Kurt-Blender零基础教程:第3章:材质篇——第2节:凹凸感和置换形变;混合材质节点和NodeWrangler的五大用法;简单的UV纹理绘制

目录

一、凹凸感和置换形变

1.凹凸感需要的三个组件

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2.凹凸效果(视觉假凹凸,基于法向修改)

(1)节点搭建(以"岩石表面粗糙感"为例)

(2)关键参数调整

3.在凹凸节点的基础上使用置换贴图

(1)步骤(以"地砖凸起"为例)

(2)优势与注意事项

二、混合着色器(MixShader)

三、简单的UV纹理绘制

1.什么是UV?

2.为什么必须用UV?


一、凹凸感和置换形变

1.凹凸感需要的三个组件


2.凹凸效果(视觉假凹凸,基于法向修改)

通过"凹凸节点+黑白纹理"实现轻度粗糙感,核心是"用黑白纹理控制法向偏移",步骤如下:

(1)节点搭建(以"岩石表面粗糙感"为例)

(2)关键参数调整


3.在凹凸节点的基础上使用置换贴图

(1)步骤(以"地砖凸起"为例)

(2)优势与注意事项


二、混合着色器(MixShader)

"混合看色器节点"是实现"多材质叠加"的核心,与之前学的"混合节点(颜色混合)"逻辑相似,但作用对象从"颜色"升级为"完整材质(包含颜色、糙度、金属度等所有属性)",本质是"用蒙版控制两种材质的显示范围"


三、简单的UV纹理绘制

1.什么是UV?

2.为什么必须用UV?

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