = [](int a, int b) { return a + b; };
int result = adder(3, 4); // result = 7
2. static_assert
--- 编译期断言
- 编译时验证条件是否满足,如果不满足,编译器报错。
- 用于模板、类型系统、防御式编程。
cpp
static_assert(sizeof(int) == 4, "int must be 4 bytes");
3. constexpr
--- 编译时计算
- 表示函数或变量在编译期即可求值。
- 用于创建更高效的静态数据,比如资源 ID、哈希等。
cpp
constexpr int square(int x) { return x * x; }
constexpr int val = square(5); // 结果在编译阶段就算好
4. std::tuple
--- 动态数据组合器
- 像结构体一样组合多个不同类型的值,但在运行时灵活创建。
- 用于函数多返回值、配置项、轻量数据组。
cpp
#include <tuple>
std::tuple<int, float, std::string> t = {1, 3.14f, "hi"};
int x = std::get<0>(t);
5. 类型萃取(type traits)+ 编译期类型检查
- 提供一套模板工具检查和操作类型信息(如:是否是整数、是否有默认构造等)。
- 用于实现模板元编程、静态策略切换、类型特化等。
cpp
#include <type_traits>
static_assert(std::is_integral<int>::value, "Must be integer type");
6. std::atomic
--- 原子操作支持
- 用于线程安全地读写共享数据,避免加锁开销。
- 常见于任务系统、计数器、锁实现。
cpp
#include <atomic>
std::atomic<int> counter = 0;
counter.fetch_add(1);
7. 容器增强:std::array
, std::unordered_map
, std::unordered_set
std::array<T, N>
:
- 固定大小数组封装,支持 STL 接口,能与算法库兼容。
cpp
std::array<int, 3> a = {1, 2, 3};
std::unordered_map<K, V>
:
- 基于哈希表实现的键值对容器,比
map
插入/查找更快(O(1) 平均)。
cpp
std::unordered_map<std::string, int> table = { {"apple", 1} };
std::unordered_set<T>
:
- 类似哈希表的集合(无重复元素)。
总结表:
特性 | 用途 | 优点 |
---|---|---|
std::function |
统一封装函数/回调 | 灵活、强大 |
static_assert |
编译期校验 | 安全性高 |
constexpr |
编译期求值 | 性能提升 |
std::tuple |
多类型组合数据 | 多返回值、动态组合 |
类型萃取 | 类型检查与特化 | 模板编程核心工具 |
std::atomic |
无锁线程同步 | 性能高、并发安全 |
新容器(array、unordered_map/set) | 更快的存取 | STL 现代化 |
这段内容结合了一个谜语和 C++ 智能指针(Smart Pointers)的标准特性。下面是详细的解读和分析:
RIDDLE(谜语)
"What can hold onto something bigger than itself and ensure proper clean-up?"
答案:Smart Pointers(智能指针)
它们的"体积"(对象本身占用内存)比它们"管理的资源"小,但却能控制更大的对象生命周期,并确保适时释放资源(即"clean-up")。
C++ STANDARD HIGHLIGHT --- SMART_PTRS(智能指针)
智能指针是 C++11 引入的重要特性之一,它们是 RAII(资源获取即初始化)思想的关键实现方式,用于管理动态资源并自动释放,防止内存泄漏。
为什么使用智能指针?
- 自动管理内存,防止泄漏
- 确保无论程序正常或异常退出都能清理资源
- 表达所有权语义(ownership semantics)
- 替代原始
new/delete
常见智能指针类型解析
1. std::unique_ptr<T>
"我是唯一的主人"
- 表示唯一所有权 。只有一个
unique_ptr
拥有指向的对象。 - 不可复制(只能移动)。
- 用于资源管理者,如 Task、Manager、Renderer 等。
cpp
std::unique_ptr<MyObject> ptr = std::make_unique<MyObject>();
优点:
- 无引用计数,开销最小
- 清晰表达"对象只由一个人负责"的语义
2. std::shared_ptr<T>
"我们共享一个资源,直到没人用了"
- 引用计数机制,多个
shared_ptr
可以共享同一个对象。 - 对象在最后一个共享者销毁后才释放。
- 常用于资源共享系统,如材质、纹理、声音资源。
cpp
std::shared_ptr<MyTexture> tex = std::make_shared<MyTexture>();
优点:
- 安全共享
- 生命周期自动管理
- 可以与
std::weak_ptr
搭配避免循环引用
3. std::weak_ptr<T>
(补充)
"我知道那东西,但我不拥有它"
- 不参与引用计数,防止循环引用。
- 用于观察者模式、资源缓存、依赖引用。
在游戏开发中的应用:
智能指针 | 适用场景 | 原因 |
---|---|---|
unique_ptr |
任务系统、场景节点、引擎子系统 | 明确唯一所有权,轻量 |
shared_ptr |
纹理、网格、声音等资源管理 | 多个对象共享使用 |
weak_ptr |
组件依赖、观察者引用 | 避免共享死锁,轻耦合 |
总结
智能指针:
- 是现代 C++ 的内存安全利器。
- 能表达所有权语义,帮助编写健壮、易维护的代码。
- 与 RAII 和异常安全紧密结合。
- 对于复杂的游戏系统架构,能大大降低内存管理风险。
这个谜语和 C++ 标准库中的 std::future
之间有很好的联系。我们来逐句理解:
RIDDLE 谜语
"I am in front of you, you cannot see me, but you may see me later?"
