项目概述
这是一个基于 Electron 开发的高级俄罗斯方块游戏应用,实现了经典俄罗斯方块的所有核心功能,并添加了多种游戏模式、难度设置、成就系统和视觉效果。本项目展示了如何在 Electron 环境中构建功能完整、交互流畅的游戏应用,同时新增鸿蒙 PC 平台适配方案,针对 Canvas 渲染、游戏循环、动画效果进行专项优化,核心玩法(如方块旋转、碰撞检测、行消除)在鸿蒙端完全兼容,可作为高性能 Electron 游戏迁移鸿蒙 PC 的典型案例。

技术架构
项目采用 Electron 主进程 - 渲染进程架构,新增鸿蒙适配层,核心模块包括:
- 主进程模块:负责窗口管理、应用生命周期和鸿蒙环境适配(禁用硬件加速、窗口配置优化)
- 渲染进程模块:包含游戏核心逻辑、Canvas 渲染(鸿蒙端优化)、物理碰撞和用户交互处理
- IPC 通信层:实现主进程和渲染进程之间的安全通信(鸿蒙端兼容)
- 状态管理模块:处理游戏状态、设置和数据持久化(适配鸿蒙本地存储)
- 特效与音效模块:管理游戏视觉效果和声音反馈(鸿蒙端简化特效提升性能)
- 鸿蒙适配层:处理系统能力配置、.so 库依赖管理、硬件兼容和性能优化
核心算法实现(鸿蒙适配优化)
1. 游戏状态管理 - 鸿蒙兼容扩展
javascript
运行
// 游戏状态(鸿蒙兼容优化)
const gameState = {
board: [],
currentPiece: null,
nextPiece: null,
score: 0,
level: 1,
lines: 0,
combo: 0,
maxCombo: 0,
gameStatus: 'ready', // ready, playing, paused, gameOver
gameMode: 'classic', // classic, marathon, battle, blitz
difficulty: 'normal', // easy, normal, hard, insane
startTime: null,
gameTime: 0,
lastDropTime: 0,
dropInterval: 1000,
// 新增:鸿蒙环境标记与性能配置
isHarmonyOS: process.env.OHOS_ENV ? true : false,
renderOptimize: process.env.OHOS_ENV ? true : false, // 启用鸿蒙渲染优化
effectSimplify: process.env.OHOS_ENV ? true : false, // 简化鸿蒙端特效
dropIntervalOffset: process.env.OHOS_ENV ? 200 : 0 // 鸿蒙端延长下落间隔,提升操作容错
};
2. 主进程代码(main.js)- 鸿蒙核心适配
javascript
运行
// Electron主进程代码(鸿蒙适配版)
const { app, BrowserWindow, ipcMain, dialog } = require('electron');
const path = require('path');
let mainWindow;
function createWindow() {
// 鸿蒙PC必须禁用硬件加速(解决Canvas渲染异常、动画卡顿问题)
app.disableHardwareAcceleration();
mainWindow = new BrowserWindow({
width: 800,
height: 600,
resizable: true,
title: '高级俄罗斯方块',
webPreferences: {
preload: path.join(__dirname, 'src', 'preload.js'),
nodeIntegration: false,
contextIsolation: true,
enableRemoteModule: false,
devTools: true
},
// 鸿蒙PC窗口适配优化
fullscreenable: false, // 禁用全屏,避免系统兼容性冲突
titleBarStyle: 'default', // 适配鸿蒙原生标题栏
backgroundColor: '#000' // 优化Canvas初始渲染背景
});
// 加载应用的index.html
mainWindow.loadFile(path.join(__dirname, 'src', 'index.html'));
// 鸿蒙环境检测与额外配置
if (process.env.OHOS_ENV) {
console.log('Running on HarmonyOS PC, applying compatibility patches');
// 鸿蒙端禁用窗口阴影和透明效果,减少性能消耗
mainWindow.setHasShadow(false);
mainWindow.setOpacity(1.0);
}
// 窗口关闭时触发
mainWindow.on('closed', () => {
mainWindow = null;
});
}
// IPC事件处理(保持原有逻辑,鸿蒙端兼容)
ipcMain.on('update-title', (event, title) => {
if (mainWindow) {
mainWindow.setTitle(title);
}
});
ipcMain.on('show-dialog', (event, options) => {
dialog.showMessageBox(mainWindow, options)
.then(result => {
event.reply('dialog-response', result);
})
.catch(err => console.error('对话框错误:', err));
});
ipcMain.on('save-score', (event, score, level, lines) => {
console.log(`保存得分: ${score}, 等级: ${level}, 消除行数: ${lines}`);
});
// 应用事件处理(保持原有逻辑)
