本文为B站系列教学视频 《UE5_C++多人TPS完整教程》 ------ 《P58 旋转奔跑动画(Rotate Running Animations)》 的学习笔记,该系列教学视频为计算机工程师、程序员、游戏开发者、作家(Engineer, Programmer, Game Developer, Author)Stephen Ulibarri 发布在 Udemy 上的课程 《Unreal Engine 5 C++ Multiplayer Shooter》 的中文字幕翻译版,UP主(也是译者)为 游戏引擎能吃么。
文章目录
- [P58 旋转奔跑动画(Rotate Running Animations)](#P58 旋转奔跑动画(Rotate Running Animations))
- [58.1 修复持枪奔跑动画的 BUG](#58.1 修复持枪奔跑动画的 BUG)
- [58.2 Summary](#58.2 Summary)
P58 旋转奔跑动画(Rotate Running Animations)
本节课我们将快速修复人物角色持枪斜向奔跑时腿部滑动的小问题。
58.1 修复持枪奔跑动画的 BUG
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当我们同时按下 W、A或 S、D 键,操控人物角色持枪 45° 向前向左或向后向右斜向奔跑时,我们可以发现人物角色的腿部在进行滑动,有点像月球漫步(Moon Walking)。
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为了解决这个问题,我们可以拷贝动画资产 "
Jog_Fwd_Rifle
",将副本重命名为 "Jog_Fwd_45_L
"。我们想做的就是只用人物角色的下半身向前奔跑。在 "Jog_Fwd_45_L
" 编辑窗口中,将骨骼节点 "Root
" 旋转 -45°,调整下半身方向,并为其添加关键帧。
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选择骨骼节点 "
spine_01
",切换成世界场景坐标系(World space coordinate),向右旋转 45°,保持上半身正前方的朝向,并为其添加关键帧。
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根据当前动画预览网格体,创建动画资产 "
Jog_Fwd_45_Left
",然后删除 "Jog_Fwd_45_L
"。
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同理,通过编辑 "
Jog_Bwd_Rifle
" 的副本,创建动画资产 "Jog_Bwd_45_Right
"。
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可以发现新创建的动画资产都是没有同步标记和声音通知的,分别复制 "
Jog_Fwd_Rifle
" 和 "Jog_Bwd_Rifle
" 的同步标记和声音通知即可。
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在混合空间 "
EquipRun
" 中修改水平坐标的 "网格划分 "(Number of Grid Division)为 8 ,并分别放置 "Jog_Fwd_45_Left
" 和 "Jog_Bwd_45_Right
" 到坐标 (-45, 0) 和 (135, 0) 上。
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如果时间充裕,可以制作它们的倾斜奔跑动画,但这里为了省时间,笔者决定跟着教学视频走,不制作hhh,在混合空间 "
EquipRun
" 的垂直坐标中使用相同的动画。
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进行测试,可以观察到人物角色持枪向前向左或向后向右斜向奔跑时,人物角色的腿部移动因为其臀部和髋部的旋转变得正常了。
58.2 Summary
本节课我们解决了人物角色持枪 45° 向前向左或向后向右斜向奔跑时其腿部滑动的小问题。首先,我们拷贝了动画资产 "Jog_Fwd_Rifle
" 和 "Jog_Bwd_Rifle
" ,并在其副本的动画资产编辑器中旋旋骨骼节点 "Root
" -45° 调整下半身方向(本地空间坐标)和脊柱骨骼 "spine_01
"(世界场景坐标)45° 保持上半身朝向,然后根据旋转后的动画预览网格体,创建了专门的斜向奔跑动画 "Jog_Fwd_45_Left
" 和 "Jog_Bwd_45_Right
" ,接着,我们从原动画 "Jog_Fwd_Rifle
" 和 "Jog_Bwd_Rifle
" 复制同步标记和声音通知到 "Jog_Fwd_45_Left
" 和 "Jog_Bwd_45_Right
" 中,确保脚步声同步。随后,在EquipRun
混合空间中将水平座标的 "网格划分 " 修改为 8,精确放置动画资产 "Jog_Fwd_45_Left
" 和 "Jog_Bwd_45_Right
" 至相应的坐标,虽然为了效率考虑笔者在这里没有制作斜向奔跑的倾斜版本,但基础的方向移动已经得到了显著改善。最终,调整后的斜向奔跑动画消除了人物角色的腿部滑动,角色移动更加真实流畅。