"我在你面前,你现在看不到,但你以后可能会看到。"
答案:std::future
为什么是 std::future
?
std::future
表示一个**"未来可能产生的值"**,通常来自于异步任务。你可以持有一个 future 实例,在它完成前你"看不到值",但之后你就能用 .get()
得到它:
cpp
std::future<int> result = std::async([] { return 42; });
// ... 你还没看到结果
int value = result.get(); // 现在你看到结果了
它非常符合谜语中的描述。
C++ STANDARD HIGHLIGHTS --- std::future
基本作用:
- 从异步任务中获取结果
- 连接任务之间的依赖关系(一个任务等另一个结果)
- 提供线程之间通信机制
示例使用:
cpp
#include <future>
#include <iostream>
int compute() {
return 42;
}
int main() {
std::future<int> result = std::async(std::launch::async, compute);
std::cout << "Doing other things...\n";
int value = result.get(); // 阻塞等待 compute() 完成
std::cout << "Got the result: " << value << "\n";
return 0;
}
std::future 的内存占用
你提到的这句:
"The size of a std::future is equal to size of 2 pointers"
意思是:
- 在大多数实现(如 libstdc++、libc++)中,
std::future<T>
底层只持有少量状态信息(通常是指向共享状态的两个指针)。 - 所以:
- 在 x86 (32 位)上:
sizeof(std::future<T>) == 8
- 在 x64 (64 位)上:
sizeof(std::future<T>) == 16
- 在 x86 (32 位)上:
- 无论
T
是bool
还是int*
,其大小都一样:
cpp
sizeof(std::future<bool>) == sizeof(std::future<int*>) // 说明它不包含 T 本身
在游戏/任务系统中的意义
- 用于异步任务的 结果追踪
- 允许你先"派发任务",之后再
.get()
得结果 - 用在
AddTrackedTask
的例子中:
cpp
std::future<bool> status = TaskMaster::AddTrackedTask(std::make_unique<MyTask>(), parent);
// 后续某处可以等到执行完
bool done = status.get();
这样可以:
- 将 CPU 空闲资源用起来(并发执行)
- 保持代码结构清晰(值还没准备好也不怕)
- 等待时也可处理其他任务
总结
特性 | 说明 |
---|---|
表示"未来值" | 适合异步或任务系统 |
支持 .get() 等待 |
获取异步结果 |
内存开销小 | 仅 2 个指针大小 |
与 std::async , std::promise , task system 配合良好 |
高效、灵活 |
这段代码是一个典型的 基于任务系统和 std::future
的阶段式模拟执行框架,常用于游戏引擎中的帧处理流水线(例如 ECS 系统、动画系统或输入/物理/AI 等子系统的协调处理)。
我们来逐步分析你贴的这段代码。
所在语境:C++ 标准库 + 任务系统整合
你正在使用 std::future
和一个自定义任务系统(TASK_MASTER
)来执行一系列异步任务,并确保各阶段顺序执行。通过检测 future
的状态,判断哪些任务已经完成,决定是否推进到下一阶段。
代码分段解读
1⃣ futureReady
函数
cpp
template <typename T>
bool futureReady(std::future<T>& toCheck) {
return toCheck.valid() && toCheck._Is_ready(); // MSVC 特有:判断是否完成
}
-
这是一个辅助函数,用来判断
std::future
是否已完成。 -
注意:
_Is_ready()
是 Microsoft 编译器专属(非标准),在 GCC/Clang 中无此接口。 -
替代方法(标准方式)是使用
wait_for
:cpptoCheck.wait_for(std::chrono::seconds(0)) == std::future_status::ready
2⃣ 成员变量定义
cpp
std::future<std::unique_ptr<SystemActionGather::Result>> m_SystemActionGatherResult;
std::future<bool> m_SystemActionApply;
m_SystemActionGatherResult
:代表"收集系统行为"的异步任务结果。m_SystemActionApply
:代表"应用行为"的异步任务结果。
3⃣ Execute()
执行流程(三段阶段逻辑)
cpp
void PrepForSimulate::Execute()
第一阶段:Gather
cpp
if (m_TriggeredGather == false) {