app.whenReady().then(createWindow);
app.on('window-all-closed', () => {
if (process.platform !== 'darwin') {
app.quit();
}
});
app.on('activate', () => {
if (BrowserWindow.getAllWindows().length === 0) {
createWindow();
}
});
3. 游戏循环与时间管理 - 鸿蒙性能优化
针对鸿蒙端渲染特性,优化游戏循环,确保帧率稳定:
javascript
运行
function gameLoop(timestamp) {
if (!gameState.startTime) {
gameState.startTime = timestamp;
}
gameState.gameTime = Math.floor((timestamp - gameState.startTime) / 1000);
if (gameState.gameStatus === 'playing') {
// 鸿蒙端优化:降低按键持续检测频率,减少CPU占用
if (!gameState.isHarmonyOS || (timestamp % 50 < 16)) {
handleKeyHolds();
}
// 控制方块下落速度(鸿蒙端延长初始间隔,提升流畅度)
const adjustedDropInterval = gameState.dropInterval + gameState.dropIntervalOffset;
if (timestamp - gameState.lastDropTime > adjustedDropInterval) {
movePiece(0, 1);
gameState.lastDropTime = timestamp;
}
}
// 渲染游戏画面(鸿蒙端启用渲染优化)
if (gameState.renderOptimize) {
drawBoardOptimized();
drawNextPieceOptimized();
} else {
drawBoard();
drawNextPiece();
}
// 更新UI显示(鸿蒙端简化更新频率)
if (!gameState.isHarmonyOS || (timestamp % 100 < 16)) {
updateScoreDisplay();
updateLevelDisplay();
updateLinesDisplay();
updateComboDisplay();
}
updateStatusDisplay();
// 继续游戏循环
requestAnimationFrame(gameLoop);
}
// 鸿蒙端专用:Canvas渲染优化(减少重绘区域)
function drawBoardOptimized() {
const canvas = document.getElementById('gameBoard');
const ctx = canvas.getContext('2d');
const cellSize = GAME_CONFIG.cellSize;
// 鸿蒙端优化:只重绘变化区域,而非整个棋盘
if (gameState.lastUpdatedCells && gameState.lastUpdatedCells.length > 0) {
gameState.lastUpdatedCells.forEach(cell => {
const x = cell.x * cellSize;
const y = cell.y * cellSize;
// 清除单元格
ctx.clearRect(x, y, cellSize, cellSize);
// 绘制背景
ctx.fillStyle = '#111';
ctx.fillRect(x, y, cellSize, cellSize);
// 绘制边框
ctx.strokeStyle = '#333';
ctx.strokeRect(x, y, cellSize, cellSize);
// 绘制方块(如果有)
if (gameState.board[cell.y][cell.x] !== 0) {
const color = getBlockColor(gameState.board[cell.y][cell.x]);
ctx.fillStyle = color;
ctx.fillRect(x + 1, y + 1, cellSize - 2, cellSize - 2);
}
});
// 绘制当前下落方块(强制重绘)
drawCurrentPiece();
// 重置更新单元格记录
gameState.lastUpdatedCells = [];
} else {
// 无局部更新时,绘制整个棋盘(首次渲染或状态重置)
drawBoard();
}
}
// 鸿蒙端专用:简化下一方块渲染
function drawNextPieceOptimized() {
const canvas = document.getElementById('nextPieceCanvas');
const ctx = canvas.getContext('2d');
const cellSize = GAME_CONFIG.cellSize * 0.8; // 缩小尺寸,减少渲染压力
// 清空画布
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
if (gameState.nextPiece) {
const shape = gameState.nextPiece.shape;
const offsetX = (canvas.width - shape[0].length * cellSize) / 2;
const offsetY = (canvas.height - shape.length * cellSize) / 2;
// 鸿蒙端简化:使用纯色填充,无渐变和阴影
for (let y = 0; y < shape.length; y++) {
for (let x = 0; x < shape[y].length; x++) {
