这是一次记录,使用AI Expoter插件导出和ChatGPT的聊天记录,用于保存对四元数和双四元数的学习内容。
我的提问:
什么是四元数?
ChatGPT 回答:
四元数(Quaternion)是一种用于表示三维空间旋转的数学工具,本质上是对复数的推广,在计算机图形学、机器人、SLAM、物理仿真中被广泛使用。
1. 基本定义
四元数通常写作
q=w+xi+yj+zk q = w + xi + yj + zk q=w+xi+yj+zk
也可表示为向量形式
q=(w, x, y, z) q = (w,\; x,\; y,\; z) q=(w,x,y,z)
其中:
-
www :实部
-
(x,y,z)(x, y, z)(x,y,z) :虚部
-
i,j,ki, j, ki,j,k :虚数单位,满足
i2=j2=k2=ijk=−1 i^2 = j^2 = k^2 = ijk = -1 i2=j2=k2=ijk=−1
2. 四元数与三维旋转
在实际应用中,单位四元数(模长为 1)用来表示旋转。
若绕单位轴 u=(ux,uy,uz)\mathbf{u} = (u_x, u_y, u_z)u=(ux,uy,uz) 旋转角度 θ\thetaθ ,对应的四元数为:
q=(cosθ2, uxsinθ2, uysinθ2, uzsinθ2) q = \left(\cos\frac{\theta}{2},\; u_x\sin\frac{\theta}{2},\; u_y\sin\frac{\theta}{2},\; u_z\sin\frac{\theta}{2}\right) q=(cos2θ,uxsin2θ,uysin2θ,uzsin2θ)
关键点:
-
旋转角度是"半角"
-
虚部方向表示旋转轴
3. 用四元数旋转一个向量
给定三维向量 v\mathbf{v}v ,先构造纯四元数:
p=(0, vx, vy, vz) p = (0,\; v_x,\; v_y,\; v_z) p=(0,vx,vy,vz)
旋转结果为:
p′=q p q−1 p' = q \, p \, q^{-1} p′=qpq−1
其中 q−1q^{-1}q−1 是四元数的逆(单位四元数时等于共轭)。
4. 为什么不用欧拉角或旋转矩阵?
与欧拉角相比
-
无万向节死锁(Gimbal Lock)
-
插值更稳定(SLERP)
-
表达更紧凑
与旋转矩阵相比
-
参数更少(4 vs 9)
-
数值稳定性更好
-
组合旋转只需四元数乘法
5. 直观理解(核心一句话)
四元数 =「旋转轴 + 旋转角度」的紧凑、连续、可插值表示方式。
我的提问:
四元数的逆是什么?向量也有逆吗?三维向量v和构造的p有什么关系?
ChatGPT 回答:
很好,这几个问题其实都卡在**"为什么要这么做"这一步。我按一步一层**来解释,不跳。
一、四元数的「逆」到底是什么?
先说结论,再解释意义。
1️⃣ 数学定义
给定四元数
q=(w,x,y,z) q = (w, x, y, z) q=(w,x,y,z)
它的共轭是
q∗=(w, −x, −y, −z) q^* = (w,\; -x,\; -y,\; -z) q∗=(w,−x,−y,−z)
它的模长平方是
∥q∥2=w2+x2+y2+z2 \|q\|^2 = w^2 + x^2 + y^2 + z^2 ∥q∥2=w2+x2+y2+z2
那么逆四元数定义为:
q−1=q∗∥q∥2 q^{-1} = \frac{q^*}{\|q\|^2} q−1=∥q∥2q∗
2️⃣ 为什么单位四元数时这么简单?
如果 qqq 是单位四元数(表示旋转时一定是):
∥q∥=1 \|q\| = 1 ∥q∥=1
那么:
q−1=q∗ q^{-1} = q^* q−1=q∗
也就是说:
旋转的"逆操作" = 把虚部取反
3️⃣ 直观理解
-
qqq :把物体转过去
-
q−1q^{-1}q−1 :把物体按原路转回来
就像:
-
先顺时针转 30°
-
再逆时针转 30°
这就是为什么旋转公式里一定要有 q−1q^{-1}q−1 。
二、那「向量」有逆吗?
这个问题问得非常关键。
1️⃣ 向量在什么意义下"没有逆"?
三维向量 v=(x,y,z)\mathbf{v} = (x, y, z)v=(x,y,z) :
-
不能做除法
-
没有乘法单位元
-
所以在"乘法意义"下,没有逆
你不能写:
v−1 \mathbf{v}^{-1} v−1
这是不合法的
2️⃣ 那向量只有什么"反操作"?
向量只有:
-
加法逆: −v-\mathbf{v}−v
-
没有乘法逆
所以:
向量本身不能直接参与"旋转乘法"
这一步是理解四元数旋转的核心。
三、为什么要把向量 v 变成 p?
现在说你最困惑的地方。
1️⃣ 问题本质
你想做的是:
用四元数的"乘法结构"去旋转一个向量
但问题是:
-
四元数乘法:定义在 四元数 × 四元数
-
向量:不是四元数,没法乘
所以必须把向量"嵌入"到四元数空间里。
2️⃣ 纯四元数 p 是什么?
给定三维向量:
v=(vx,vy,vz) \mathbf{v} = (v_x, v_y, v_z) v=(vx,vy,vz)
构造:
p=(0, vx, vy, vz) p = (0,\; v_x,\; v_y,\; v_z) p=(0,vx,vy,vz)
这叫 纯四元数(pure quaternion)。
它的特点:
-
实部为 0
-
虚部正好就是原来的向量
👉 p 不是新东西,只是 v 的"四元数版本"
3️⃣ 为什么实部必须是 0?
因为:
-
实部会引入"缩放 / 非旋转"成分
-
纯虚四元数在共轭变换下,结果仍然是纯虚的
也就是说:
q p q−1=(0, vx′, vy′, vz′) q\,p\,q^{-1} = (0,\; v'_x,\; v'_y,\; v'_z) qpq−1=(0,vx′,vy′,vz′)
结果还能安全地"取回"三维向量。
四、q p q⁻¹ 这一整套在干什么?
我们把公式翻译成"人话"。
p′=q p q−1 p' = q\,p\,q^{-1} p′=qpq−1
含义是:
-
用 qqq 把向量送进旋转坐标系
-
在这个空间里完成旋转
-
用 q−1q^{-1}q−1 把结果拉回原坐标系
这是一个共轭变换(conjugation),在数学上保证:
-
长度不变
-
角度不变
-
只发生旋转
五、最终关系总结(非常重要)
| 东西 | 本质 |
|---|---|
| 三维向量 vvv | 几何对象 |
| 纯四元数 ppp | 向量的"载体" |
| 四元数逆 q−1q^{-1}q−1 | 旋转的反操作 |
| q p q−1q\,p\,q^{-1}qpq−1 | 对向量做旋转 |
一句话总结:
向量本身不会旋转,旋转发生在四元数空间里,向量只是被"装进去再拿出来"。
如果你愿意,下一步我可以:
-
用几何图像解释为什么一定是"三明治形式"
-
或直接推导 q p q⁻¹ ≡ Rv
-
或结合 SO(3) / Lie 群把这一步讲通
我的提问:
欧拉角和四元数之间有什么关系?
