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虚幻基础:NPC制作
qq_42863961
2025-10-13 22:36
能帮到你的话,就给个赞吧 😘
文章目录
NPC制作
AI:决策组件:制定决策逻辑
角色:行为组件:负责行为实现
黑板:共享中心:组件可以将自身信息共享到黑板中,以便其他组件查询
组件的状态只由自身管理,外部只由接口影响状态
AI
感知&决策
感知组件
决策组件:基于数据制定决策
管理AI状态
角色
行为响应
移动
旋转
攻击
受击
感知
管理角色状态
移动组件
EQS查询:查询目标点
[move To:移动到目标点](#move To:移动到目标点)
旋转组件
移动组件:朝向移动方向
靶向朝向:始终朝向目标方向
攻击组件
攻击容器:存储所有的攻击表
攻击选择:随机
受击组件
受击容器:存储所有的受击表
受击选择:根据攻击信息判断
AI:管理组件并提供功能
组件间的调度:行为逻辑
没看到时:原地等待
看到时:
攻击:攻击后转移动或攻击
移动:移动后转攻击
组件间的交互
受击时无法攻击
查询模式:
NPC制作
AI:决策组件:制定决策逻辑
角色:行为组件:负责行为实现
黑板:共享中心:组件可以将自身信息共享到黑板中,以便其他组件查询
组件的状态只由自身管理,外部只由接口影响状态
AI
感知&决策
感知组件
决策组件:基于数据制定决策
管理AI状态
角色
行为响应
移动
旋转
攻击
受击
感知
管理角色状态
移动组件
EQS查询:查询目标点
move To:移动到目标点
旋转组件
移动组件:朝向移动方向
靶向朝向:始终朝向目标方向
攻击组件
攻击容器:存储所有的攻击表
攻击选择:随机
受击组件
受击容器:存储所有的受击表
受击选择:根据攻击信息判断
AI:管理组件并提供功能
组件间的调度:行为逻辑
没看到时:原地等待
看到时:
攻击:攻击后转移动或攻击
移动:移动后转攻击
组件间的交互
受击时无法攻击
查询模式:
虚幻
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