(1)在Unity中新建一个场景。在本书资源中,该场景名为Scene_8_4。在Unity 5.2中,默认情况下场景将包含一个摄像机和一个平行光,并且使用了内置的天空盒子。在Window -> Lighting -> Skybox中去掉场景中的天空盒子。
command+N 创建scene


点击 window-rendering-lighting,点击 environment,点击 skybox material

(2)新建一个材质。在本书资源中,该材质名为AlphaBlendMat。


(3)新建一个Unity Shader。在本书资源中,该Unity Shader名为Chapter8-AlphaBlend。把新的Unity Shader赋给第2步中创建的材质。



(4)在场景中创建一个立方体,并把第2步中的材质赋给该模型。创建一个平面,使得平面位于立方体下面。





(5)保存场景。
打开新建的Chapter8-AlphaBlend,删除所有已有代码,并把8.3节的Chapter8-AlphaTest代码全部粘贴进去,我们只需要在这个基础上进行一些修改即可。
(1)修改Properties语义块:
我们使用一个新的属性_AlphaScale来替代原先的_Cutoff属性。_AlphaScale用于在透明纹理的基础上控制整体的透明度。相应的,我们也需要在Pass中修改和属性对应的变量:
(2)修改SubShader使用的标签:
(3)与透明度测试不同的是,我们还需要在Pass中为透明度混合进行合适的混合状态设置:
如在本节开头所讲的,我们将源颜色(该片元着色器产生的颜色)的混合因子设为SrcAlpha,把目标颜色(已经存在于颜色缓冲中的颜色)的混合因子设为OneMinusSrcAlpha,以得到合适的半透明效果。
(4)修改片元着色器:
(5)最后,修改Unity Shader的Fallback:
java
Shader "Custom/Chapter8-AlphaBlend"
{
Properties {
_Color ("Main Tint", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {}
_AlphaScale ("Alpha Scale", Range(0, 1)) = 1 //_AlphaScale用于在透明纹理的基础上控制整体的透明度
}
Subshader {
Tags {
"Queue"="Transparent"
"IgnoreProjector"="True" //IgnoreProjector设置为True,这意味着这个Shader不会受到投影器(Projectors)的影响。
"RenderType"="Transparent" //RenderType标签可以让Unity把这个Shader归入到提前定义的组(这里就是TransparentCutout组)中,以指明该Shader是一个使用了透明度测试的Shader
//通常,使用了透明度测试的Shader都应该在SubShader中设置这三个标签
}
Pass {
Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
ZWrite Off
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "Lighting.cginc"
fixed4 _Color;
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
fixed _AlphaScale;
struct a2v {
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
float4 texcoord : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
float3 worldNormal : TEXCOORD0;
float3 worldPos : TEXCOORD1;
float2 uv : TEXCOORD2;
};
v2f vert(a2v v) {
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {
fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos));
fixed4 texColor = tex2D(_MainTex, i.uv);
fixed3 albedo = texColor.rgb * _Color.rgb;
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo;
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * max(0, dot(worldNormal, worldLightDir));
return fixed4(ambient + diffuse, 1.0);
}
ENDCG
}
}
Fallback "Transparent/Cutout/VertexLit"
}
mat导入 texture,调整 AlphaScale

1

0.5

为啥感觉没啥区别