if (shape[y][x] !== 0) {
const color = getBlockColor(shape[y][x]);
ctx.fillStyle = color;
ctx.fillRect(
offsetX + x * cellSize + 1,
offsetY + y * cellSize + 1,
cellSize - 2,
cellSize - 2
);
ctx.strokeStyle = '#333';
ctx.strokeRect(
offsetX + x * cellSize,
offsetY + y * cellSize,
cellSize,
cellSize
);
}
}
}
}
}
4. 碰撞检测系统 - 鸿蒙效率优化
简化碰撞检测逻辑,减少鸿蒙端计算量:
javascript
运行
function checkCollision(piece, offsetX = 0, offsetY = 0) {
const shape = piece.shape;
const positions = piece.getPositions(offsetX, offsetY);
// 鸿蒙端优化:快速边界检测,提前返回
for (let y = 0; y < shape.length; y++) {
for (let x = 0; x < shape[y].length; x++) {
if (shape[y][x] !== 0) {
const boardX = positions[y][x].x;
const boardY = positions[y][x].y;
// 优先检查边界碰撞(快速失败)
if (boardX < 0 || boardX >= GAME_CONFIG.cols || boardY >= GAME_CONFIG.rows) {
return true;
}
// 鸿蒙端优化:忽略负Y坐标(上方边界),减少无效检查
if (boardY >= 0 && gameState.board[boardY][boardX] !== 0) {
return true;
}
}
}
}
return false;
}
5. 行消除与特效系统 - 鸿蒙适配简化
简化行消除动画,减少鸿蒙端渲染压力:
javascript
运行
function checkLines() {
const linesToClear = [];
// 从底部向上扫描寻找完整行(原有逻辑保持不变)
for (let y = GAME_CONFIG.rows - 1; y >= 0; y--) {
let isFullLine = true;
for (let x = 0; x < GAME_CONFIG.cols; x++) {
if (gameState.board[y][x] === 0) {
isFullLine = false;
break;
}
}
if (isFullLine) {
linesToClear.push(y);
}
}
if (linesToClear.length > 0) {
// 鸿蒙端简化特效:禁用复杂动画,直接消除
if (gameState.effectSimplify) {
clearLines(linesToClear);
updateScore(linesToClear.length);
checkLevelUp();
checkAchievements(linesToClear.length);
} else {
// 原有特效逻辑
handleLineClearEffect(linesToClear);
clearLines(linesToClear);
updateScore(linesToClear.length);
checkLevelUp();
checkAchievements(linesToClear.length);
}
// 记录更新区域,用于局部渲染
gameState.lastUpdatedCells = linesToClear.flatMap(y =>
Array.from({ length: GAME_CONFIG.cols }, (_, x) => ({ x, y }))
);
}
return linesToClear.length;
}
// 鸿蒙端专用:简化得分更新逻辑
function updateScore(linesCleared) {
let scoreToAdd = 0;
// 基础得分(简化计算,减少分支)
switch (linesCleared) {
case 1: scoreToAdd = 100; break;
case 2: scoreToAdd = 300; break;
case 3: scoreToAdd = 500; break;
case 4: scoreToAdd = 800; break;
}
// 鸿蒙端优化:禁用连击倍数,减少计算
if (!gameState.effectSimplify && gameState.combo > 1) {
scoreToAdd *= 1 + (gameState.combo - 1) * 0.2;
}
// T旋转奖励(保留核心逻辑)
if (gameState.currentPiece && gameState.currentPiece.type === 'T' && checkTSpin()) {
scoreToAdd *= 2;
}
gameState.score += Math.floor(scoreToAdd);
gameState.lines += linesCleared;
// 更新连击
gameState.combo = linesCleared > 0 ? gameState.combo + 1 : 0;
gameState.maxCombo = Math.max(gameState.combo, gameState.maxCombo);
}
6. IPC 通信机制 - 鸿蒙兼容调整
javascript
运行
// 渲染进程preload.js(鸿蒙兼容版)
const { contextBridge, ipcRenderer } = require('electron');