ChatGPT 回答:
这是一个非常关键的问题,本质上是在问:
"人类好理解的角度描述(欧拉角)和计算机更稳定的旋转表示(四元数)之间,到底怎么对应?"
我分四层来讲:概念 → 数学关系 → 直觉理解 → 实际使用建议。
一、欧拉角和四元数在"本质"上是什么关系?
一句话结论
欧拉角和四元数描述的是同一个东西:三维旋转,只是坐标系和数学工具不同。
-
欧拉角:
用 三次绕坐标轴的旋转 来描述一个最终姿态
-
四元数:
用 一次绕某个轴的旋转 来描述同一个姿态
它们都在描述 SO(3) 里的同一个元素。
二、欧拉角 → 四元数(最重要的映射)
假设你用的是最常见的 ZYX 顺序(Yaw--Pitch--Roll):
-
yaw(ψ):绕 Z 轴
-
pitch(θ):绕 Y 轴
-
roll(φ):绕 X 轴
对应的四元数是:
qw=cosϕ2cosθ2cosψ2+sinϕ2sinθ2sinψ2qx=sinϕ2cosθ2cosψ2−cosϕ2sinθ2sinψ2qy=cosϕ2sinθ2cosψ2+sinϕ2cosθ2sinψ2qz=cosϕ2cosθ2sinψ2−sinϕ2sinθ2cosψ2 \begin{aligned} q_w &= \cos\frac{\phi}{2}\cos\frac{\theta}{2}\cos\frac{\psi}{2} + \sin\frac{\phi}{2}\sin\frac{\theta}{2}\sin\frac{\psi}{2} \\ q_x &= \sin\frac{\phi}{2}\cos\frac{\theta}{2}\cos\frac{\psi}{2} - \cos\frac{\phi}{2}\sin\frac{\theta}{2}\sin\frac{\psi}{2} \\ q_y &= \cos\frac{\phi}{2}\sin\frac{\theta}{2}\cos\frac{\psi}{2} + \sin\frac{\phi}{2}\cos\frac{\theta}{2}\sin\frac{\psi}{2} \\ q_z &= \cos\frac{\phi}{2}\cos\frac{\theta}{2}\sin\frac{\psi}{2} - \sin\frac{\phi}{2}\sin\frac{\theta}{2}\cos\frac{\psi}{2} \end{aligned} qwqxqyqz=cos2ϕcos2θcos2ψ+sin2ϕsin2θsin2ψ=sin2ϕcos2θcos2ψ−cos2ϕsin2θsin2ψ=cos2ϕsin2θcos2ψ+sin2ϕcos2θsin2ψ=cos2ϕcos2θsin2ψ−sin2ϕsin2θcos2ψ
这不是"凭空来的",而是因为:
三个轴向旋转的四元数相乘 = 最终旋转四元数
为什么有这么多 cos(θ/2)?
因为:
-
每个轴向旋转 → 一个轴角四元数
-
四元数用的是 半角公式
三、四元数 → 欧拉角(为什么容易出问题)
反向映射公式(ZYX)
ϕ=atan2(2(qwqx+qyqz), 1−2(qx2+qy2))θ=arcsin(2(qwqy−qzqx))ψ=atan2(2(qwqz+qxqy), 1−2(qy2+qz2)) \begin{aligned} \phi &= \mathrm{atan2}(2(q_w q_x + q_y q_z),\; 1 - 2(q_x^2 + q_y^2)) \\ \theta &= \arcsin(2(q_w q_y - q_z q_x)) \\ \psi &= \mathrm{atan2}(2(q_w q_z + q_x q_y),\; 1 - 2(q_y^2 + q_z^2)) \end{aligned} ϕθψ=atan2(2(qwqx+qyqz),1−2(qx2+qy2))=arcsin(2(qwqy−qzqx))=atan2(2(qwqz+qxqy),1−2(qy2+qz2))
但这里有一个致命问题。
万向节死锁(Gimbal Lock)
当:
θ=±90∘ \theta = \pm 90^\circ θ=±90∘
你会发现:
-
yaw 和 roll 混在一起
-
不再是唯一解
👉 这是欧拉角自身的缺陷,不是四元数的
四、从几何直觉上怎么理解这种关系?
欧拉角的思维方式
"先绕 Z 转,再绕 Y 转,再绕 X 转"
这是一个过程描述。
四元数的思维方式
"你最终绕某根轴转了 θ 度"
这是一个结果描述。
类比(很重要)
-
欧拉角:
一连串指令(左转 → 抬头 → 翻滚)
-
四元数:
一次整体变换(最终姿态)
五、为什么实际系统几乎都"算四元数,用欧拉角看"?
结合你做 3D / SLAM / 仿真的背景,这点非常重要。
实践准则
| 场景 | 推荐表示 |
|---|---|
| 人类输入 / UI / 标注 | 欧拉角 |
| 神经网络回归 | 四元数 / 6D rotation |
| 插值(轨迹、动画) | 四元数(SLERP) |
| 相机位姿 / 物体姿态 | 四元数 |
| 物理仿真 / 控制 | 四元数 |
永远不要在欧拉角空间插值或优化。
我的提问:
假设一个物体的旋转中心不在几何中心(或者说不在物体内部),而是在外部的一条轴线,也可以用四元数来表式吗?
ChatGPT 回答:
可以,而且这是一个非常本质、但经常被误解的问题 。
先给结论,再把"为什么"讲清楚。
一、直接结论(先吃定心丸)
四元数只能表示"绕原点的旋转",不能单独表示"绕空间中任意一条轴线的旋转"。
但是:
"绕空间中任意一条轴线旋转" = 平移 + 四元数旋转 + 反向平移
所以 完全可以用四元数来表达,只是你必须把它放进一个**刚体变换(SE(3))**里。
二、为什么四元数"看起来不够用"?
1️⃣ 四元数在干什么?
单位四元数本质上是一个:
q∈SO(3) q \in SO(3) q∈SO(3)
也就是说,它只描述:
-
方向
-
姿态
-
绕 坐标原点 的旋转
它不包含位置信息。
2️⃣ 你现在描述的是什么情况?
你说的是:
旋转轴不经过物体几何中心
甚至不在物体内部
是空间中的一条固定轴线
这已经不是"纯旋转"了,而是:
旋转 + 位移耦合的刚体运动
数学上属于:
SE(3)={R,t} SE(3) = \{R, t\} SE(3)={R,t}
三、几何上到底怎么做?(核心)
假设:
-
旋转轴方向:单位向量 u\mathbf{u}u
-
旋转轴上某一点: p0\mathbf{p}_0p0
-
旋转角度: θ\thetaθ
-
四元数 qqq 表示绕 u\mathbf{u}u 的旋转
对物体中任意一点 x\mathbf{x}x :
✅ 正确的变换方式
x′=q (x−p0) q−1+p0 \boxed{ \mathbf{x}' = q\,(\mathbf{x} - \mathbf{p}_0)\,q^{-1} + \mathbf{p}_0 } x′=q(x−p0)q−1+p0
逐步理解:
-
平移 :
x−p0\mathbf{x} - \mathbf{p}_0x−p0→ 把旋转轴"搬"到原点
-
旋转 :
q(⋅)q−1q(\cdot)q^{-1}q(⋅)q−1 -
平移回去 :
+p0+ \mathbf{p}_0+p0
直观一句话
先把轴移到原点转,再把世界移回去
四、这在数学上属于什么?
