Unity3D IL2CPP如何调用Burst

在 Unity 中使用 IL2CPP 脚本后端时,调用 Burst 编译器优化代码的核心方法与在其他后端(如 Mono)下是基本一致的。Burst 主要用于加速使用 Unity Job System 或实体组件系统 (ECS) 编写的性能敏感型代码

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下面的表格概括了调用 Burst 的关键步骤与要点:

步骤 关键操作 说明与目的
1. 准备代码 使用 http://Unity.Jobs 命名空间下的接口(如 IJob)编写一个结构体。 定义将被并行执行的任务。
2. 应用属性 为结构体添加 [BurstCompile] 特性。 标记此代码需要由 Burst 编译器进行优化编译。
3. 安排执行 创建该结构体的实例,填充数据,并调用其 Schedule() 方法。 将任务提交给 Job System 调度执行。

🛠️ 详细操作指南

一个典型的 Burst 代码调用示例如下

复制代码
using Unity.Burst;
using Unity.Collections;
using Unity.Jobs;
using UnityEngine;

public class MyBurstBehavior : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        // 1. 使用NativeContainer分配非托管内存
        var input = new NativeArray<float>(10, Allocator.TempJob);
        var output = new NativeArray<float>(1, Allocator.TempJob);
        for (int i = 0; i < input.Length; i++)
            input[i] = i;

        // 2. 实例化Burst编译的Job
        var job = new MyJob { Input = input, Output = output };

        // 3. 调度并等待Job完成
        job.Schedule().Complete();

        Debug.Log("结果: " + output[0]);
        
        // 4. 释放分配的内存
        input.Dispose();
        output.Dispose();
    }

    // 使用[BurstCompile]特性标记Job结构体
    [BurstCompile]
    struct MyJob : IJob
    {
        [ReadOnly] public NativeArray<float> Input;
        [WriteOnly] public NativeArray<float> Output;

        public void Execute()
        {
            float result = 0.0f;
            for (int i = 0; i < Input.Length; i++)
                result += Input[i];
            Output[0] = result;
        }
    }
}

关键点解析

  • NativeContainer :Burst 代码应使用 NativeArray 等类型来操作数据,避免使用会触发垃圾回收的托管对象-7
  • BurstCompile 特性 :这是激活 Burst 编译的关键。你可以在其中设置参数,例如 [BurstCompile(CompileSynchronously = true)] 可以确保在首次调度时同步编译,避免运行时卡顿-7
  • HPC# 规范 :为了获得最佳优化,Burst 要求代码遵循高性能 C# (HPC#) 子集,例如避免使用类、委托、大多数引用类型和复杂的垃圾回收机制-7

⚙️ IL2CPP 环境下的特殊配置

在 IL2CPP 后端下发布项目时,需要特别注意以下两点:

  1. 处理代码裁剪(Code Stripping)
    IL2CPP 在构建时会裁剪未使用的代码。如果 Burst 编译的 Job 被错误裁剪,会导致运行时错误(如 DllNotFoundException 或找不到内部函数)。解决方法是使用 link.xml 文件来保留必要的程序集和类型 -4
    将名为 link.xml 的文件放在项目的 Assets 文件夹中,内容示例如下

    <linker> <assembly fullname="Unity.Burst" preserve="all"/> <assembly fullname="Unity.Collections" preserve="all"/> <assembly fullname="Unity.Jobs" preserve="all"/> </linker>
  2. 注意编译器选项
    [BurstCompile] 特性中,CompileSynchronously = true 选项在 IL2CPP 开发构建阶段尤其有用,可以确保代码在构建时就被编译,方便早期发现问题。

🔧 如何进一步排查与优化?

如果在 IL2CPP 构建后遇到与 Burst 相关的问题,可以尝试以下方法:

  • 检查 Burst Inspector :在 Unity 编辑器菜单栏中选择 Jobs > Burst > Open Inspector。这里可以查看你的 Job 是否已被成功编译,并检查生成的优化代码。
  • 确认依赖包 :确保项目中已经正确安装了 BurstMathematics 包,它们通常通过 Package Manager 安装。
  • 简化测试 :如果遇到崩溃,可以尝试创建一个仅包含最简单 Burst Job 的新场景进行测试,以排除其他代码或资源的干扰-4

总结来说,在IL2CPP后端使用Burst,核心是遵循HPC#规范编写Job代码并用[BurstCompile]标记,然后在构建时通过link.xml防止代码被错误裁剪。

如果你想了解特定平台(如 iOS 或 Android)上使用 Burst 和 IL2CPP 的更详细构建设置,我可以为你进一步介绍。

更多教学视

知乎 - 安全中心www.bycwedu.com/promotion_channels/2146264125

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