// 安全地暴露API给渲染进程
contextBridge.exposeInMainWorld('tetrisGameAPI', {
// 游戏控制API(鸿蒙端保持兼容)
game: {
send: (channel, data) => {
const validChannels = ['game-action', 'save-score', 'update-title'];
if (validChannels.includes(channel)) {
ipcRenderer.send(channel, data);
}
},
on: (channel, callback) => {
const validChannels = ['game-action', 'show-settings', 'show-sound-settings', 'show-keyboard-settings', 'show-rules', 'show-about'];
if (validChannels.includes(channel)) {
const subscription = ipcRenderer.on(channel, (event, ...args) => callback(...args));
return () => subscription.dispose();
}
}
},
// 新增:鸿蒙环境检测API
env: {
isHarmonyOS: process.env.OHOS_ENV ? true : false
}
});
项目结构
1. 原始 Electron 项目结构(保持不变)
plaintext
58-tetris-advanced/
├── README.md # 项目说明文档
├── main.js # Electron主进程代码
├── package.json # 项目配置和依赖
└── src/ # 渲染进程代码
├── index.html # 应用主页面
├── preload.js # 预加载脚本
├── renderer.js # 游戏核心逻辑
├── style.css # 样式表
└── config.js # 游戏配置常量
2. 鸿蒙 PC 适配后项目结构(新增 / 调整)
plaintext
ohos_hap/ # 鸿蒙应用根目录(整合Electron项目)
├── electron/ # Electron鸿蒙核心依赖
│ └── libs/
│ └── arm64-v8a/ # 鸿蒙核心库文件(必须完整)
│ ├── libelectron.so
│ ├── libadapter.so
│ ├── libffmpeg.so
│ └── libc++_shared.so
├── web_engine/
│ └── src/
│ └── main/
│ └── resources/
│ └── resfile/
│ └── resources/
│ └── app/ # 原有58-tetris-advanced项目代码迁移至此
│ ├── main.js # 已适配鸿蒙的主进程代码
│ ├── package.json # 适配后的依赖配置
│ └── src/ # 原有src目录完整迁移
│ ├── index.html
│ ├── preload.js
│ ├── renderer.js
│ ├── style.css
│ └── config.js
└── module.json5 # 鸿蒙应用配置文件(新增)
鸿蒙适配核心配置文件
1. package.json(适配调整)
json
{
"name": "tetris-advanced-harmonyos",
"version": "1.0.0",
"main": "main.js",
"scripts": {
"start": "electron .", // 原有Electron运行脚本
"dev": "electron . --dev", // 原有开发模式脚本
"harmony:build": "ohos build --mode debug", // 新增鸿蒙编译脚本
"harmony:run": "ohos run" // 新增鸿蒙运行脚本
},
"dependencies": {
"electron": "^34.0.0" // 升级Electron至34+(鸿蒙适配最低要求)
},
// 新增鸿蒙适配配置
"harmonyos": {
"apiVersion": 20,
"sysCapabilities": ["windowManager", "storage", "graphics", "multimedia.audio"]
}
}
2. module.json5(鸿蒙新增配置文件)
json5
{
"app": {
"bundleName": "com.example.tetrisadvanced",
"bundleVersion": "1.0.0",
"minAPIVersion": 20
},
"module": {
"name": "tetris_module",
"type": "application",
"srcPath": "./",
"deviceTypes": ["pc"], // 指定为鸿蒙PC设备
"reqSysCapabilities": [ // 仅保留必要系统能力
"windowManager", // 窗口管理能力
"storage", // 本地存储(游戏设置/得分记录)
"graphics", // 图形渲染(Canvas依赖)
"multimedia.audio", // 音效播放
"permission:ohos.permission.READ_USER_STORAGE",
"permission:ohos.permission.WRITE_USER_STORAGE"
],
"abilities": [
{
"name": "MainAbility",
"srcPath": "./web_engine",
"description": "高级俄罗斯方块主入口",
"icon": "$media:icon",
"label": "Advanced Tetris",
"visible": true,
"launchType": "standard"
}
]
}
}
鸿蒙 PC 适配改造核心步骤
1. 环境准备
- 系统要求:Windows 10/11、8GB RAM 以上、20GB 可用空间
- 工具安装 :
- DevEco Studio 5.0+(安装鸿蒙 SDK API 20+)
- Node.js 18.x+
- Electron 34+(鸿蒙适配最低版本)
2. 项目迁移与依赖配置
- 登录Electron 鸿蒙官方仓库
- 下载 Electron 34 + 版本的 Release 包(.zip 格式)
- 解压后将
electron/libs/arm64-v8a/目录复制到ohos_hap/electron/libs/下(确保 4 个核心.so 库完整) - 将原有 58-tetris-advanced 项目的所有文件复制到
ohos_hap/web_engine/src/main/resources/resfile/resources/app/目录下
3. 代码改造
- 修改 main.js:添加硬件加速禁用代码,优化窗口配置
- 调整 package.json:升级 Electron 版本,新增鸿蒙编译 / 运行脚本
- 创建 module.json5:配置应用信息、系统能力和设备类型
- 优化 renderer.js:
- 新增鸿蒙环境判断逻辑
- 实现 Canvas 局部渲染优化(drawBoardOptimized)
- 简化行消除特效和得分计算
- 优化游戏循环,降低无效计算频率
- 记录更新区域,减少重绘压力
4. 编译与运行
- 在 DevEco Studio 中打开 ohos_hap 目录
- 配置签名:进入 File → Project Structure → Signing Configs,自动生成调试签名
- 连接鸿蒙 PC 设备:启用开发者模式和 USB 调试,通过 USB Type-C 连接电脑
- 编译运行:点击 Run 按钮或执行
npm run harmony:run
5. 验证检查项
- ✅ 应用窗口正常显示,无黑屏 / 闪退
- ✅ 方块生成、旋转、移动逻辑正常
- ✅ 碰撞检测准确,无穿墙 / 重叠问题
- ✅ 行消除功能正常,得分计算准确
- ✅ 游戏模式(经典 / 马拉松 / 对战 / 闪电)切换正常
- ✅ 难度调整生效,下落速度随等级提升
- ✅ 控制台无 "SysCap 不匹配" 或 "找不到.so 文件" 错误
- ✅ 响应式布局生效,窗口大小可调整
- ✅ 音效正常播放(若启用)
跨平台兼容性
| 平台 | 适配策略 | 特殊处理 |
|---|---|---|
| Windows | 标准 Electron 运行 | 无特殊配置 |
| macOS | 标准 Electron 运行 | 保留 dock 图标激活逻辑 |
| Linux | 标准 Electron 运行 | 确保系统依赖库完整 |
| 鸿蒙 PC | 通过 Electron 鸿蒙适配层运行 | 1. 禁用硬件加速2. 使用特定目录结构3. Canvas 局部渲染优化4. 简化特效和得分计算5. 降低游戏循环无效计算6. 配置必要系统能力(windowManager、storage、graphics) |
鸿蒙端调试技巧与常见问题解决
1. 调试技巧
- 日志查看:在 DevEco Studio 的 Log 面板中过滤 "Electron" 或 "Tetris" 关键词,定位渲染和逻辑错误
- 性能分析:使用 DevEco Studio 的 Performance 工具,重点监控 Canvas 渲染耗时和游戏循环帧率
- Canvas 调试:启用鸿蒙端专用的渲染标记,可视化局部更新区域,验证优化效果
2. 常见问题解决
| 问题现象 | 解决方案 |
|---|---|
| "SysCap 不匹配" 错误 | 检查 module.json5 中的 reqSysCapabilities,仅保留必要系统能力 |
| "找不到.so 文件" 错误 | 确认 arm64-v8a 目录下 4 个核心库文件完整 |
| 窗口不显示 / 黑屏 | 在 main.js 中添加 app.disableHardwareAcceleration (),检查窗口尺寸配置 |
| Canvas 渲染错位 | 禁用硬件加速,确保 Canvas 尺寸计算基于实际窗口大小 |
| 游戏循环卡顿 | 启用局部渲染优化,简化特效,延长下落间隔 |
| 方块移动延迟 | 降低按键检测频率,优化碰撞检测逻辑 |
| 存储失败 | 确认 module.json5 中已申请存储权限,使用 try-catch 包裹 localStorage 操作 |
性能优化建议(鸿蒙端专属)
-
渲染优化:
- 坚持 Canvas 局部渲染,仅重绘变化区域
- 简化方块样式,禁用渐变、阴影等耗性能效果
- 缩小下一方块预览尺寸,减少渲染压力
-
逻辑优化:
- 减少游戏循环中的分支判断,简化计算逻辑
- 禁用非核心特效(如连击动画、等级提升特效)
- 降低按键持续检测频率,避免 CPU 空转
-
资源优化:
- 压缩音效文件,避免同时播放多个音效
- 延迟加载非核心资源(如帮助文档、规则说明)
- 及时清理事件监听和临时对象,避免内存泄漏
-
交互优化:
- 延长鸿蒙端初始下落间隔,提升操作容错
- 优化触摸板按键响应,避免误操作
- 窗口失去焦点时自动暂停游戏,减少资源占用
如何运行
1. 原有 Electron 环境(Windows/macOS/Linux)
bash
运行
# 安装依赖
npm install
# 启动应用
npm start
# 开发模式(带热重载)
npm run dev
2. 鸿蒙 PC 环境
bash
运行
# 进入鸿蒙应用根目录
cd ohos_hap
# 安装依赖
npm install
# 编译项目
npm run harmony:build
# 连接设备后运行
npm run harmony:run
总结
本项目提供了高级俄罗斯方块游戏的完整实现和 Electron 迁移鸿蒙 PC 的专项优化方案,重点解决了高性能游戏在鸿蒙端的渲染效率和帧率稳定性问题。通过学习本项目,您可以掌握 Electron 游戏开发、Canvas 优化、鸿蒙 PC 平台适配等核心技术,适合 Electron 开发者和鸿蒙生态开发者深入实践。