2.1 ShaderLab - 渲染状态

1.Offset


1.Offset

csharp 复制代码
Offset用于解决3D渲染中的深度冲突

a.Units: 产生一个固定的偏移量, 与多边形斜率无关

b.Factor: 根据多边形斜率产生可变的偏移量, 斜率越大, 偏移越大

c.上面的值小于0, 则靠近相机; 大于0, 表示远离相机

csharp 复制代码
1).为什么倾斜的面更容易发生深度冲突?

a.深度缓冲区的值可以简化为该公式表示: depth = A + B * (1 / z), z是视图空间的z坐标

b.线性变换满足: 

- 可加性: T(u + v) = T(u) + T(v)

- 齐次性: T(c * u) = c * T(u)

c.对于depth = A + B * ( 1/ z)
csharp 复制代码
注: "靠近近裁剪面的区域: 深度值精度很高; 靠近远裁剪面的区域: 深度值精度很低"

假设有两个斜面几乎平行: 

a.斜面1的实际深度:501.0, 502.0, 503.0...

b.斜面2的实际深度:501.1, 502.1, 503.1...

在深度缓冲区中, 这些值可能都被量化为: 501, 502, 503...(因为远处精度不足)

结果: GPU无法区分哪个在前面, 导致深度测试结果随机变化 → Z-fighting

csharp 复制代码
2).假设我们有两个三角形, 一个正对相机, 一个倾斜很大

a.使用固定偏移Units = 1:

- 正对相机的三角形: 可能不需要偏移, 但我们还是给了1个单位的偏移, 这可能导致它与其他物体分离

- 倾斜三角形: 1个单位的偏移可能不够, 深度冲突依然存在

b.使用Factor = 1, Units = 0

- 正对相机的三角形: 斜率很小, 偏移量 ≈ 0, 不会产生不必要的间隙

- 倾斜三角形: 斜率大, 偏移量也大, 有效解决深度冲突
相关推荐
郝学胜-神的一滴1 小时前
[简化版 GAMES 104] 现代游戏引擎 02:拆解现代游戏引擎5+1层级架构,吃透引擎底层核心逻辑
c++·unity·架构·游戏引擎·图形渲染·unreal engine·系统设计
LONGZETECH3 小时前
新能源汽车充电设备装配与调试仿真教学软件 技术架构与核心实现解析
大数据·算法·3d·unity·架构·汽车
丁小未4 小时前
Unity 几种常见合批手段的要求
游戏·unity·合批·srpbatcher·动态合批·静态合批
旧物有情1 天前
游戏开发常用架构 #MVP,MVC
游戏·unity·架构·mvc
勇踏前人未索之境1 天前
Unity打包运行于鸿蒙手机
unity·智能手机·harmonyos
玖玥拾1 天前
Unity 3D 笔记(十一)UI 框架进阶:栈弹窗交互、BasePanel 基类虚方法、DoTween 界面动画
笔记·3d·unity
郝学胜-神的一滴1 天前
中级OpenGL教程 023:Assimp模型加载全解——从源码到架构的骈文探秘
c++·unity·游戏引擎·cmake·unreal engine·opengl
xcLeigh2 天前
Unity基础:GameObject与Component——Unity核心架构思想彻底理解
unity·教程·component·gameobject
郝学胜-神的一滴2 天前
中级OpenGL教程 022:探秘三维世界的血脉传承——物体父子关系与矩阵递归奥义
c++·线性代数·unity·矩阵·游戏引擎·unreal engine·opengl