【unity游戏开发——热更新】什么是Unity热更新

注意:考虑到热更新的内容比较多,我将热更新的内容分开,并全部整合放在【unity游戏开发------热更新】专栏里,感兴趣的小伙伴可以前往逐一查看学习。

文章目录

1、什么是热更新?

在 Unity 中,热更新(Hotfix/Hot Update)是指在不重新发布客户端安装包(APK/IPA/EXE等)的情况下,通过远程下载更新的方式修复 Bug、调整内容或添加新功能。热更新是移动端和在线游戏开发的核心技术之一。

热更新就像是给你的游戏"打补丁",不需要玩家重新下载安装整个游戏,就能更新内容或修复问题。

想象你玩一个游戏时,突然发现某个关卡有bug或者想添加新道具。传统方式需要玩家去应用商店重新下载整个游戏,而热更新则是在游戏运行时直接下载并应用这些改动,就像在线文档可以实时编辑一样。

2、为什么需要热更新?

  • 避免频繁提交商店审核(如 iOS App Store 审核周期长)。

  • 快速修复线上问题(如紧急 Bug 或平衡性调整)。

  • 动态扩展内容(如新增活动、角色、场景等)。

  • 减少用户流失(强制更新可能导致用户放弃游戏)。

3、热更新的分类

Unity 的热更新通常分为两类:资源热更新 和 代码热更新,因为它们的实现原理和技术挑战完全不同。

3.1 资源热更新

  • 定义:更新非代码资源(如贴图、预制体、配置表、音频等)。
  • 例子:圣诞节到了,游戏里换上圣诞主题的界面和音乐
  • 特点:相对简单,Unity原生支持较好

3.2 代码热更新

  • 定义:更新 C# 脚本或逻辑代码。
  • 例子:修复一个导致游戏崩溃的bug,或者添加新玩法
  • 特点:更复杂,需要借助Lua/ILRuntime/HybridCLR等特殊技术
  • 技术难点
    • Unity 默认编译的 C# 代码会打包到主程序集(如 Assembly-CSharp.dll),运行时无法直接替换。
    • iOS 严格限制动态代码执行(JIT 编译被禁止)。

4、为什么需要区分资源热更和代码热更?

因为代码在手机上运行时已经被编译成机器语言,不能直接修改。而资源文件本来就是独立存在的,更容易替换。就像你不能在汽车行驶时换发动机(代码),但可以换座椅套(资源)一样。

5、热更新流程

6、Unity 热更新方案对比:

(1) AssetBundle

  • 功能:Unity 官方资源打包方案,用于动态加载资源(如模型、贴图、音频)。
  • 缺点:不能直接热更 C# 代码,需结合其他方案(如 Lua、ILRuntime)。
  • 适用场景:纯资源热更,如 UI、场景等。

(2) Addressables

  • 功能:基于 AssetBundle 的增强版,提供更便捷的资源管理(如自动依赖加载)。
  • 缺点:仍然无法直接热更代码,需配合其他方案。
  • 适用场景:适合大型项目,简化资源管理流程。

(3) YooAsset

  • 功能:第三方资源管理框架,优化 AssetBundle 加载(如分包、断点续传)。
  • 缺点:仍需搭配代码热更方案(如 HybridCLR)。
  • 适用场景:追求高性能资源加载的项目。

(4) HybridCLR(huatuo)

  • 功能:直接支持 C# 代码热更,无需额外语言(如 Lua)。
  • 优点:性能最好,无缝集成 Unity,支持继承 MonoBehaviour、反射等。
  • 适用场景:全平台(包括 iOS),适合复杂逻辑热更。

(5) Lua(如 xLua、ToLua)

  • 功能:用 Lua 脚本实现热更,通过绑定调用 C#。
  • 缺点:需维护两套代码(C# + Lua),性能较差。
  • 适用场景:轻度热更需求,或已有 Lua 技术栈的项目。

(6) ILRuntime

  • 功能:用 C# 写热更代码,但运行在独立虚拟机里。
  • 缺点:跨域调用性能差,不支持完整 C# 特性(如多线程)。
  • 适用场景:中小型项目,不想用 Lua 但需 C# 热更。

7、Unity 热更新方案的选择

  • 资源热更Addressables (易用)或 YooAsset(高性能)。
  • 代码热更HybridCLR (最佳选择,性能强、兼容性好)。 HybridCLR 是目前最推荐的热更方案,因为它直接支持 C#,性能接近原生,且开发体验最好。
  • 老项目/简单需求Lua(灵活但维护成本高)。

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完结

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