1.Offset
1.Offset
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Offset用于解决3D渲染中的深度冲突
a.Units: 产生一个固定的偏移量, 与多边形斜率无关
b.Factor: 根据多边形斜率产生可变的偏移量, 斜率越大, 偏移越大
c.上面的值小于0, 则靠近相机; 大于0, 表示远离相机
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1).为什么倾斜的面更容易发生深度冲突?
a.深度缓冲区的值可以简化为该公式表示: depth = A + B * (1 / z), z是视图空间的z坐标
b.线性变换满足:
- 可加性: T(u + v) = T(u) + T(v)
- 齐次性: T(c * u) = c * T(u)
c.对于depth = A + B * ( 1/ z)

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注: "靠近近裁剪面的区域: 深度值精度很高; 靠近远裁剪面的区域: 深度值精度很低"
假设有两个斜面几乎平行:
a.斜面1的实际深度:501.0, 502.0, 503.0...
b.斜面2的实际深度:501.1, 502.1, 503.1...
在深度缓冲区中, 这些值可能都被量化为: 501, 502, 503...(因为远处精度不足)
结果: GPU无法区分哪个在前面, 导致深度测试结果随机变化 → Z-fighting
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2).假设我们有两个三角形, 一个正对相机, 一个倾斜很大
a.使用固定偏移Units = 1:
- 正对相机的三角形: 可能不需要偏移, 但我们还是给了1个单位的偏移, 这可能导致它与其他物体分离
- 倾斜三角形: 1个单位的偏移可能不够, 深度冲突依然存在
b.使用Factor = 1, Units = 0
- 正对相机的三角形: 斜率很小, 偏移量 ≈ 0, 不会产生不必要的间隙
- 倾斜三角形: 斜率大, 偏移量也大, 有效解决深度冲突