1️⃣ 刚体变换(Rigid Transformation)
可以写成:
x′=Rx+t \mathbf{x}' = R\mathbf{x} + \mathbf{t} x′=Rx+t
其中:
-
RRR :由四元数得到
-
t=p0−Rp0\mathbf{t} = \mathbf{p}_0 - R\mathbf{p}_0t=p0−Rp0
2️⃣ 用齐次矩阵表示(你肯定见过)
T=[Rt01] T = \begin{bmatrix} R & \mathbf{t} \\ 0 & 1 \end{bmatrix} T=[R0t1]
👉 四元数负责 R,轴偏移负责 t
五、如果轴是"空间中的一条线",而不是点?
一条轴线由:
-
方向 u\mathbf{u}u
-
线上一点 p0\mathbf{p}_0p0
完全足够。
绕该轴旋转,本质就是:
-
绕 u\mathbf{u}u
-
但原点不在轴上 → 需要平移补偿
六、常见误区(非常重要)
❌ 误区 1 :
"只要一个四元数就能表示任何旋转运动"
✔️ 事实 :
四元数只表示 姿态变化
❌ 误区 2 :
"绕外部轴旋转是特殊情况"
✔️ 事实 :
这是刚体运动的标准情况
七、如果你继续深挖,有哪些更高级的工具?
你之后一定会遇到:
-
Dual Quaternion(双四元数)
→ 同时表示旋转 + 平移
-
Screw Theory(螺旋运动)
-
SE(3) Lie 群 / 李代数
-
Plücker Line 表示轴线
这些都是对你这个问题的"统一解法"。
我的提问:
既然你说四元数只能表示:绕原点的旋转。那么假设一个物体的mesh不在原点处,也不包含原点,但是定义的旋转中心是原点,是不是可以用四元数来表式?
ChatGPT 回答:
这是一个非常好的反问 ,而且你已经抓住了"绕原点旋转"这句话里最容易被误解的地方 。
答案是:可以,而且这正是四元数在工程里最常见、最"正常"的用法。
我一步一步把逻辑拧直。
一、先给结论(非常重要)
四元数"绕原点旋转",说的是"绕坐标系原点",不是"物体必须在原点"。
只要你定义旋转中心是原点,那么:
-
不管 mesh 在哪里
-
不管物体是否包含原点
👉 都可以直接用四元数旋转
二、为什么很多人会在这里混乱?
因为常常把三件事混在一起了:
| 概念 | 是不是一回事 |
|---|---|
| mesh 的几何中心 | ❌ |
| mesh 是否包含原点 | ❌ |
| 旋转中心在哪 | ✅(唯一重要的) |
只有最后一项决定能不能"直接用四元数"。
三、从数学上看清楚
你有:
-
空间中一点 x\mathbf{x}x (mesh 上的一个顶点)
-
定义旋转中心 = 原点 0\mathbf{0}0
-
四元数 qqq
旋转就是:
x′=q x q−1 \mathbf{x}' = q\,\mathbf{x}\,q^{-1} x′=qxq−1
这里没有任何假设说:
-
x\mathbf{x}x 必须接近原点
-
mesh 必须包含原点
关键点
-
四元数旋转的是位置向量
-
向量的"起点"默认在原点
-
x\mathbf{x}x 表示"从原点指向该点的箭头"
这就是线性代数里的默认约定。
四、一个非常直观的例子
假设:
-
原点在桌子中心
-
一个杯子在桌子右边 1 米处
-
你绕桌子中心旋转 90°
杯子会:
-
沿着半径为 1 米的圆运动
-
最终到桌子前方
你没有对杯子做任何平移操作,只做了旋转。
👉 这正是:
x′=Rx \mathbf{x}' = R \mathbf{x} x′=Rx
四元数只是把 RRR 换了一种表示。
五、和你前一个问题的对照(非常关键)
情况 A(现在这个问题)
-
旋转中心:原点
-
mesh:不在原点
-
是否能用四元数?
👉 能,直接用
情况 B(你之前问的)
-
旋转中心:不在原点
-
mesh:任意
-
是否能只用四元数?
👉 不能,必须加平移
六、工程上的一句口诀
"看旋转中心,不看物体在哪。"
七、在你熟悉的系统里,这其实天天在发生
1️⃣ 相机绕世界原点旋转
-
相机不在原点
-
但姿态更新是纯四元数
2️⃣ 轨道相机(Orbit Camera)
-
相机绕目标点转
-
目标点作为"临时原点"
3️⃣ NeRF / 3DGS 相机位姿
-
世界原点固定
-
相机在远处
-
姿态仍是四元数
八、再说一句容易被忽略但很重要的点
四元数旋转的是"向量",不是"物体"。
mesh 只是:
- 一堆向量的集合
对每个顶点做:
vi′=qviq−1 v_i' = q v_i q^{-1} vi′=qviq−1
物体就"整体旋转"了。
九、最终一句话总结(请记住这一句)
只要旋转中心定义为原点,
无论物体在哪里、是否包含原点,
都可以直接用四元数表示旋转。
如果你愿意,下一步我可以:
-
从"主动旋转 vs 被动旋转"把这个问题再掰一次
-
或对比 世界坐标系旋转 / 物体局部坐标系旋转
-
或直接结合 Blender / PyTorch / Isaac Sim 的坐标约定讲坑点
你可以直接选一个继续。
我的提问:
正确的变换方式 x′\=q (x−p0) q−1+p0\\boxed{ \\mathbf{x}' = q\\,(\\mathbf{x} - \\mathbf{p}\_0)\\,q^{-1} + \\mathbf{p}\_0 }x′\=q(x−p0)q−1+p0 逐步理解: 1. **平移**: x−p0\\mathbf{x} - \\mathbf{p}\_0x−p0 → 把旋转轴"搬"到原点 2. **旋转**: q(⋅)q−1q(\\cdot)q^{-1}q(⋅)q−1 3. **平移回去**: +p0\+ \\mathbf{p}\_0+p0
这里的p0是旋转轴上的任意一点都可以吗?其次矩阵中的R和t分别是什么维度的?四元数是怎么转化为旋转矩阵R的?
ChatGPT 回答:
这三个问题都非常关键,而且是连在一起的。我按你问的顺序,严格、但尽量直观地说明。
一、这里的 p0\mathbf{p}_0p0 是旋转轴上的"任意一点"都可以吗?
✅ 结论:是的,只要它在旋转轴上,任意一点都可以
为什么?
你描述的旋转轴,本质上是一条空间直线,由两部分定义:
-
方向:单位向量 u\mathbf{u}u
-
位置:轴线上任意一点 p0\mathbf{p}_0p0
轴线上所有点都满足:
p(t)=p0+t u \mathbf{p}(t) = \mathbf{p}_0 + t\,\mathbf{u} p(t)=p0+tu
如果你换一个点:
p1=p0+t u \mathbf{p}_1 = \mathbf{p}_0 + t\,\mathbf{u} p1=p0+tu
代入旋转公式:
x′=q(x−p1)q−1+p1 \mathbf{x}' = q(\mathbf{x} - \mathbf{p}_1)q^{-1} + \mathbf{p}_1 x′=q(x−p1)q−1+p1
你会发现最终结果完全一样,因为:
-
沿着轴方向的平移,在旋转中不产生效果
-
旋转只"看"垂直于轴的分量
几何直觉一句话
旋转轴是一条"无限细的杆",你抓住杆上的任何一点去转,效果是一样的。
二、矩阵形式里的 RRR 和 ttt 是什么维度?
