元宇宙游戏引擎

物理引擎得重新造轮子

传统游戏里穿模顶多算bug,元宇宙里穿模直接毁经济系统------你总不能让玩家看着NFT道具卡进地底吧?我们团队折腾了三个月才发现,Unity自带的物理检测在万人同图时根本扛不住。后来专门写了套体素化碰撞系统,把场景按256x256切片处理,再用八叉树做动态加载。最变态的是布料模拟,用户自定义的奇装异服得实时计算物理效果,光是个披风就写了17种风力场。

网络同步比吃鸡复杂50倍

早期用帧同步方案,结果用户量破千就直接卡成PPT。现在改用状态同步+兴趣区域(AOI)的方案,每个玩家只接收半径200米内的数据包。但元宇宙里还有个传送机制,玩家突然跨地图跳跃时,整个数据流要重构。我们给每个场景节点加了缓存预热,监测到玩家往传送门移动时就预加载资源,这样传送完的加载时间能控制在3秒内。

编辑器必须支持零代码开发

让美术自己搭场景能省一半人力,但可视化节点编辑器差点把程序员逼疯。最后搞出个双模式架构:基础版给策划拖拽组件,专家版直接开放Shader图形化编程。最绝的是有个TA自己写了套光线追踪插件,现在成了我们的王牌功能。

跨平台兼容的血泪史

安卓机型的适配让团队加了整整两个月班。某个著名厂商的GPU驱动居然不支持多目标渲染,逼得我们拆成单通道分批处理。后来干脆做了个自适应画质系统,根据设备帧率动态调整LOD距离,中端机跑复杂场景也能稳30帧。

动态负载均衡的骚操作

遇到热点区域玩家聚集,服务器直接内存报警。后来借鉴了CDN的边缘计算思路,把高密度区的物理运算分摊到玩家本地设备,服务器只做结果校验。虽然增加了些延迟,但至少不会崩服。最近还在试验把非核心AI放到区块链上跑,让玩家矿工帮忙算NPC行为树。

现在回头看,元宇宙引擎本质上是在解决"规模化的临场感"问题。光有画质不够,还得让万人同时感觉到"真的在这里"。我们项目二期马上要上流体模拟了,听说竞争对手已经搞出实时海洋物理,这军备竞赛真是停不下来。

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