auto temp = std::make_unique<SystemActionGather>(m_FrameContext);
m_SystemActionGatherResult = temp->GetResultFuture(); // 异步任务结果 future
TASK_MASTER::AddTask(std::move(temp)); // 提交任务
m_TriggeredGather = true;
}
- 初始化
SystemActionGather
任务(收集行为,比如玩家输入、AI 行为等) - 拿到其
future
结果,用于后续判断是否完成 - 推送到
TaskMaster
执行线程池
第二阶段:Apply(依赖第一阶段完成)
cpp
else if (m_TriggeredApply == false && futureReady(m_SystemActionGatherResult)) {
m_SystemActionApply = TASK_MASTER::AddTrackedTask(
std::make_unique<SystemActionApply>(
m_FrameContext,
m_SystemActionGatherResult.get() // 传入上阶段结果
),
this
);
m_TriggeredApply = true;
}
- 等待 Gather 阶段完成(通过
futureReady
检查) - 启动 Apply 阶段(对 Gather 结果进行处理)
- 使用
AddTrackedTask
,意味着任务完成状态可以追踪
第三阶段:Simulate(等待前两个阶段完成)
cpp
else if (m_TriggeredGather && m_TriggeredApply && futureReady(m_SystemActionApply)) {
TASK_MASTER::AddTask(std::make_unique<Simulate>(m_FrameContext));
return; // 任务流程结束
}
- 等待 Apply 阶段完成,说明"收集 + 应用"阶段都完成了
- 启动最终模拟任务(通常是物理、动画、AI 执行)
- 不再继续循环执行(这次调用结束)
若未完成三阶段
cpp
WantToExecuteAgain();
- 若任务流程未完成,提示系统继续在下一帧或时间片中再次调用
Execute()
,以完成剩余流程。
总结:你构建了一个 三阶段任务流水线控制器
阶段 | 任务 | 触发条件 | 使用 future |
---|---|---|---|
Gather | SystemActionGather |
初次执行时 | |
Apply | SystemActionApply |
Gather 完成(通过 futureReady ) |
|
Simulate | Simulate |
Apply 完成 | (直接提交) |
技术要点回顾
std::future
用来追踪任务完成状态- 使用任务系统解耦执行流程,提升并发能力
- 各阶段逻辑分离,适合帧式结构下的流水线处理
futureReady
用于判断是否"可以进入下一阶段"- 多阶段任务的合理调度,是高性能游戏架构的关键一环
这部分内容围绕的是 C++ 标准库中的 std::chrono
时间处理机制,并通过一个谜语引入主题:
谜语解释
"What is infinite in size, but you never seem to have enough of?"
答:Time(时间)
这是一个双关:时间无穷,但我们总觉得不够用,尤其在开发、游戏逻辑、动画、优化中,时间是最宝贵资源。
std::chrono
的背景与优势
传统上,在处理时间时,我们经常使用如下方式:
cpp
unsigned int m_TimeStamp; // 单位不明确
这种方式的问题:
- 单位不清晰(是毫秒、秒、微秒?)
- 可能误传、误用(例如
1000
是 1000ms?1s?1000s?) - 易出错,代码不具备自文档化(self-documenting)
std::chrono
带来的改进
C++11 引入了 std::chrono
,它提供了:
强类型时间单位
例如:
cpp
using namespace std::chrono;
milliseconds ms(1000); // 明确是 1000 毫秒
seconds sec(1); // 明确是 1 秒
无法意外混淆。若你尝试做非法的单位转换,编译器会报错。
时间单位转换安全又清晰
cpp
milliseconds ms(1500);
seconds s = duration_cast<seconds>(ms); // 明确需要转换函数
std::cout << s.count(); // 输出:1
duration_cast
强制你清楚知道单位count()
让你取值,但不是直接用原始数值
常见用途
- 计时(动画、逻辑节奏)
- 帧间隔(delta time)
- 超时控制(网络、UI、AI)
- 调度器(cooldown,任务排程)
例如:
cpp
auto start = std::chrono::steady_clock::now();
// ...do work
auto end = std::chrono::steady_clock::now();
auto delta = end - start;
std::cout << duration_cast<milliseconds>(delta).count() << " ms";
为何 chrono 是"重要但易忽略的标准特性"?
