
Unity XR 模式下 Point Light 不生效的原因与解决方法
在 Unity 中开发 VR 应用时,经常会遇到一个让人疑惑的现象:
- 在 编辑器 Game 模式 下,场景中的 Point Light(点光源) 可以正常照亮物体。
- 但当启用 Initialize XR on Startup 并通过 VR 设备运行时,Point Light 不再生效 ,只有 Directional Light(平行光) 仍然有效。
这让很多开发者误以为"材质只支持 Directional Light,而不支持 Point Light"。其实,这背后是 Unity 在 XR 渲染管线下的光照策略和性能取舍。本文将逐步剖析原因,并给出完整解决方案。
一、问题复现
- 在场景中放置一个立方体和一个 Point Light。
- 在 编辑器 Game 模式下运行,立方体会被点光源照亮。
- 启用 Project Settings → XR Plug-in Management → Initialize XR on Startup,重新运行。
- 通过 VR 眼镜查看时,立方体完全不受 Point Light 影响,只能看到 Directional Light 的效果。
二、为什么会这样?
1. 主光源与额外光源的机制
Unity 的渲染管线里,光源分为两类:
- 主光源 (Main Light) :永远是 Directional Light,直接传入 Shader,保证实时光照和阴影生效。
- 额外光源 (Additional Lights):Point/Spot Light 属于这一类,数量有限,且是否生效取决于渲染管线配置。
👉 在 XR 模式下,Unity 为了性能,通常会大幅度削减或干脆关闭 Additional Lights 的支持。
2. Quality Settings 的差异
-
在 PC 编辑器模式下,通常使用 高质量档 (High / Ultra),其中:
- Pixel Light Count(内置管线)通常 ≥ 4。
- 所以 Point Light 会被传入材质计算。
-
进入 XR 模式后,Unity 默认会切换到 较低质量档 (Low / Medium):
- Pixel Light Count = 1(仅保留 Directional Light)。
- 所有 Point/Spot Light 被丢弃。
3. 渲染管线配置不同
- 内置管线 :Point Light 是否生效由
Pixel Light Count
控制。 - URP :由 URP Asset → Lighting → Additional Lights Per Object 控制。
- HDRP :额外光源受 Light Budget 约束,XR 模式下可能更严格。
👉 如果这些配置过低或为 0,Point/Spot Light 在 XR 渲染里就完全失效。
4. 性能优化的取舍
- Directional Light 的计算简单:只需一个方向向量,就能对全场景统一计算。
- Point Light 逐像素需要 光源方向 + 衰减,计算量成倍增加。
- 在 VR/移动端(尤其是 Quest 这种设备),Unity 会自动剔除点光源,保证帧率稳定。
三、解决方法
1. 如果使用 内置管线
- 打开 Edit → Project Settings → Quality。
- 找到 XR 启动时使用的 Quality Level(如 Low)。
- 将 Pixel Light Count 调高(建议 ≥ 4)。
2. 如果使用 URP
-
打开 Graphics Settings ,找到正在使用的 URP Asset。
-
在 Lighting 部分:
- 将 Additional Lights Per Object 设置为更高的值(如 8)。
- 打开 Shadows → Additional Lights,确保点光源能产生阴影。
3. 如果使用 HDRP
-
打开 HDRP Asset。
-
在 Lighting → Lights 设置中:
- 增大 Max Point/Spot Lights。
- 确认 Forward+ Rendering 已启用,否则额外光源受限。
4. 推荐调试脚本
为了快速验证,可以写个小脚本,运行时打印当前 Quality 设置和场景光源情况:
csharp
using UnityEngine;
public class XRLightDebugger : MonoBehaviour
{
void Start()
{
Debug.Log($"[XRLightDebugger] 当前质量档: {QualitySettings.names[QualitySettings.GetQualityLevel()]}");
Debug.Log($"Pixel Light Count: {QualitySettings.pixelLightCount}");
Light[] lights = FindObjectsOfType<Light>();
foreach (var l in lights)
{
Debug.Log($"Light: {l.name}, Type: {l.type}, Mode: {l.lightmapBakeType}, Shadows: {l.shadows}");
}
}
}
将脚本挂到场景中,运行后即可确认:
- 当前质量档是否切换。
- Point Light 是否被设置为 Baked(只进 Lightmap,动态材质不受影响)。
- 是否有阴影。
四、实践建议
- 在 VR 项目中 ,最好只用 Directional Light 作为主光源,结合 Lightmap + Light Probe 提供间接光照。
- Point/Spot Light 尽量设为 Baked/Mixed,减少实时开销。
- 对于必须实时变化的光源(如手电筒),在 URP/HDRP 下开启 Additional Lights 并手动优化。
五、总结
Unity XR 模式下 Point Light 不生效的原因是:
- Unity 渲染管线只保证 Directional Light 始终有效。
- Point/Spot Light 属于 额外光源 ,在 XR 初始化时可能因 Quality 设置 / URP/HDRP 配置 被剔除。
- 出于 性能优化,很多 XR 平台默认只允许 Directional Light。
解决方法:
- 内置管线 → 提高 Pixel Light Count。
- URP → 调整 Additional Lights Per Object。
- HDRP → 增大 Light Budget 并启用 Forward+。
📌 最终建议 :
在 VR 项目中,尽量用 Directional Light + Baked GI + Light Probes 来提供主要光照,Point/Spot Light 仅在必要时使用实时模式,以兼顾效果和性能。