Unity在URP中开启后处理导致RenderTexture存在背景

在URP的项目中,因为需要捏脸编辑角色形象,专门用了一个相机去渲染这个角色,然后输出到RenderTexture上,然后在RawImage中显示,但是存在一个问题,因为场景需要用到后处理,但是启动后处理后,会导致RenderTexture的背景不是透明的。

最初我想可能是渲染后因为UI都是Transparent渲染类型和队列,叠加后处理渲染后混合模式出现了问题,因此我就打算修改一下这个RawImage的Shader,调整一下UI的混合模式,后面发现混合模式无论怎么组合都是不行,因此我就想能不能用两个相机来处理,一个相机+后处理正常渲染,一个相机不加后处理渲染,输出到两个RenderTexture中,然后把其中不带后处理输出的RenderTexture的Aphla值替换到有背景的RenderTexture。

那么就需要对RawImage的Shader稍微改造一下,首先需要两个Tex2D进行采样,然后就是替换Aphla值

Shader代码如下:

复制代码
Shader "Unlit/PostProcessingRT"
{
Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
		_MaskTex ("Texture", 2D) = "white" {}
    }
    SubShader
    {
        Tags {"Queue" = "Transparent" "RenderType"="Transparent" }
        LOD 100
        Blend One OneMinusSrcAlpha
        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
			sampler2D _MaskTex;

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
				fixed4 colmask = tex2D(_MaskTex, i.uv);
				col.w = colmask.w;
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }

}

然后就创建两个相机,创建两个RenderTexture分别放到相机上,然后创建出材质球给RawImage赋值

最终效果如下:

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