在URP的项目中,因为需要捏脸编辑角色形象,专门用了一个相机去渲染这个角色,然后输出到RenderTexture上,然后在RawImage中显示,但是存在一个问题,因为场景需要用到后处理,但是启动后处理后,会导致RenderTexture的背景不是透明的。

最初我想可能是渲染后因为UI都是Transparent渲染类型和队列,叠加后处理渲染后混合模式出现了问题,因此我就打算修改一下这个RawImage的Shader,调整一下UI的混合模式,后面发现混合模式无论怎么组合都是不行,因此我就想能不能用两个相机来处理,一个相机+后处理正常渲染,一个相机不加后处理渲染,输出到两个RenderTexture中,然后把其中不带后处理输出的RenderTexture的Aphla值替换到有背景的RenderTexture。
那么就需要对RawImage的Shader稍微改造一下,首先需要两个Tex2D进行采样,然后就是替换Aphla值
Shader代码如下:
Shader "Unlit/PostProcessingRT"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_MaskTex ("Texture", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{
Tags {"Queue" = "Transparent" "RenderType"="Transparent" }
LOD 100
Blend One OneMinusSrcAlpha
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
sampler2D _MaskTex;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
fixed4 colmask = tex2D(_MaskTex, i.uv);
col.w = colmask.w;
return col;
}
ENDCG
}
}
}
然后就创建两个相机,创建两个RenderTexture分别放到相机上,然后创建出材质球给RawImage赋值

最终效果如下:
