一:主要的知识点
1、说明
本文只是教程内容的一小段,因博客字数限制,故进行拆分。主教程链接:vtk教程------逐行解析官网所有Python示例-CSDN博客
2、知识点纪要
本段代码主要涉及的有①柏林噪声的构建与渲染
二:代码及注释
python
import vtkmodules.vtkRenderingOpenGL2
import vtkmodules.vtkInteractionStyle
from vtkmodules.vtkCommonColor import vtkNamedColors
from vtkmodules.vtkCommonDataModel import vtkPerlinNoise
from vtkmodules.vtkImagingHybrid import vtkSampleFunction
from vtkmodules.vtkFiltersCore import vtkContourFilter
from vtkmodules.vtkRenderingCore import vtkActor, vtkPolyDataMapper, vtkRenderWindow, vtkRenderWindowInteractor, \
vtkRenderer
def main():
colors = vtkNamedColors()
perlinNoise = vtkPerlinNoise()
"""
SetFrequency 设置在X,Y,Z方向上的重复频率
频率控制噪声的重复性和细节密度。
频率越高 → 噪声变化更快,细节更密集(像波纹更紧密的山脉)
率越低 → 噪声变化更缓慢,形成更大的起伏(像平缓的丘陵)
"""
perlinNoise.SetFrequency(2, 1.25, 1.5)
"""
SetPhase 设置噪声在 X、Y、Z 方向上的相位偏移
相位的作用是:制噪声图案在各个方向上的"起始点"或"偏移量"
比如:SetPhase(0, 0, 0) → 默认起点 SetPhase(π, 0, 0) → 整个噪声在 X 方向上平移半个周期
"""
perlinNoise.SetPhase(0, 0, 0)
# 采样
sample = vtkSampleFunction()
sample.SetImplicitFunction(perlinNoise)
sample.SetSampleDimensions(65, 65, 20) # 定义了体数据网格的分辨率。这里创建了一个 65×65×20 的网格,每个网格点(体素)的值就是该位置 Perlin 噪声函数的输出值
sample.ComputeNormalsOff()
# 表面重建
surface = vtkContourFilter()
surface.SetInputConnection(sample.GetOutputPort())
surface.SetValue(0, 0.0)
mapper = vtkPolyDataMapper()
mapper.SetInputConnection(surface.GetOutputPort())
mapper.ScalarVisibilityOff()
actor = vtkActor()
actor.SetMapper(mapper)
actor.GetProperty().SetColor(colors.GetColor3d('SteelBlue'))
renderer = vtkRenderer()
renderWindow = vtkRenderWindow()
renderWindow.AddRenderer(renderer)
interactor = vtkRenderWindowInteractor()
interactor.SetRenderWindow(renderWindow)
# Add the actors to the renderer, set the background and size
renderer.AddActor(actor)
renderer.SetBackground(colors.GetColor3d('SlateGray'))
renderWindow.SetWindowName('PerlinNoise')
renderWindow.SetSize(300, 300)
renderer.ResetCamera()
renderWindow.Render()
interactor.Start()
if __name__ == '__main__':
main()