Unreal Engine ClassName Rule

Unreal

🎯 ClassName Rule

AActor 前缀规则

复制代码
cpp_naming_rule.aactor_prefixed.symbols = aactor_class
cpp_naming_rule.aactor_prefixed.style = aactor_style

含义 :所有继承自 AActor 的类必须以字母 A 开头

示例ACharacter, APlayerController, AWeapon

SWidget 前缀规则

复制代码
cpp_naming_rule.swidget_prefixed.symbols = swidget_class
cpp_naming_rule.swidget_prefixed.style = swidget_style

含义 :所有继承自 SWidget 的 Slate UI 类必须以字母 S 开头

示例SButton, STextBlock, SScrollBox

UObject 前缀规则

复制代码
cpp_naming_rule.uobject_prefixed.symbols = uobject_class
cpp_naming_rule.uobject_prefixed.style = uobject_style

含义 :所有继承自 UObject 的类必须以字母 U 开头

示例UGameInstance, UAsset, UComponent

🔧 数据类型命名规则

布尔变量前缀规则

复制代码
cpp_naming_rule.booleans_prefixed.symbols = boolean_vars
cpp_naming_rule.booleans_prefixed.style = boolean_style

含义 :所有 bool 类型的变量必须以 b 开头

示例bIsVisible, bHasWeapon, bIsRunning

结构体前缀规则

复制代码
cpp_naming_rule.structs_prefixed.symbols = structs
cpp_naming_rule.structs_prefixed.style = unreal_engine_structs

含义 :所有结构体必须以字母 F 开头

示例FVector, FRotator, FTransform

枚举前缀规则

复制代码
cpp_naming_rule.enums_prefixed.symbols = enums
cpp_naming_rule.enums_prefixed.style = unreal_engine_enums

含义 :所有枚举类型必须以字母 E 开头

示例EObjectType, EWeaponType, EPlayerState

模板类前缀规则

复制代码
cpp_naming_rule.templates_prefixed.symbols = templates
cpp_naming_rule.templates_prefixed.style = unreal_engine_templates

含义 :所有模板类必须以字母 T 开头

示例TArray, TMap, TSet

📝 通用命名规则

默认命名规则

复制代码
cpp_naming_rule.general_names.symbols = all_symbols
cpp_naming_rule.general_names.style = unreal_engine_default

含义:所有其他标识符使用 PascalCase(首字母大写)

示例PlayerName, HealthValue, CalculateDamage()

🎨 命名样式定义

PascalCase 样式

复制代码
cpp_naming_style.unreal_engine_default.capitalization = pascal_case

含义:每个单词首字母大写,无分隔符

示例GameManager, PlayerCharacter

前缀样式规则

  • E + PascalCase → 枚举:EWeaponType
  • T + PascalCase → 模板:TArray<int32>
  • F + PascalCase → 结构体:FVector
  • U + PascalCase → UObject 派生类:UGameInstance
  • A + PascalCase → Actor 派生类:ACharacter
  • S + PascalCase → Slate 控件:SButton
  • b + PascalCase → 布尔变量:bIsActive

🎮 实际应用示例

cpp 复制代码
// ✅ 正确的 UE 命名
class AMyCharacter : public AActor {};     // A 前缀
class UMyComponent : public UObject {};    // U 前缀
struct FPlayerData {                       // F 前缀
    bool bIsAlive;                         // b 前缀(布尔)
    int32 Health;                          // PascalCase
};
enum EWeaponType {                         // E 前缀
    Sword,
    Gun
};
template<typename T>
class TMyContainer {};                     // T 前缀

// ❌ 错误的命名(会产生警告)
class MyCharacter : public AActor {};      // 缺少 A 前缀
struct PlayerData {};                      // 缺少 F 前缀
bool IsAlive;                              // 缺少 b 前缀

这些规则确保了 Unreal Engine 代码库的一致性和可读性!

相关推荐
ShineWinsu2 小时前
对于C++:auto_ptr、unique_ptr、shared_ptr的模拟实现
c++·面试·笔试·智能指针·unique_ptr·shared_ptr·auto_ptr
XLYcmy4 小时前
京东 算法实习一面 下+手撕
c++·python·llm·概率论·数据处理·训练·codebert
反转180度5 小时前
Qt 6 + C++17 实现 SFTP 批量部署:工业设备运维工具实战解析
运维·c++·qt
码匠许师傅6 小时前
【C++ 面试真题】聊聊 C++ 的多继承与虚继承
开发语言·c++·面试
有点。8 小时前
C++认识数
开发语言·c++
2023自学中8 小时前
Qt 简易聊天室(第二篇),单线程 改为 多线程,方便后续增加文件传输功能
c++·qt
Tyler_TXZ9 小时前
C++C语言之——二叉树
c语言·开发语言·数据结构·c++·二叉树
有点。9 小时前
C++二叉树二(练习题)
数据结构·c++·算法·图论
不会代码的小猴10 小时前
C++新增关键字
开发语言·c++·笔记
liulilittle11 小时前
并发与内存安全术语:定义、分类与关联
c++·安全·并发·术语