我们把公式:
x′=q(x−p0)q−1+p0 \mathbf{x}' = q(\mathbf{x} - \mathbf{p}_0)q^{-1} + \mathbf{p}_0 x′=q(x−p0)q−1+p0
改写成标准刚体变换形式:
x′=Rx+t \mathbf{x}' = R\mathbf{x} + \mathbf{t} x′=Rx+t
1️⃣ 旋转矩阵 RRR
-
维度:
R∈R3×3 R \in \mathbb{R}^{3 \times 3} R∈R3×3
-
性质:
R⊤R=I,det(R)=1 R^\top R = I,\quad \det(R)=1 R⊤R=I,det(R)=1
-
作用:
对三维向量做线性旋转
2️⃣ 平移向量 ttt
-
维度:
t∈R3 \mathbf{t} \in \mathbb{R}^3 t∈R3
-
由旋转轴位置决定:
t=p0−R p0 \boxed{ \mathbf{t} = \mathbf{p}_0 - R\,\mathbf{p}_0 } t=p0−Rp0
3️⃣ 为什么会出现这个 ttt ?
从原公式直接展开:
x′=R(x−p0)+p0=Rx−Rp0+p0=Rx+(p0−Rp0) \begin{aligned} \mathbf{x}' &= R(\mathbf{x} - \mathbf{p}_0) + \mathbf{p}_0 \\ &= R\mathbf{x} - R\mathbf{p}_0 + \mathbf{p}_0 \\ &= R\mathbf{x} + (\mathbf{p}_0 - R\mathbf{p}_0) \end{aligned} x′=R(x−p0)+p0=Rx−Rp0+p0=Rx+(p0−Rp0)
三、四元数是怎么变成旋转矩阵 RRR 的?
这是一个非常标准但必须搞清楚来源的公式。
1️⃣ 给定单位四元数
q=(w, x, y, z) q = (w,\; x,\; y,\; z) q=(w,x,y,z)
其中:
w2+x2+y2+z2=1 w^2 + x^2 + y^2 + z^2 = 1 w2+x2+y2+z2=1
2️⃣ 对应的旋转矩阵 R(q)R(q)R(q)
R=[1−2(y2+z2)2(xy−wz)2(xz+wy)2(xy+wz)1−2(x2+z2)2(yz−wx)2(xz−wy)2(yz+wx)1−2(x2+y2)] \boxed{ R = \begin{bmatrix} 1 - 2(y^2 + z^2) & 2(xy - wz) & 2(xz + wy) \\ 2(xy + wz) & 1 - 2(x^2 + z^2) & 2(yz - wx) \\ 2(xz - wy) & 2(yz + wx) & 1 - 2(x^2 + y^2) \end{bmatrix} } R= 1−2(y2+z2)2(xy+wz)2(xz−wy)2(xy−wz)1−2(x2+z2)2(yz+wx)2(xz+wy)2(yz−wx)1−2(x2+y2)
这是通过要求:
q (0,v) q−1 ≡ (0,Rv) q\, (0,\mathbf{v})\, q^{-1} \;\equiv\; (0, R\mathbf{v}) q(0,v)q−1≡(0,Rv)
逐项展开推出来的。
3️⃣ 直观理解这件事
-
四元数乘法 → 非线性
-
但对向量的作用 → 线性映射
-
所以一定存在一个 3×33 \times 33×3 矩阵与之等价
这个矩阵就是 RRR 。
四、把三件事连起来看(最重要)
你现在拥有的是:
-
一个轴方向 → 决定四元数 qqq
-
一个轴上一点 p0\mathbf{p}_0p0
-
一个单位四元数 qqq
-
一个旋转矩阵 R(q)R(q)R(q)
完整的绕任意轴旋转是:
x′=Rx+(p0−Rp0) \boxed{ \mathbf{x}' = R\mathbf{x} + (\mathbf{p}_0 - R\mathbf{p}_0) } x′=Rx+(p0−Rp0)
五、常见工程对照(帮你对齐直觉)
-
URDF / articulation
joint origin = p0\mathbf{p}_0p0
-
Blender empty / pivot
pivot = p0\mathbf{p}_0p0
-
SE(3) 变换
rotation = R(q)R(q)R(q)
translation = ttt
六、最终总结三句话
-
** p0\mathbf{p}_0p0 **:
只要在旋转轴上,选哪一点都行
-
** R,tR, tR,t **:
R∈R3×3R \in \mathbb{R}^{3\times3}R∈R3×3 ,
t∈R3t \in \mathbb{R}^3t∈R3 -
四元数 → 矩阵 :
是把 qvq−1q v q^{-1}qvq−1 的线性作用写成矩阵形式
如果你愿意,下一步我可以:
-
推导 为什么沿轴方向的点不影响旋转
-
或把这一套直接映射到 SE(3) / 李代数
-
或结合 代码(PyTorch / C++) 做一遍数值验证
你可以直接选。
我的提问:
我们把公式: x′\=q(x−p0)q−1+p0\\mathbf{x}' = q(\\mathbf{x} - \\mathbf{p}\_0)q^{-1} + \\mathbf{p}\_0x′\=q(x−p0)q−1+p0 改写成标准刚体变换形式: x′\=Rx+t\\mathbf{x}' = R\\mathbf{x} + \\mathbf{t}x′\=Rx+t
这两个公式中x'定义的维度应该不一样吧?之前不是提到了要把向量v转化成p0,也就是一个纯虚四元数吗?但是第二行的公式,x就是一个三维向量。
ChatGPT 回答:
你这个问题问得非常到位 ,而且你抓到的是一个数学表述中常见但危险的"记号偷换" 。
我们现在要做的,是把**每一步的对象(属于哪个空间)**说清楚。
一、你的判断是对的:这两个公式里 x′x'x′ 的"类型"确实不一样
我们先把你指出的两个公式并排写出来:
(1)四元数形式
x′=q (x−p0) q−1+p0 \mathbf{x}' = q\,(\mathbf{x} - \mathbf{p}_0)\,q^{-1} + \mathbf{p}_0 x′=q(x−p0)q−1+p0
(2)矩阵形式
x′=Rx+t \mathbf{x}' = R\mathbf{x} + \mathbf{t} x′=Rx+t
你说的问题是:
第一行里明明说要把向量变成纯虚四元数
第二行里 x\mathbf{x}x 又成了三维向量
那这两个 x′\mathbf{x}'x′ 维度是不是不一样?