- 时间问题在游戏、动画、AI 控制中是核心
chrono
强制你考虑单位,避免出错- 但很多旧项目仍然使用裸类型如
int
表示毫秒或秒,存在潜在隐患
总结
特性 | 好处 |
---|---|
强类型单位 | 编译期检查、避免单位错误 |
duration_cast 转换 |
显式且安全 |
支持高精度计时器 | steady_clock , high_resolution_clock 等 |
更清晰的时间表达 | 代码更可读、更安全 |
C++ 标准库 <chrono>
提供的时间处理工具 来计算帧时间差(delta time
)并展示单位转换的例子。下面逐步解析:
第一部分:计算帧时间差(delta time)
cpp
std::chrono::high_resolution_clock::time_point now = std::chrono::high_resolution_clock::now();
std::chrono::milliseconds diff = std::chrono::duration_cast<std::chrono::milliseconds>(now - internal::s_LastFrame);
found->m_TimeStep -= std::min(std::chrono::milliseconds(15), diff);
internal::s_LastFrame = now;
含义解释:
now
:当前帧的时间点diff
:当前时间点和上一帧s_LastFrame
之间的时间差(以毫秒表示)std::min(std::chrono::milliseconds(15), diff)
:- 防止一次更新消耗超过 15ms,常用于帧率上限控制(如封顶在 ~66 FPS)
m_TimeStep -= ...
:- 假设
m_TimeStep
是一个倒计时器,减去实际耗时
- 假设
s_LastFrame = now
:更新上一帧时间点
第二部分:时间单位组合与转换
cpp
std::chrono::seconds test(1); // 1 秒
std::chrono::milliseconds testms(500); // 500 毫秒
std::chrono::milliseconds result = test + testms; // 1500ms
std::cout
<< std::chrono::duration_cast<std::chrono::seconds>(result).count() << "s\n"
<< std::chrono::duration_cast<std::chrono::milliseconds>(result).count() << "ms\n"
<< std::chrono::duration_cast<std::chrono::nanoseconds>(result).count() << "ns\n";
输出结果为:
1s
1500ms
1500000000ns
关键知识点总结
用法 | 说明 |
---|---|
std::chrono::high_resolution_clock::now() |
获取当前高精度时间戳 |
duration_cast<单位>(duration) |
显式进行时间单位转换 |
std::chrono::seconds/ms/ns |
各种时间单位的封装 |
count() |
获取实际的数值大小 |
可组合 | seconds + milliseconds 结果为 duration ,可继续转换 |
好处
- 类型安全:不会误用单位
- 可读性高
- 更适合游戏开发中的时间逻辑(比如 cooldown, deltaTime)
这里的代码尝试把 std::chrono::milliseconds
直接赋值给 std::chrono::seconds
,导致编译错误:
cpp
std::chrono::seconds test(1);
std::chrono::milliseconds testms(500);
std::chrono::seconds result = testms; // 错误:无合适的转换
为什么会报错?
std::chrono::milliseconds
和 std::chrono::seconds
是不同时间单位的 duration
类型,不能直接赋值 ,因为没有隐式转换。需要用 std::chrono::duration_cast
来显式转换。
正确的写法
你想把毫秒加到秒上,应该先把它们转换成同一种单位,再做加法:
cpp
std::chrono::seconds test(1);
std::chrono::milliseconds testms(500);
// 把 milliseconds 转换成 seconds 再加
std::chrono::seconds result = test + std::chrono::duration_cast<std::chrono::seconds>(testms);
或者你想保持 result
是毫秒,也可以写成:
cpp
std::chrono::milliseconds result = std::chrono::duration_cast<std::chrono::milliseconds>(test) + testms;
你给的代码示例的正确版本:
cpp
#include <chrono>
#include <iostream>
int main() {
std::chrono::seconds test(1); // 1秒
std::chrono::milliseconds testms(500); // 500毫秒
// 先转换,秒加上毫秒转换的秒数
std::chrono::seconds result = test + std::chrono::duration_cast<std::chrono::seconds>(testms);
std::cout
<< result.count() << "s\n"
