UE5 C++ 动态多播

一.声明,多播的几个要点

复制代码
DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_ThreeParams (FXGDynamicmulticastThree,FString ,InName,int32 ,InHealth,int32 ,InMana);

1.如果想要蓝图绑定,那么委托变量声明需要加 BlueprintAssignable 这个宏

原来变量里面也有BlurprintCallable 属性,但这个无法实现常规的蓝图事件事件绑定,可能要用Call绑定

2.多播绑定的 函数必须加入反射系统(有UFUNCTION宏),不然找不到,也就失去了多播的意义。

3.多播的值,不能作为反射系统函数里的传参值。在C++里自由传值。

cpp 复制代码
	//UFUNCTION(BlueprintCallable)
	void InitMutiEvent(FXGDynamicmulticastThree tmpMutiEvent);
cpp 复制代码
void AWXDynimicMultiCastActor::InitMutiEvent(FXGDynamicmulticastThree tmpMutiEvent)
{
	MutiEvent = tmpMutiEvent;
}

二.绑定

1.C++ 绑定 AddDynamic

cpp 复制代码
AddDynamic(this, &AHMSDataCenter::HistoryPathOnClick);

这里在Begin Play里就绑定,参数要相同。在

cpp 复制代码
void AWXDynimicMultiCastActor::BeginPlay()
{
	Super::BeginPlay();
	MutiEvent.AddDynamic(this,&AWXDynimicMultiCastActor::WorkMutiEvent);
}
cpp 复制代码
void AWXDynimicMultiCastActor::WorkMutiEvent(FString InName, int32 InHealth, int32 InMana)
{
	UE_LOG(LogTemp,Warning,TEXT("%s, %d, %d"),*InName,InHealth,InMana);
}

解绑使用 如下函数

cpp 复制代码
	MutiEvent.RemoveDynamic(this, &AWXDynimicMultiCastActor::WorkMutiEvent);

2.蓝图绑定

也是在Begin Play里绑定,在EndPlay里解绑

再来个在关卡蓝图里绑定,这里执行玩一次就解绑了

三. 执行

动态多播 统一用 Broadcast并且传入和声明时的参数相同即可。

cpp 复制代码
void AWXDynimicMultiCastActor::CallMutiEvent(FString InName, int32 InHealth, int32 InMana)
{
	MutiEvent.Broadcast(InName,InHealth,InMana);
}

四.

这里绑定了三个响应函数,一个C++,两个蓝图。其中一个在执行一次后就解绑。这就是动态多播魅力。可以想帮多少个,就绑定多少个。还可以不像例子里在自己的类里绑定多个,还可以去其他类里绑定,AddDynamic第一个参数就填入其他类的实例。其实感觉最好用的就是把委托事件在单例里声明,这样任何类都可以拿来声明并绑定。完整代码如下

cpp 复制代码
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.

#pragma once

#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Actor.h"
#include "WXDynimicMultiCastActor.generated.h"

//DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_
//DECLARE_DYNAMIC_DELEGATE_TwoParams
//动态多播
DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_ThreeParams (FXGDynamicmulticastThree,FString ,InName,int32 ,InHealth,int32 ,InMana);

UCLASS()
class THIRDLEARN_API AWXDynimicMultiCastActor : public AActor
{
	GENERATED_BODY()
	
public:	
	// Sets default values for this actor's properties
	AWXDynimicMultiCastActor();

protected:
	// Called when the game starts or when spawned
	virtual void BeginPlay() override;
	//UFUNCTION(BlueprintCallable)
	void InitMutiEvent(FXGDynamicmulticastThree tmpMutiEvent);
	UFUNCTION(BlueprintCallable)
	void CallMutiEvent(FString InName, int32 InHealth, int32 InMana);
	UFUNCTION(BlueprintCallable)
	void WorkMutiEvent(FString InName, int32 InHealth, int32 InMana);
	UFUNCTION(BlueprintCallable)
	void RealseMutiEvent();
public:	
	// Called every frame
	virtual void Tick(float DeltaTime) override;
	UPROPERTY(BlueprintAssignable)
	FXGDynamicmulticastThree MutiEvent;

};
cpp 复制代码
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.


#include "WXDynimicMultiCastActor.h"

// Sets default values
AWXDynimicMultiCastActor::AWXDynimicMultiCastActor()
{
 	// Set this actor to call Tick() every frame.  You can turn this off to improve performance if you don't need it.
	PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;

}

// Called when the game starts or when spawned
void AWXDynimicMultiCastActor::BeginPlay()
{
	Super::BeginPlay();
	MutiEvent.AddDynamic(this,&AWXDynimicMultiCastActor::WorkMutiEvent);
	//MutiEvent.RemoveDynamic(this, &AWXDynimicMultiCastActor::WorkMutiEvent);
}

void AWXDynimicMultiCastActor::InitMutiEvent(FXGDynamicmulticastThree tmpMutiEvent)
{
	MutiEvent = tmpMutiEvent;
}

void AWXDynimicMultiCastActor::CallMutiEvent(FString InName, int32 InHealth, int32 InMana)
{
	MutiEvent.Broadcast(InName,InHealth,InMana);
}

void AWXDynimicMultiCastActor::WorkMutiEvent(FString InName, int32 InHealth, int32 InMana)
{
	UE_LOG(LogTemp,Warning,TEXT("%s, %d, %d"),*InName,InHealth,InMana);
}


void AWXDynimicMultiCastActor::RealseMutiEvent()
{
	MutiEvent.RemoveDynamic(this, &AWXDynimicMultiCastActor::WorkMutiEvent);
}

// Called every frame
void AWXDynimicMultiCastActor::Tick(float DeltaTime)
{
	Super::Tick(DeltaTime);

}
相关推荐
我是大猴子几秒前
一些八股和限流措施
java
认真的小羽❅9 分钟前
ThreadLocal 在虚拟线程间要小心
java·开发语言·jvm
普通人612 分钟前
宝塔中实现按地区过滤和官网跳转伪静态
服务器·开发语言·nginx·1024程序员节
美味蛋炒饭.15 分钟前
Java八股面试(4)
java·开发语言·面试
SL_staff17 分钟前
OKR落地难?技术团队如何用五层联动链打通执行断层
java·开源·全栈
codeejun17 分钟前
每日一Go·MySQL-7、MySQL 核心原理全景图谱
开发语言·mysql·golang
省钱兄--zs17 分钟前
无人自助拼豆系统架构设计与功能实现落地部署全流程实战指南
java·数据仓库·spring boot·系统架构·需求分析
Raas10018 分钟前
AI网关能做调用审计吗?MAI Gateway(魔芋企业级AI网关)实战能力深度解读
java·服务器·网络·数据库·gateway·prompt·企业级产品
海绵宝宝转agent23 分钟前
2026-10-14算法+面经总结
java·笔记·算法·缓存
Java爱好狂.24 分钟前
挑战一周速通Spring+SpringBoot+SpringCloud!
java·后端·spring·springboot·架构师·java面试·java程序员