答案是:是的,在中间推导过程中确实不一样;
只是我们在"最终结果"处做了一次合法的投影 / 识别。
下面我把这件事讲清楚。
二、严格区分三个"空间"(这是关键)
我们必须同时区分这三个东西:
| 对象 | 所在空间 |
|---|---|
| 三维向量 x\mathbf{x}x | R3\mathbb{R}^3R3 |
| 纯虚四元数 ppp | H\mathbb{H}H |
| 旋转后的三维向量 | R3\mathbb{R}^3R3 |
三、真正完全严格的写法(不偷换记号)
如果我们一丝不苟,公式应该写成这样:
1️⃣ 把三维向量嵌入到四元数空间
x∈R3⟶x^=(0,x)∈H \mathbf{x} \in \mathbb{R}^3 \quad\longrightarrow\quad \hat{x} = (0,\mathbf{x}) \in \mathbb{H} x∈R3⟶x^=(0,x)∈H
同理:
p^0=(0,p0) \hat{p}_0 = (0,\mathbf{p}_0) p^0=(0,p0)
2️⃣ 在四元数空间中做旋转
x^′=q (x^−p^0) q−1+p^0 \hat{x}' = q\,(\hat{x} - \hat{p}_0)\,q^{-1} + \hat{p}_0 x^′=q(x^−p^0)q−1+p^0
注意:
-
这里所有量 都是四元数
-
x^′∈H\hat{x}' \in \mathbb{H}x^′∈H
3️⃣ 取纯虚部,回到三维空间
由于四元数旋转的性质:
x^′=(0,x′) \hat{x}' = (0,\mathbf{x}') x^′=(0,x′)
于是我们定义:
x′=Im(x^′)∈R3 \mathbf{x}' = \operatorname{Im}(\hat{x}') \in \mathbb{R}^3 x′=Im(x^′)∈R3
四、那为什么后面可以直接写成 Rx+tR\mathbf{x} + tRx+t ?
因为下面这件事是严格成立的数学事实:
对任意单位四元数 qqq ,
映射
x↦Im(q(0,x)q−1) \mathbf{x} \mapsto \operatorname{Im}\big(q(0,\mathbf{x})q^{-1}\big) x↦Im(q(0,x)q−1)
是一个 线性映射
既然是线性映射,就一定存在一个矩阵 RRR ,使得:
Im(q(0,x)q−1)=Rx \operatorname{Im}\big(q(0,\mathbf{x})q^{-1}\big) = R\mathbf{x} Im(q(0,x)q−1)=Rx
所以完整逻辑是:
x^′=q(x^−p^0)q−1+p^0Im(x^′)=R(x−p0)+p0x′=Rx+(p0−Rp0) \begin{aligned} \hat{x}' &= q(\hat{x} - \hat{p}_0)q^{-1} + \hat{p}_0 \\ \operatorname{Im}(\hat{x}') &= R(\mathbf{x} - \mathbf{p}_0) + \mathbf{p}_0 \\ \mathbf{x}' &= R\mathbf{x} + (\mathbf{p}_0 - R\mathbf{p}_0) \end{aligned} x^′Im(x^′)x′=q(x^−p^0)q−1+p^0=R(x−p0)+p0=Rx+(p0−Rp0)
五、那之前"直接写 q x q−1q\,\mathbf{x}\,q^{-1}qxq−1 "算不算错?
从严格数学角度:是记号滥用。
从工程 / 论文角度:是约定俗成。
通常默认约定是:
**把三维向量 x\mathbf{x}x 视为纯虚四元数 (0,x)(0,\mathbf{x})(0,x) **
所以很多地方直接写:
q x q−1 q\,\mathbf{x}\,q^{-1} qxq−1
实际上等价于:
q (0,x) q−1 q\,(0,\mathbf{x})\,q^{-1} q(0,x)q−1
六、你现在真正理解到的"关键点"
你已经意识到三件非常重要的事:
-
四元数旋转**发生在 H\mathbb{H}H ** 中
-
三维向量只是被嵌入进去再投影回来
-
矩阵形式是对这个映射的等价表示
这是比"会用公式"高一个层级的理解。
七、一句话把这件事说"完全正确"
在推导过程中, x\mathbf{x}x 会被临时视为纯虚四元数;
在最终表达中,我们取其虚部,重新把结果当作三维向量。
Rx+tR\mathbf{x} + tRx+t 是这个过程在 R3\mathbb{R}^3R3 中的等价写法。
如果你愿意,下一步我可以:
-
从线性代数角度证明"为什么一定存在 R"
-
或从 Lie 群 SO(3) 的角度把这件事统一起来
-
或对比 主动旋转 vs 被动旋转 再避免一个常见混淆
你这个问题已经到了"容易卡住博士生"的层级了,非常好。
我的提问:
请介绍什么是双四元数?
ChatGPT 回答:
这是一个非常好的时机 来讲双四元数(Dual Quaternion),因为它正好把你前面所有困惑
------旋转轴不在原点、旋转 + 平移、四元数只能管旋转 ------
一次性统一起来。
下面我按动机 → 定义 → 几何意义 → 和 SE(3) 的关系 → 为什么有用来讲,尽量保持你现在的理解节奏。
一、为什么要引入「双四元数」?
先回顾一个事实:
-
普通四元数:
q∈SO(3) q \in SO(3) q∈SO(3)
👉 只能表示旋转
-
真实刚体运动:
x′=Rx+t∈SE(3) \mathbf{x}' = R\mathbf{x} + \mathbf{t} \quad\in SE(3) x′=Rx+t∈SE(3)
问题是:
能不能像四元数那样,用一个"紧凑对象"同时表示旋转 + 平移?
答案就是:双四元数。
二、双数(Dual Number):双四元数的"基石"
在讲双四元数之前,必须先讲 双数。
1️⃣ 双数的定义
a+εb其中ε2=0, ε≠0 a + \varepsilon b \quad\text{其中}\quad \varepsilon^2 = 0,\;\varepsilon \neq 0 a+εb其中ε2=0,ε=0
和复数对比:
| 复数 | 双数 | |
|---|---|---|
| 单位 | i2=−1i^2=-1i2=−1 | ε2=0\varepsilon^2=0ε2=0 |
| 几何意义 | 旋转 | 平移 / 位移 |
2️⃣ 直观理解
-
实部 aaa :主要变换
-
双部 bbb :微小偏移 / 位移
这在工程中极其自然。
三、双四元数的定义
1️⃣ 形式定义
q^=qr+εqd \boxed{ \hat{q} = q_r + \varepsilon q_d } q^=qr+εqd
其中:
-
qrq_rqr :实四元数(表示旋转)
-
qdq_dqd :双四元数部分(编码平移)
-
ε2=0\varepsilon^2 = 0ε2=0
2️⃣ 单位双四元数(用于刚体变换)
用于表示刚体运动的双四元数必须满足:
∥qr∥=1,qrqd∗+qdqr∗=0 \|q_r\| = 1,\quad q_r q_d^* + q_d q_r^* = 0 ∥qr∥=1,qrqd∗+qdqr∗=0
四、如何用双四元数表示旋转 + 平移?
给定一个刚体变换:
x′=Rx+t \mathbf{x}' = R\mathbf{x} + \mathbf{t} x′=Rx+t
其中:
-
RRR → 四元数 qrq_rqr
-
t\mathbf{t}t → 平移向量
对应的双四元数是:
q^=qr+ε 12 (0,t) qr \boxed{ \hat{q} = q_r + \varepsilon\;\frac{1}{2}\,(0,\mathbf{t})\,q_r } q^=qr+ε21(0,t)qr
关键点(非常重要)
-
平移不是单独存的
-
它和旋转耦合在一起
-
这正是刚体运动的本质
五、如何用双四元数变换一个点?