<< std::chrono::duration_cast<std::chrono::milliseconds>(result).count() << "ms\n"
<< std::chrono::duration_cast<std::chrono::nanoseconds>(result).count() << "ns\n";
return 0;
}
输出:
1s
1000ms
1000000000ns
额外说明:
duration_cast
会截断精度(向下取整),所以 500ms 转成秒是 0秒。- 如果你想保留毫秒精度,可以用
std::chrono::milliseconds
作为结果类型。
例如:
cpp
auto result = std::chrono::duration_cast<std::chrono::milliseconds>(test) + testms;
这样 result.count()
会是 1500 毫秒。
关于 std::async
std::async
是一个方便启动异步任务的函数。- 它可能为每次调用都启动一个新线程,但也可能在同一线程执行(这取决于调用策略和实现)。
- 因为它对线程管理比较"自由",可能会导致线程数量失控,像"野西部"一样不太可控。
- 在游戏或高性能系统中,通常希望更精细地管理线程池和任务调度,所以直接用
std::async
有时不够理想。
即将到来的语言特性(主要是 C++17 及以后)
1. Filesystem Library(文件系统库)
- 提供标准跨平台的文件和路径操作API。
- 之前是实验性质(
<experimental/filesystem>
),现在是正式标准。
2. std::variant
- 一种类型安全的联合体,类似于一个能存储多种类型中某一个的容器。
- 可以用来替代传统的联合体和派生类组合。
3. 资源序列化/反序列化
- 作为状态机(statemachine)来实现的高级功能,方便管理复杂数据的序列化流程。
4. std::optional
-
取代了用"哨兵对象"(sentinel objects)和布尔标志的方式表示"是否有值"的做法。
-
例如,之前可能写成:
cppbool m_TriggeredSomething; std::unique_ptr<Result> m_ResultFromSomething;
使用
std::optional
后,可以更清晰地写成:cppstd::optional<std::unique_ptr<Result>> m_ResultFromSomething;
-
这样,
m_ResultFromSomething
自身就能表达"有值"或"无值"的状态,代码更简洁安全。
5. 各种改进和细节优化
- C++17 及以后还带来其他语法糖和性能提升。
总结
std::async
是快速异步编程的工具,但灵活度过高可能导致不可控的问题。- 新特性如
std::variant
和std::optional
极大增强类型安全和表达力。 - 文件系统库让跨平台文件操作更简单。
- 资源序列化作为状态机有助于复杂系统的管理。
这段内容主要列出了C++语言和标准库"Nice to Have"的功能需求和改进建议,以及给出了游戏开发中C++现代化的总结。下面是详细理解和分析:
LANGUAGE NICE TO HAVE THINGS(语言中"希望有"的功能)
- Pool alloc/dealloc of objects (lock-free pool)
- 期待有一种锁-free(无锁)对象池来进行高效的对象分配和释放,减少锁竞争,提高性能。
- "Pure" keyword for pure virtual functions
- 现行语法:
virtual void Function() = 0;
- 建议新语法:
void Function() = pure;
或者类似更直观的关键字,简化纯虚函数定义。
- 现行语法:
- 标准化网络库(Networking Library)
- 提到了C++标准化网络库的提案(P0078R0,N4332),期望C++标准能自带网络功能,方便跨平台网络编程。
- 线程命名和亲和性(Affinity)设置
- 希望能通过标准库接口设置线程名和CPU亲和性(绑定到指定核),方便调试和优化。
std::atomic<std::unique_ptr<Object>>
- 支持原子操作的智能指针,方便在多线程环境中安全管理对象生命周期。
std::future
的改进- 希望有更明确的接口判断异步结果是否完成,比如
is_ready()
方法。 - 目前
valid()
方法语义不够直观(不能准确表示任务是否已经准备好结果)。
- 希望有更明确的接口判断异步结果是否完成,比如
constexpr
执行时间更智能- 现在
constexpr
函数不一定在编译期执行,取决于上下文。 - 希望
const int test = constexpr_hash("TEST");
这种写法能强制在编译期执行,简化代码。
- 现在
- 支持带前置声明的智能指针默认析构
- 目前
std::unique_ptr<ClassName> m_Ptr;
需要完整类型才能析构。 - 希望未来能支持仅前置声明情况下,智能指针仍能安全析构(比如通过默认析构实现),减少头文件依赖。
- 目前
REFERENCES(参考资料)
- 列出了一些权威网站和会议演讲链接,比如:
- cppreference.com
- isocpp.org
- 多个GDC和CppCon大会上的演讲视频和文档,涉及游戏并行化、数据设计和现代C++技巧。
SUMMARY(总结)
- 标准化的代码更易维护且经过广泛测试。
- C++11引入了很多对游戏开发特别有用的功能,如:
std::thread
多线程支持- 智能指针(
unique_ptr
,shared_ptr
) std::chrono
时间库std::future
与std::atomic
线程同步与并发工具constexpr
编译时计算提高性能和安全性