UE4 Rider如何直接调试PC DebugGame

背景

1、用UBT 打了一个exe的包,打开时遇到崩溃,想获知这个崩溃时的中间信息,例如材质信息,于是我直接双击 打包位置下的崩溃dmp文件 (MyGame/Saved/Archived/WindowsClient/MyGame/Saved/Crashes/....dmp) 去查看堆栈。堆栈虽然看得到,但是很多中间变量都没有了。

2、由于崩溃发生得很快,我没有办法用Rider去Attach它,AI建议我再在代码中添加一段延时方法,如下:

#include "HAL/PlatformProcess.h"

// 在代码的合适位置添加,例如BeginPlay开始时

FPlatformProcess::Sleep(10.0f); // 延迟10秒

但我觉得比较麻烦,因此没有这么做。

Rider以PC的配置编译调试

如上图所示,直接用Rider编辑器去以PC的配置(DebugGame - Client - Win64 )来编译、打开与下断点,查看问题。

下面日志信息是 Console(上图)中的第一行,体现了这种操作下,编译的产物(即执行的exe)的位置:

D:\MiniPC2\MyGame\Binaries\Win64\MyGame_MiniClient-Win64-DebugGame.exe D:\MiniPC2\MyGame\MyGame.uproject -skipcompile

很快,你就如愿以偿得到断点了。此时用到的是以下Cooked资源:

补充

Debug和DebugGame 两种编译模式下的区别,在于 前者的引擎也是保存了很多调试信息的,因此更慢,而后者的引擎是删除了调试信息的。Debug和DebugGame 两种编译模式下,Game都能得到调试。

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