( 1)在Unity中新建一个场景。在本书资源中,该场景名为Scene_7_3。在Unity 5.2中,默认情况下场景将包含一个摄像机和一个平行光,并且使用了内置的天空盒子。在Window ->Lighting -> Skybox中去掉场景中的天空盒子。



点击 Window-rendering-lighting,点击 environment,点击 skybox material

(2)新建一个材质。在本书资源中,该材质名为RampTextureMat。


(3)新建一个Unity Shader。在本书资源中,该Unity Shader名为Chapter7-RampTexture。把新的Unity Shader赋给第2步中创建的材质。



(4)向场景中拖曳一个Suzanne模型,并把第2步中的材质赋给该模型。
读者可以在开源网站github(https://github.com/candycat1992/Unity_Shaders_Book)上下载本书的源代码。

点击 Assets/Models/Materials,找到对应模型

https://github.com/candycat1992/Unity_Shaders_Book/blob/master/Assets/Models/suzanne.obj
下载下来
找到文件后直接拖到 项目的Assets 里

再从 Assets 拖一个到Scene 里


点开suzanne,选择 default


5)保存场景。
打开新建的Chapter7-RampTexture,删除所有已有代码,并进行如下修改。
(1)首先,我们需要为这个Shader起一个名字:
(2)我们在Properties语义块中声明一个纹理属性来存储渐变纹理:
(3)然后,我们在SubShader语义块中定义了一个Pass语义块,并在Pass的第一行指明了该Pass的光照模式:
(4)然后,我们使用CGPROGRAM和ENDCG来包围住CG代码片,以定义最重要的顶点着色器和片元着色器代码。我们使用#pragma指令来告诉Unity,我们定义的顶点着色器和片元着色器叫什么名字。在本例中,它们的名字分别是vert和frag:
(5)为了使用Unity内置的一些变量,如_LightColor0,还需要包含进Unity的内置文件Lighting.cginc:
(6)随后,我们需要定义和Properties中各个属性类型相匹配的变量:
(7)定义顶点着色器的输入和输出结构体:
(8)定义顶点着色器:
(9)接下来是关键的片元着色器:
(10)最后,我们为该Unity Shader设置合适的Fallback:
java
// Upgrade NOTE: replaced '_Object2World' with 'unity_ObjectToWorld'
// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'
Shader "Custom/Chapter7-RampTexture"
{
Properties {
_Color ("Color Tint", Color) = (1,1,1,1)
_RampTex ("Ramp Tex", 2D) = "white" {}
_Specular ("Specular", Color) = (1, 1, 1, 1)
_Gloss ("Gloss", Range(8.0, 256)) = 20
}
SubShader{
Pass {
Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "Lighting.cginc"
fixed4 _Color;
sampler2D _RampTex;
float4 _RampTex_ST;
fixed4 _Specular;
float _Gloss;
struct a2v {
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
float4 texcoord : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
float3 worldNormal : TEXCOORD0;
float3 worldPos : TEXCOORD1;
float2 uv : TEXCOORD2;
};
v2f vert(a2v v) {
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _RampTex); //TRANSFORM_TEX宏来计算经过平铺和偏移后的纹理坐标。
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {
fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos));
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
// Use the texture to sample the diffuse color
fixed halfLambert = 0.5 * dot(worldNormal, worldLightDir) + 0.5; //法线方向和光照方向的点积做一次0.5倍的缩放以及一个0.5大小的偏移来计算半兰伯特部分halfLambert,映射到了[0,1]之间
fixed3 diffuseColor = tex2D(_RampTex, fixed2(halfLambert, halfLambert)).rgb * _Color.rgb; //使用halfLambert来构建一个纹理坐标,并用这个纹理坐标对渐变纹理_RampTex进行采样
//_RampTex实际就是一个一维纹理(它在纵轴方向上颜色不变),因此纹理坐标的u和v方向我们都使用了halfLambert
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * diffuseColor;
fixed3 viewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(i.worldPos));
fixed3 halfDir = normalize(worldLightDir + viewDir);
fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(max(0, dot(worldNormal,halfDir)), _Gloss);
return fixed4(ambient + diffuse + specular, 1.0);
}
ENDCG
}
}
Fallback "Specular"
}

保存后返回场景。我们在本书资源中提供了多种渐变纹理,如Ramp_Texture0.psd和Ramp_Texture1.psd等。读者可以尝试把不同的渐变纹理拖曳到材质面板查看效果。
下载对应的 texture,把 mat 赋予对应 tecture