和普通四元数的"三明治"结构一模一样:
1️⃣ 把点嵌入成双四元数
p^=(0,x)+ε(0,0) \hat{p} = (0,\mathbf{x}) + \varepsilon (0,0) p^=(0,x)+ε(0,0)
2️⃣ 施加变换
p^′=q^ p^ q^∗ \boxed{ \hat{p}' = \hat{q}\,\hat{p}\,\hat{q}^* } p^′=q^p^q^∗
3️⃣ 取实部的虚向量
x′=Im(real(p^′)) \mathbf{x}' = \operatorname{Im}(\text{real}(\hat{p}')) x′=Im(real(p^′))
最终你会得到:
x′=Rx+t \mathbf{x}' = R\mathbf{x} + \mathbf{t} x′=Rx+t
六、双四元数 = SE(3) 的"紧凑表示"
| 表示方式 | 参数数 | 插值性质 | 数值稳定 |
|---|---|---|---|
| 4×44\times44×4 矩阵 | 16 | 差 | 易漂 |
| R+tR + tR+t | 12 | 一般 | 一般 |
| 四元数 + 向量 | 7 | 需拆分 | 一般 |
| 双四元数 | 8 | 最好 | 最好 |
七、几何直觉:螺旋运动(Screw Motion)
这是双四元数最深的意义。
任何刚体运动 = 绕某一空间轴旋转 + 沿该轴平移
这叫 螺旋运动定理(Chasles' theorem)。
双四元数正是:
-
旋转(四元数)
-
沿旋转轴的位移(双部)
的自然组合。
八、为什么动画 / 机器人 / 仿真都爱用它?
1️⃣ 插值极其优雅
-
四元数 → SLERP
-
双四元数 → Screw Linear Interpolation(ScLERP)
不会出现:
-
体积缩放
-
骨骼拉伸
-
非刚体变形
2️⃣ 在你关心的领域里
-
articulated object(门、抽屉)
-
skeletal animation
-
机器人运动学
-
SLAM 位姿插值
-
NeRF / 3DGS 相机轨迹
九、和你前面问题的"闭环"
你之前问过:
绕外部轴旋转能不能只用四元数?
现在答案升级为:
不能只用普通四元数,但可以用一个双四元数一次性表示。
十、最终一句话总结
双四元数 = 用"旋转四元数 + 双数"统一表示刚体的旋转与平移,是 SE(3) 的最优紧凑表示之一。
如果你愿意,下一步我可以:
-
推导 双四元数 ↔ SE(3) 的严格等价
-
或结合 URDF / Blender / Isaac Sim 给具体例子
-
或讲 为什么 ScLERP 是螺旋插值
你已经完全走在"几何建模/机器人"的正路上了。
我的提问:
SO(3)和SE(3)是什么?有什么区别?∥qr∥=1,qrqd∗+qdqr∗=0这里的*代表什么意思?
ChatGPT 回答:
这正好把旋转、位姿、四元数、双四元数 全部连成一条完整的数学主线。
我会严格但不跳步地回答你三个问题。
一、SO(3) 是什么?
1️⃣ 定义(先给最正式的)
SO(3)={ R∈R3×3∣R⊤R=I, det(R)=1 } \boxed{ SO(3) = \{\, R \in \mathbb{R}^{3\times3} \mid R^\top R = I,\ \det(R)=1 \,\} } SO(3)={R∈R3×3∣R⊤R=I, det(R)=1}
它叫 Special Orthogonal Group in 3D,意思是:
-
Orthogonal:保持长度和角度
-
Special:行列式为 +1(排除镜像)
-
Group:可以相乘、有逆元、有单位元
2️⃣ 几何意义(一句话)
SO(3) = 三维空间中"所有可能的纯旋转"
它不包含:
-
平移
-
缩放
-
镜像
3️⃣ 等价表示有哪些?
完全等价,只是坐标不同:
| 表示 | 属于 SO(3) |
|---|---|
| 旋转矩阵 RRR | 是 |
| 单位四元数 q, ∣q∣=1q,\ |q|=1q, ∣q∣=1 | 是 |
| 轴角 (u,θ)(\mathbf{u},\theta)(u,θ) | 是 |
| 欧拉角(局部) | 是 |
👉 四元数是 SO(3) 的一个双覆盖(double cover)
qqq 和 −q-q−q 表示同一个旋转。
二、SE(3) 是什么?
1️⃣ 定义
SE(3)={(Rt01) | R∈SO(3), t∈R3} \boxed{ SE(3) = \left\{ \begin{pmatrix} R & \mathbf{t} \\ 0 & 1 \end{pmatrix} \;\middle|\; R\in SO(3),\ \mathbf{t}\in\mathbb{R}^3 \right\} } SE(3)={(R0t1) R∈SO(3), t∈R3}
叫 Special Euclidean Group in 3D。
2️⃣ 几何意义(一句话)
SE(3) = 三维空间中"所有可能的刚体运动"
也就是:
-
旋转
-
平移
-
不拉伸、不压缩
3️⃣ 和 SO(3) 的关系
SE(3)=SO(3)⋉R3 \boxed{ SE(3) = SO(3) \ltimes \mathbb{R}^3 } SE(3)=SO(3)⋉R3
意思是:
-
SO(3):方向
-
R3\mathbb{R}^3R3 :位置
-
两者不是简单拼接,而是半直积(平移依赖旋转)
4️⃣ 工程直觉
| 你在描述什么 | 用什么 |
|---|---|
| 物体朝向 | SO(3) |
| 物体姿态(位姿) | SE(3) |
| 相机姿态 | SE(3) |
| 物体是否"转了" | SO(3) |
三、SO(3) vs SE(3) 的核心区别
| SO(3) | SE(3) | |
|---|---|---|
| 表示内容 | 旋转 | 旋转 + 平移 |
| 自由度 | 3 | 6 |
| 是否线性空间 | 否 | 否 |
| 单位元 | III | (I,0)(I,0)(I,0) |
| 四元数 | 能表示 | 不能(需双四元数) |
四、你问的这个条件里, ∗*∗ 是什么意思?
你提到的约束是:
∥qr∥=1,qrqd∗+qdqr∗=0 \|q_r\| = 1, \quad q_r q_d^* + q_d q_r^* = 0 ∥qr∥=1,qrqd∗+qdqr∗=0
这里的 ** ∗*∗ ** 表示:
四元数共轭(Quaternion Conjugate) \boxed{\textbf{四元数共轭(Quaternion Conjugate)}} 四元数共轭(Quaternion Conjugate)
1️⃣ 四元数共轭的定义
若:
q=(w,x,y,z) q = (w, x, y, z) q=(w,x,y,z)
则:
q∗=(w, −x, −y, −z) \boxed{ q^* = (w,\ -x,\ -y,\ -z) } q∗=(w, −x, −y, −z)
2️⃣ 它在几何上的意义
-
对单位四元数:
q−1=q∗ q^{-1} = q^* q−1=q∗
-
表示"反向旋转"
3️⃣ 那为什么双四元数里要这个条件?
