1. 引言
😄 不知不觉,今年已经用「AI编程工具 + Holopix AI 」复刻了好几款游戏:塔防 、转刀 、射击 、自走棋:

😶 但,都不是我喜欢的,我更怀念读书时的 "白月光 " ------ GBA《口袋妖怪(绿宝石)》

读初中那会,同学买了 GBA ,软磨硬泡,才愿意晚上借我回家玩。🤡 有 "网瘾史 ",父母不给玩游戏,等他们 "查房" 完,透过门缝看外面的灯关了,确认没动静后,才敢偷偷拿出来玩,有时没注意时间,一玩就是一个通宵,🤣 记得有次理发,钓🐟钓着钓着睡过去了。
唉,年轻真好啊,通宵几天都吃得消,现在不行了,晚上一两点睡,第二天起来浑身难受...

AI 发展迅猛,今年的尾声,借助【TRAE SOLO + Holopix AI 】来复刻这款游戏,试着找回当年那个 "无忧无虑" 的自己👶~
2. SOLO Time
上节重构两项目用的 Agent 是 SOLO Coder ,这节是 "创意快速落地 ",所以用 SOLO Builder:

Vibe Coding 关键是 "文档先行 " ❗️ 开发过程的每一步都要围绕 "文档 " 进行,先让 AI 出 Plan 文档,你 审阅校对编辑 没问题后,才让 AI 照着文档开始干活。
这样做 "把控性 " 更强,你能清楚知道 AI 要怎么做,而不是 "抽卡 ",全靠 AI 自己发挥。产品开发的起点是 PRD (产品需求文档),游戏则是 GDD (游戏设计文档),先写 Prompt 让 Trae 对 "原始需求" 进行细化。
SOLO Builder 模式没有 Plan 开关,需要在 Prompt 中写明生成 GDD 文档,不然它有时会直接开始 "堆代码":

生成结果:

让我们确认几个 "立项目标 "-复刻程度、技术栈选择、美术与资源,简单做下 "填空题 ",Prompt 后面同样要加上 "先不要写代码,理解完需求,更新GDD文档":

再次确认文档是否有误,比如:技术栈是否对味~

🤔 接着,直接让 Trae 按照这个 GDD 文档来干活吗?可以,但我倾向于再 "拆 ",先做 "可行性的快速验证 ",而不是直接一股脑干到头,这样省 Token ,效率更佳 ,有不对的可以 快速调整:

😏 不够,我还要玩更 "骚" 的 "多Agent并行 ",把 Trae 的效率拉爆,写 Prompt 把 大任务 拆成多个 "可并行执行的小任务 ",然后还是得生成 "文档":

Trae 拆解成了 4 个小的 Task ,并告知了我 "建议执行顺序":

结构目录不是很好 (没分层),让它调整一下:

接着就是点击左上角的 " + 新任务 ",然后在每个 Agent 里写不同的 Prompt:"执行xxx.md":

🤣 三架马车,并驾齐驱,何其壮观,泰裤辣 !2333,就是 Token 烧得有点快...

😄 "简陋 " 游戏雏形有了,接着,可以让 Trae 自检任务完成情况:

也可以让它基于 GDD 生成下一步的 Plan ,然后就是重复上面的 "套路 " 拆解任务分步执行, 💁♂️人靠衣裳马靠鞍,同时请出我们的老朋友「Holopix AI」来生成 UI素材 ,对游戏进行 "美化"~
3. Holopix AI 生成素材
3.1. 定制一个 "GBA像素风" 模型
😀 既然是想 "复刻 ",那 "美术风格 " 妥妥得搞成 "GBA像素风 ",Holopix AI 提供了大量不同风格的 "预设模型 ",随手搜了下 "像素 ",都有 20+ 种:

😃 不过,杰哥想更加 "原汁原味 ",Holopix AI ****是支持 "模型定制 " 的,还记得上节 "坤坤自走棋 ",我们用网上搜罗到的 "ikun小黄鸡 " 图片作为素材,训练了一个专用用来生成小黄鸡的 "ikun" 模型吗?

