【Unity笔记】Unity 模型渲染优化:从 Batching 到 GI 设置的完整指南

本篇为笔记存档,仅供备忘。

Unity 模型渲染优化:从 Batching 到 GI 设置的完整指南

在 Unity 开发中,如果复制了大量模型,往往会遇到 Batching 数过高阴影开销大全局光照计算复杂 等问题,导致帧率下降,尤其是在移动端和 VR 场景中。本文梳理 Unity 中几个关键渲染相关选项的原理与优化方法,备忘一下。


优化前统计信息:

优化后统计信息:


文章目录

  • [Unity 模型渲染优化:从 Batching 到 GI 设置的完整指南](#Unity 模型渲染优化:从 Batching 到 GI 设置的完整指南)
    • [一、Batching 问题与优化策略](#一、Batching 问题与优化策略)
      • [1.1 Static/Dynamic Batching](#1.1 Static/Dynamic Batching)
      • [1.2 GPU Instancing](#1.2 GPU Instancing)
      • [1.3 SRP Batcher](#1.3 SRP Batcher)
      • [1.4 Mesh 合并与骨骼优化](#1.4 Mesh 合并与骨骼优化)
    • [二、Cast Shadows(投射阴影)设置](#二、Cast Shadows(投射阴影)设置)
      • [2.1 四种模式](#2.1 四种模式)
      • [2.2 优化建议](#2.2 优化建议)
    • [三、Contribute Global Illumination(参与全局光照)](#三、Contribute Global Illumination(参与全局光照))
      • [3.1 启用时](#3.1 启用时)
      • [3.2 禁用时](#3.2 禁用时)
      • [3.3 优化建议](#3.3 优化建议)
    • 四、整体优化流程建议
    • 五、总结

一、Batching 问题与优化策略

1.1 Static/Dynamic Batching

  • 静态 Batching:适合完全不移动的物体(建筑、环境),通过合并网格减少 Draw Call。人物模型会移动,因此不适用。
  • 动态 Batching:适合顶点数小于 300 的动态物体,且材质一致。大部分 SkinnedMeshRenderer 的人物模型顶点数过高,无法生效。

结论:人物模型的 Batching 不能依赖 Unity 内置机制,而应选择 GPU Instancing 或 SRP Batcher。

1.2 GPU Instancing

  • 在材质中勾选 Enable GPU Instancing,让相同 Mesh+材质的多个实例共享一次 Draw Call。
  • 使用 MaterialPropertyBlock 修改颜色/参数,不必复制材质。
  • 适合静态网格,但 SkinnedMeshRenderer 不支持直接 Instancing

1.3 SRP Batcher

  • URP/HDRP 提供的 CPU 优化方案,减少 Draw Call 提交开销。
  • 注意:不会降低 Batches 数量,而是降低 CPU 渲染指令的消耗。
  • Shader 必须兼容 CBUFFER_START(UnityPerMaterial),否则无效。
  • 可在 Render Pipeline Asset → Advanced → SRP Batcher 中开启。

1.4 Mesh 合并与骨骼优化

  • 将人物的身体和装备尽可能合并为一个 SkinnedMeshRenderer。
  • 使用 GPU Skinning 或第三方插件(如 MeshAnimator)优化大规模骨骼计算。
  • 对远处角色使用 LOD 或 Billboard 替代高模。

二、Cast Shadows(投射阴影)设置

MeshRenderer → Lighting → Cast Shadows 决定物体的阴影渲染方式。

2.1 四种模式

  • On:物体可见且投射阴影(默认,性能开销大)。
  • Off:不投射阴影,性能最佳。
  • Shadows Only:物体不可见但仍会产生阴影,适合隐形遮挡物。
  • Two Sided:双面阴影,适合树叶/布料,但性能更差。

2.2 优化建议

  • 近处主角:开启阴影(On)。
  • 远处 NPC:关闭(Off)或只保留烘焙阴影。
  • 植被/草/粒子:关闭(Off)。
  • 大型静态建筑:采用 Lightmap 阴影。

三、Contribute Global Illumination(参与全局光照)

MeshRenderer → Lighting → Contribute Global Illumination 控制物体是否将自身光照信息反馈到 全局光照(GI) 系统。

3.1 启用时

  • 物体的材质颜色、亮度会进入 GI 计算。
  • 白墙能反射光线、发光材质能照亮环境。
  • 烘焙时写入 Lightmap 或 Light Probe。

3.2 禁用时

  • 物体不会贡献光照,但仍能接收光照。
  • 常用于小道具、动态角色、装饰物,减少烘焙复杂度。

3.3 优化建议

  • 墙壁、地板、天花板:启用。
  • 小物件、动态角色:禁用。
  • 自发光体(Emission):启用以参与 GI。

四、整体优化流程建议

  1. 批次数优化

    • 使用 GPU Instancing材质合并
    • 开启 SRP Batcher 优化 CPU。
    • 合并 Mesh / SkinnedMeshRenderer,减少子网格。
  2. 阴影优化

    • 控制 Cast Shadows,根据物体重要性合理关闭或改为烘焙。
    • 使用 LOD 与远处低模,降低阴影开销。
  3. 全局光照优化

    • 仅让大面积静态物体贡献 GI。
    • 动态角色只接收光照,不贡献。

五、总结

  • SRP Batcher:优化 CPU 提交效率,不减少批次数。
  • GPU Instancing:减少相同网格+材质的 Draw Call 数量。
  • Cast Shadows:合理配置阴影,避免性能浪费。
  • Contribute Global Illumination:让必要的物体贡献光照,优化烘焙和实时性能。

合理搭配这些选项,可以在大规模人物复制场景中保持更好的性能与画质平衡。

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