我们回顾单位双四元数:
q^=qr+εqd \hat{q} = q_r + \varepsilon q_d q^=qr+εqd
它必须满足:
q^q^∗=1 \hat{q}\hat{q}^* = 1 q^q^∗=1
展开后正好得到:
-
∥qr∥=1\|q_r\| = 1∥qr∥=1
→ 旋转合法(SO(3))
-
qrqd∗+qdqr∗=0 q_r q_d^* + q_d q_r^* = 0 qrqd∗+qdqr∗=0
→ 平移与旋转正确耦合
4️⃣ 这个条件在"人话"里的意思
双四元数不能引入缩放或剪切,只能表示刚体运动
这正是:
q^∈SE(3) \hat{q} \in SE(3) q^∈SE(3)
五、把整条逻辑线串起来(非常重要)
三维向量
↓
旋转 → SO(3) → 四元数
↓
旋转 + 平移 → SE(3)
↓
紧凑表示 → 双四元数
六、最终一句话总结
-
SO(3) :
所有"只转不挪"的三维旋转
-
SE(3) :
所有"既转又挪"的三维刚体运动
-
** ∗*∗ **:
四元数共轭,用来保证"逆"和"刚体性"
如果你愿意,下一步我可以:
-
从 Lie 群 / Lie 代数 的角度继续往下
-
或解释 se(3) 的 twist / screw 表示
-
或把这些直接映射到 机器人关节 / articulation
你现在已经完全站在"几何建模与机器人"的核心地带了。
我的提问:
弹簧的形变是不是不属于SE(3)的范围?
ChatGPT 回答:
是的,你的判断完全正确:
弹簧的形变不属于 SE(3)。
下面我从定义 → 为什么不属于 → 属于什么 → 和 SE(3) 的根本区别,把这件事讲清楚。
一、先给最核心的结论
一句话结论
SE(3) 只描述刚体运动;
弹簧形变是非刚体变形,因此不属于 SE(3)。
二、SE(3) 到底"允许什么、不允许什么"?
回顾 SE(3) 的定义:
x′=Rx+t(R∈SO(3), t∈R3) \mathbf{x}' = R\mathbf{x} + \mathbf{t} \quad (R\in SO(3),\ \mathbf{t}\in\mathbb{R}^3) x′=Rx+t(R∈SO(3), t∈R3)
SE(3) 的铁律
对物体中任意两点 x1,x2x_1, x_2x1,x2 :
∥x1′−x2′∥=∥x1−x2∥ \|\mathbf{x}_1' - \mathbf{x}_2'\| = \|\mathbf{x}_1 - \mathbf{x}_2\| ∥x1′−x2′∥=∥x1−x2∥
也就是说:
-
距离不变
-
角度不变
-
体积不变
👉 形状必须完全保持
三、弹簧形变违反了哪一条?
1️⃣ 弹簧会发生什么?
-
长度改变
-
点与点之间的距离改变
-
局部可能发生剪切 / 拉伸
例如:
∥x1′−x2′∥≠∥x1−x2∥ \|\mathbf{x}_1' - \mathbf{x}_2'\| \neq \|\mathbf{x}_1 - \mathbf{x}_2\| ∥x1′−x2′∥=∥x1−x2∥
这直接违反了 SE(3) 的核心条件。
2️⃣ 所以结论是:
弹簧的形变不是刚体运动
→ 不属于 SE(3)
四、那弹簧形变"属于什么数学对象"?
这取决于你建模得有多复杂。
1️⃣ 最简单:缩放(Similarity Transform)
如果你粗糙地把弹簧当成"只在一个方向拉长":
x′=sRx+t \mathbf{x}' = s R\mathbf{x} + \mathbf{t} x′=sRx+t
这属于:
Sim(3) \boxed{Sim(3)} Sim(3)
-
比 SE(3) 多了一个自由度:尺度 sss
-
但仍然是整体刚性缩放
⚠️ 真实弹簧通常 不满足整体缩放
2️⃣ 更一般:仿射变换(Affine)
x′=Ax+t \mathbf{x}' = A\mathbf{x} + \mathbf{t} x′=Ax+t
其中:
-
A∈R3×3A\in\mathbb{R}^{3\times3}A∈R3×3 任意
-
允许拉伸、剪切
这是:
Aff(3) Aff(3) Aff(3)
但仍然是:
-
整体线性
-
不能描述局部弯曲
3️⃣ 真实弹簧:连续介质形变(Continuum Mechanics)
真实弹簧的形变是:
x′=f(x) \mathbf{x}' = f(\mathbf{x}) x′=f(x)
其中:
-
fff 是非线性
-
不同位置的点变形不同
这是:
-
非刚体
-
非线性
-
无限自由度
👉 已经不再是有限维李群问题
五、从 Lie 群角度看(很关键)
| 变换 | 李群? | 自由度 |
|---|---|---|
| SO(3) | 是 | 3 |
| SE(3) | 是 | 6 |
| Sim(3) | 是 | 7 |
| Aff(3) | 是 | 12 |
| 弹簧形变 | ❌ | ∞ |
👉 SE(3) 的"美"就在于它是有限维、刚体、可逆的
六、工程上的直观区分(非常重要)
| 场景 | 属于 SE(3) 吗 |
|---|---|
| 桌子整体移动 | 是 |
| 机械臂刚性连杆 | 是 |
| 门绕铰链转 | 是 |
| 相机位姿 | 是 |
| 橡皮拉伸 | 否 |
| 弹簧压缩 | 否 |
| 布料飘动 | 否 |
七、和你前面学的"双四元数"的关系
双四元数 = SE(3) 的一种表示
所以:
-
双四元数
-
四元数
-
齐次矩阵
全部都无法表示弹簧形变
因为它们的共同前提是:
刚体性(rigidity)
八、最终一句话总结(请记住)
SE(3) 描述的是"物体怎么整体移动";
弹簧形变描述的是"物体内部怎么被拉坏"。
二者属于完全不同的数学世界。
如果你愿意,下一步我们可以继续往下走,比如:
-
用 screw / twist 看"为什么关节属于 SE(3)"
-
或对比 刚体运动 vs articulated motion
-
或从 物理仿真角度讲"什么时候 SE(3) 不够用"
你现在的问题已经完全是机器人 / 物理 / 几何建模的核心问题了。
我的提问:
我们回顾单位双四元数: q^\=qr+εqd\\hat{q} = q\_r + \\varepsilon q\_dq^\=qr+εqd 它必须满足: qq∗\=1\\hat{q}\\hat{q}^\* = 1qq∗\=1 展开后正好得到: 1. ∥qr∥\=1\\|q\_r\\| = 1∥qr∥\=1 → 旋转合法(SO(3)) 2. qrqd∗+qdqr∗\=0q\_r q\_d^\* + q\_d q\_r^\* = 0qrqd∗+qdqr∗\=0 → 平移与旋转**正确耦合**
q^不是一个双数吗?双数也有共轭的概念?不是说双数有实部a和双部b吗?实部不是实数的意思吗?双部还可以用复数来表示?
ChatGPT 回答:
你这个问题非常关键,而且问在了"很多资料会一笔带过、但本质上容易误解"的地方 。
我们现在要做的是:把"共轭"这件事在不同层级上彻底分清楚。
你问的其实是 三个问题叠在一起:
-
q^\hat qq^ 不是双数吗?
-
双数有没有"共轭"?
-
既然双数的实部是 aaa ,那为什么这里的"实部"还能是四元数?
