用ZBrush和Blender制作波洛3D肖像

By Abby Crawford

大家好!我是安德鲁,来自俄罗斯圣彼得堡。我想告诉你《波洛3D肖像》的创作过程。虽然我做3D艺术家很久了,但我刚开始学习Blender。实际上,这是我第一个认真的Blender项目(也是目前唯一的一个)。

在我的项目中,我选择了《阿加莎·克里斯蒂的波洛》电视剧中的主角。大卫·苏切是个非常知名的演员,所以我以为这样更容易塑造出好的肖像(真是太天真了!)。

ZBrush中的雕塑

这次我用ZBrush来雕刻。我的方法很简单:看照片,雕刻,再看照片,再雕刻......重复1000次。:-)

我从之前自己建模的基础网格(带UV)开始。

我更喜欢保存大量截图和渲染图,这样可以看到工作进展并修正错误。我还添加了帽子和服装的草稿模型。后来我又用Blender建模了它们。

我没有用任何扫描数据来处理面部细节。首先,我添加了程序噪声,然后用标准画笔和皮肤毛孔的alpha(你可以在下方图片中看到),最后用DamStandard画笔和其他内置画笔手动添加剩余细节。

雕刻完成后,我导出了一个中多边形网格(43K点),并从同一细分层级烘焙了位移贴图。完成的头部模型包含超过1100万个点。

烘焙后的位移贴图如下:

Blender 中的建模与渲染

我用同样的方法建模衣服、帽子和领结:网格建模、实体化修改器、细分修改器。我用镜像修改器来处理对称物体,比如夹克或衬衫。

为了避免衣服边界的UV拉伸,展开是在应用solidify修改器后完成的。也许有一种非破坏性的方法,但我不知道。

我用了Principled BSDF材质,在扩散槽里放了位图,并用了一些程序化贴图来做bump。

所有服装的配置都类似:

对于皮肤材质,我启用了subsurface,并添加了粗糙度贴图。也许让材质更复杂一些,比如反射和次表面贴图等,但这次我没有这么做。

色彩与粗糙度贴图:

对于眼睛,我做了两个网格:内层用虹膜纹理,外层用圆形遮罩和折射材料。

我用Blender的粒子系统来处理头发。帽子遮住了角色头上的头发,所以我更专注于眉毛、睫毛和胡子。

在下面的图片中,你可以看到权重绘制模式下的顶点组和完成的头发粒子系统。

对于所有头发粒子系统,我都使用了Principled Hair BSDF材料。

最终渲染图

最后,我准备好渲染结果图像。

我用了Cycles和内置的Blender降噪器。你可以在这些截图中看到我的渲染设置:

我用alpha通道和HDR背景图像渲染了《波洛》,然后在Photoshop中稍微模糊了一下。稍作色彩校正后,结果如下:

本地性能不够的话,可以用渲云云渲染平台。渲云基于分布式云计算架构的云渲染,能把渲染任务拆开后并行处理,大大提高渲染效率。32 核起步的高性能云主机可以弹性扩展到 192 核,应对超大型场景和动画不在话下。

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