内存管理这块儿,绝对是Cocos2d-x入门的第一道坎。它搞了个引用计数的机制,类就是老祖宗。函数返回的是对象,说白了就是先放进自动释放池,当前帧结束前没人它,就等着被回收吧。但这里头有个暗坑:循环引用。比如你自定义个类,里面有个精灵成员,精灵又通过反过来指向了Player对象。俩家伙互相,得,内存泄漏妥妥的。解决招数一般是用的思路,或者干脆在里手动解引用。以前我就栽过这跟头,调试的时候内存曲线蹭蹭涨,最后才发现是这两个"好兄弟"手拉手不肯走。
渲染效率这块,得说说。现在用Cocos2d-x v3.x以后的版本,虽然不用像早年那样手动批量处理同纹理的精灵了,引擎底层自动做了合批,但理解原理没坏处。你把一堆用同一张图集的精灵塞进同一个里,它一次就全搞定了。要是散着放,每个精灵单独一次,GPU就得频繁切换状态,性能立马掉给你看。记得有回优化一个弹幕射击的游戏,敌人子弹全是同一个图片,没合批前帧率掉到40,合并后直接稳60。这种优化,在低端安卓机上效果尤其明显。
事件处理上,这套机制比老版的利索多了。监听触摸事件,现在用或者,设置好、等回调,再往事件分发器里一注册就行。但要注意优先级,能吞掉事件,防止事件向下传递。做UI层级复杂的时候,这个能省不少事儿。键盘事件、自定义事件也一样,发布订阅模式用熟了,模块间通信就清爽了。
说到动作系统,那一套真是够丰富的。、、、,基本能满足大部分动画需求。但别光图省事,这种动作用完了得记得停,特别是节点被移除的时候,不然动作对象本身没释放,也是内存隐患。还有,和这俩兄弟,一个是无参回调,一个带节点参数,用混了编译不报错,但运行起来逻辑就乱套了。
最后提一嘴数据存储。存点玩家分数、设置啥的还行,但别拿来存大量数据,它是基于XML的,读写效率不高。真要存复杂结构,比如关卡进度、装备列表,建议还是上sqlite,或者自己写二进制文件。Cocos2d-x里直接就能用sqlite3的API,配合C++的STL容器,处理起来也挺顺手。
总的来说,C++配上Cocos2d-x,在2D手游领域依然能打。关键是得把它那套内存管理、渲染机制、事件流转吃透。代码写多了就会发现,很多设计其实都是为了在性能和易用性之间找平衡。当然,现在搞Cocos2d-x,最好再学学Lua绑定,热更新这块是刚需。好了,今天就扯到这,代码敲起来,BUG改起来,咱们江湖再见!