😄 这里我们 照葫芦画瓢 ,训练一个 "GBA像素风 " 的模型,搜了下 "口袋妖怪素材":

发现都是这样的 "精灵表 " (纹理图集),这是 2D游戏开发 的标准做法,为的是 "性能与效率":
GBA的图形芯片 (PPU) 没有 "加载图片" 的概念,它只能读取连续的显存块。开发者把所有角色动画帧拼成一张图,通过修改 UV坐标 (读取位置) 来切换帧。切换动画帧只需改变内存偏移量,不消耗CPU,而且一张512x512的图集仅占256KB,而100张独立图片会因内存对齐浪费30%空间。
即使今天硬件强大,"图集" 仍是最佳实践,表现在:
- 减少Draw Call:渲染100个独立图片=100次Draw Call;渲染1张图集=1次Draw Call。GPU批量渲染,帧率提升5-10倍。
- 动画管理:动画软件能直接输出图集+坐标数据,游戏引擎可自动识别,无需手动切割和配置。
- 动态合批:游戏引擎会将零散小图在运行时合并成图集 (VRAM),提供预制图集可跳过这一步,启动更快。
- 像素完美:独立图片导入时可能因压缩产生1像素透明边,图集一次导出,所有帧共用统一调色板,杜绝色差。
😁 扯得有点远了,接着写 Prompt 让 TRAE 用 哈基米3 写脚本切下图:

有点切歪了,问题不大,截图发它重新切,顺手 去掉蓝色背景 + 调整图片分辨率 为 256x256 ,这是 训练模型 用到素材图片的 "最小分辨率":

打开 Holopix AI 官网,点击左侧 "模型定制 " → "开始模型训练":

训练类型选 "icon道具 ",训练强度选 "低 ",然后点击 上传图片:

选中我们的宝可梦素材 (最多200张):

提交后,等模型训练完,会有消息通知,一般要 2-10h:

收到成功通知后,可到 "模型定制 " → "我的模型 " 找到训练好的模型,点击 开始创作:

随便输几个描述词看看效果:皮卡丘、绿毛龟、绿色喷火龙,水箭龟:

😳 卧槽,"DNA " 动了!然后,现在这个模型只有 "自己可见",好东西肯定要分享的,接着发布一下模型:

做下填空,然后 示例图 直接选 "从创作记录导入",选几张还凑合的,点击发布,然后别人就能搜到你的模型了:

3.2. 宝可梦 & 道具 & 角色
😆 接着用我们上面训练的模型来生成 "宝可梦 " 和 "道具 ",生图 Prompt 可以让 Trae 生成一个素材清单:

不过这种批量生成 Prompt 的一般都比较 "简陋 ",可以用 Holopix AI 提供的 "智能优化" 进行润色:

接着就是重复 "抽卡",选择中意的素材了,部分生成素材:

接着让 Trae 应用看下效果:

3.3. 建筑
🤔 起始城镇 "主角的家 " 和 "博士研究所 " 分别占据 3x3 和 5x3 的格子,没法用像素块拼接...直接找个像素模型,这里用的「等距像素化建筑模型 | HOLO-V1」:

Prompt 直接输入 3x3的房子 ,让 Holopix AI 进行智能优化,接着翻译为英文,接着微调下:

4. 最终效果
把 Holopix AI 生成的素材全部应用上,加上反复跟 Trae Vibe 的最终效果:


💁♂️ 捣鼓了一早上,就复刻了 "口袋妖怪 " 的 "基本玩法" (虽然有点简陋,还有各种BUG🤣),归功于:
- Holopix AI:依旧保持稳定快速,高质量的游戏素材输出。
- Gemini 3 Pro :当之无愧编程能力最强的 "前端之王LLM"。
- TRAE SOLO :同时驱使 多 Agent 并行干活太爽了,😆 就是 Token 烧得飞快...

😏 AI 时代,人人都是 "创造家",你有创意你就来,赶紧动手试试吧~