【从UnityURP开始探索游戏渲染】专栏-直达
作用与原理
ParticlesUnlit是Unity通用渲染管线(URP)中专为粒子系统设计的无光照着色器,核心功能包括:
- 无光照计算:跳过复杂光照模型,仅通过纹理和顶点颜色实现高效渲染,适合火焰、烟雾等特效。
- 混合模式控制:支持Additive(亮度叠加)、Multiply(颜色相乘)等混合方式,适应不同粒子效果需求。
- 性能优化:针对移动设备优化,减少GPU计算负担。
- 粒子专用功能:支持翻页动画(Flipbook)、软粒子(Soft Particles)和相机淡入淡出(Camera Fading)等特性。
其原理基于顶点/片元着色器架构,通过ShaderLab语言组织渲染流程,利用GPU并行计算处理粒子数据。
发展历史
- Unity 5.x时期:首次引入标准粒子着色器,区分于通用Standard Shader。
- 2019年URP发布:重构为URP专用版本,整合计算着色器支持,优化CommandBuffer调度。
- 2020年至今:持续增强功能,如深度纹理交互、Orthographic投影支持等。
具体使用示例
c
shader
Shader "Universal Render Pipeline/Particles/Unlit"
{
Properties {
_BaseMap("Base Texture", 2D) = "white" {}
[HDR] _BaseColor("Base Color", Color) = (1,1,1,1)
_BlendMode("Blend Mode", Float) = 0 // 0=Alpha, 1=Additive
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Transparent" "Queue"="Transparent" }
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
Pass {
HLSLPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl"
// 顶点/片元着色器实现...
ENDHLSL
}
}
}
应用场景:创建火焰粒子时,设置Blend Mode为Additive,使用HDR颜色增强发光效果。
火焰/烟雾效果
- 材质设置:使用透明混合模式(Blending Mode选择Alpha或Additive),并加载带有透明度渐变的火焰贴图。
- 颜色控制:通过Color Mode属性叠加粒子颜色与材质颜色,例如选择Additive模式增强亮度。
- 顶点扰动:在Shader中添加噪声节点扰动顶点坐标,模拟火焰动态扭曲。实现示例:创建Transparent材质,Shader选URP/Particles/Unlit,贴图使用Alpha渐变的火焰纹理,开启Additive混合。
闪电/能量束效果
- 拖尾与噪声:启用Trail和Noise模块,设置高频噪声参数模拟闪电分支。
- 动态变细:勾选Size over Lifetime,曲线设为1到0使末端逐渐消失。
- 高亮材质:使用Unlit Transparent Shader,材质亮度值超过1以触发Bloom光晕。实现示例:粒子系统启用Trail,材质Shader设为URP/Particles/Unlit,贴图为窄渐变条纹。
卡通风格粒子
- Ramp贴图:通过程序生成渐变纹理控制漫反射颜色分层,实现风格化着色。
- 硬边裁剪:启用Alpha Clipping并设置Threshold,实现卡通化硬边缘。实现示例:使用脚本动态生成Ramp贴图,Shader中采样贴图控制粒子颜色过渡。
消融/溶解效果
- 顶点裁剪:基于顶点Y坐标与阈值比较,通过Alpha Clip丢弃像素。
- 边缘噪声:叠加Simple Noise扰动裁剪边界,增强颗粒感。
- 动态混合:使用滑块控制溶解进度,混合原始颜色与边缘高光色。实现示例:Shader Graph中连接Position节点Y分量与Step节点,驱动Alpha Clip和颜色混合。
通用配置要点
- 渲染面:根据需求选择Front Face(默认)或Both(如树叶)。
- 性能优化:避免过度使用粒子数量,优先通过材质和Shader增强表现力。
以上效果均需结合Particle System组件调整发射参数(如形状、速度)以实现完整动态。
Shader Graph应用示例
-
创建节点流程:
- 添加Texture Sample节点读取粒子贴图
- 使用Vertex Color节点混合粒子颜色
- 通过Blend节点控制混合模式。
-
关键节点配置:
-
Particle Vertex Color\] → \[Multiply\] ← \[Texture Sample\] ↓ \[Blend\] → \[Output
通过Flipbook节点实现序列帧动画,配合Time节点控制播放速度。
-
注意事项
- 移动端需禁用Soft Particles以提升性能。
- 正交相机需特殊处理深度比较逻辑。
- URP版本差异可能导致参数命名变化(如_BaseMap替代_MainTex)
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