我一个一个拆。
一、最重要的一句话(先给结论)
双四元数里的"实部 / 双部",指的是"关于 ε\varepsilonε "的实部与双部,
不是"实数 vs 复数"的意思。
这是 90% 混乱的根源。
二、先从"双数"本身说起(最低层)
1️⃣ 双数的定义(你说得完全对)
d=a+εb,ε2=0 d = a + \varepsilon b,\qquad \varepsilon^2 = 0 d=a+εb,ε2=0
其中:
-
aaa :实部
-
bbb :双部
但注意:
这里的"实部"只表示 **不含 ε\varepsilonε ** 的那一项,
并不意味着 aaa 一定是"实数"。
2️⃣ 关键点: a,ba, ba,b 可以是什么?
| 情况 | a,ba, ba,b 是什么 |
|---|---|
| 普通双数 | 实数 |
| 双向量 | 向量 |
| 双四元数 | 四元数 |
👉 所以在双四元数里:
q^=qr+εqd \hat q = q_r + \varepsilon q_d q^=qr+εqd
-
qrq_rqr :实部(但它是四元数)
-
qdq_dqd :双部(也是四元数)
这里的"实/双"是代数层级,不是"数域层级"。
三、那"双数有没有共轭"?
1️⃣ 有,但要小心:不止一种"共轭"
这是第二个混乱来源。
在双四元数里,至少存在三种不同的"共轭"操作。
2️⃣ 第一种:四元数共轭(你看到的这个 ∗*∗ )
这是你公式里用到的那个。
定义
对双四元数:
q^=qr+εqd \hat q = q_r + \varepsilon q_d q^=qr+εqd
定义:
q^∗=qr∗+εqd∗ \boxed{ \hat q^{*} = q_r^{*} + \varepsilon q_d^{*} } q^∗=qr∗+εqd∗
其中:
-
qr∗q_r^{*}qr∗ :四元数共轭
-
qd∗q_d^{*}qd∗ :四元数共轭
** ε\varepsilonε 不动。**
四元数共轭回忆一下
若:
q=(w,x,y,z) q = (w, x, y, z) q=(w,x,y,z)
则:
q∗=(w, −x, −y, −z) q^* = (w,\,-x,\,-y,\,-z) q∗=(w,−x,−y,−z)
3️⃣ 第二种:双共轭(对 ε\varepsilonε 取反)
这是双数层面的共轭:
q^†=qr−εqd \boxed{ \hat q^{\dagger} = q_r - \varepsilon q_d } q^†=qr−εqd
它和"微分 / 位移"有关,但不是你当前公式里的那个。
4️⃣ 第三种:完全共轭(组合)
q^⋆=qr∗−εqd∗ \hat q^{\star} = q_r^{*} - \varepsilon q_d^{*} q^⋆=qr∗−εqd∗
在不同教材中符号不统一,非常容易混。
四、那你公式里的 q^q^∗=1\hat q \hat q^* = 1q^q^∗=1 用的是哪一个?
用的是:四元数共轭(第一种)。
也就是说:
q^∗=qr∗+εqd∗ \hat q^* = q_r^* + \varepsilon q_d^* q^∗=qr∗+εqd∗
五、为什么单位双四元数要满足这个条件?
我们现在严谨地展开你提到的式子。
1️⃣ 单位双四元数条件
q^q^∗=1 \hat q \hat q^* = 1 q^q^∗=1
代入:
(qr+εqd)(qr∗+εqd∗) (q_r + \varepsilon q_d)(q_r^* + \varepsilon q_d^*) (qr+εqd)(qr∗+εqd∗)
2️⃣ 利用 ε2=0\varepsilon^2 = 0ε2=0
=qrqr∗+ε(qrqd∗+qdqr∗) = q_r q_r^* + \varepsilon (q_r q_d^* + q_d q_r^*) =qrqr∗+ε(qrqd∗+qdqr∗)
要等于 1(即 1+ε01 + \varepsilon 01+ε0 ),必须同时满足:
(1)实部条件
qrqr∗=1 ⟺ ∥qr∥=1 q_r q_r^* = 1 \;\;\Longleftrightarrow\;\; \|q_r\| = 1 qrqr∗=1⟺∥qr∥=1
→ 合法旋转(SO(3))
(2)双部条件
qrqd∗+qdqr∗=0 \boxed{ q_r q_d^* + q_d q_r^* = 0 } qrqd∗+qdqr∗=0
→ 排除缩放 / 剪切
→ 保证是刚体运动
3️⃣ 这一步为什么"非常本质"?
因为:
如果没有这个条件,
双四元数就会偷偷引入 非刚体形变
六、回答你最关键的困惑(逐条)
❓「实部不是实数吗?」
❌ 不是。
✔️ "实部" = 不含 ε\varepsilonε 的那一部分
在双四元数里,它是一个四元数。
❓「双部还能用复数 / 四元数表示?」
✔️ 完全可以,而且这正是双四元数的定义。
❓「 ∗*∗ 到底是对谁的共轭?」
✔️ 是对 四元数 的共轭,
不是对双数的 ε\varepsilonε 。
七、一个"层级图",帮你一眼看清
双四元数 q̂ = q_r + ε q_d
│ │
│ └── 四元数
└── 四元数
共轭 * :只作用在"四元数层"
ε :不变
八、最终一句话总结(非常重要)
双四元数中的"实部 / 双部"是关于 ε\varepsilonε 的分解;
共轭符号 ∗*∗ 是四元数共轭;
因此双四元数的"实部"和"双部"都可以是四元数,而不只是实数。
你已经问到双四元数最容易被误解、但也最本质的一点 了。
如果你愿意,下一步我可以继续讲:
-
为什么平移写成 12(0,t)qr\tfrac12 (0,t) q_r21(0,t)qr
-
或从 screw theory 再把它统一一次
-
或对比 SE(3) 李代数 se(3) 的指数映射
你现在已经完全站在"几何表示的核心地带"了。
我的提问:
所以双四元数还能表式非刚体形变!比如什么呢?布料形变?弹簧形变?
ChatGPT 回答:
这是一个非常好的追问 ,而且你已经抓住了双四元数"能力边界"的关键点。
我先给结论版 ,然后再把为什么讲清楚。
一、先给明确结论(避免误解)
一般意义下的双四元数不能表示真正的连续非刚体形变(如布料、软体)。
但是:
放宽"单位双四元数"约束后,它可以表示某些"非刚体的整体仿射变换" ,
例如:
-
整体缩放
-
各向异性缩放
-
剪切(shear)
-
旋转 + 缩放 + 平移
⚠️ 但仍然不能表示:
-
布料的弯折
-
橡胶的局部拉伸
-
弹簧的非均匀形变
-
任意非线性形变场
二、你提到的两个例子,直接回答
❓ 布料形变?
❌ 不能(除非你把布料拆成无数小刚体)
原因:
-
布料形变是 空间位置相关的非线性形变
-
一个点的运动不能由一个统一的刚体或仿射变换描述
数学上:
x′=f(x),f 非线性 x' = f(x),\quad f \text{ 非线性} x′=f(x),f 非线性
双四元数(即便非单位)是:
x′=Ax+t x' = Ax + t x′=Ax+t
👉 本质不匹配。
❓ 弹簧形变?
分两种情况:
情况 1:理想刚体整体拉长(工程近似)
例如:
-
一根弹簧整体拉伸 1.2 倍
-
不考虑局部应力分布
✔️ 可以用非单位双四元数(仿射)近似
情况 2:真实物理弹簧
-
不同位置拉伸量不同
-
中间细、两端固定
-
存在弯曲、扭转
❌ 不能
三、那"双四元数能表示的非刚体"到底是什么?
这是一个容易被夸大的点,我们把它说准确。
四、双四元数的"能力上限"
1️⃣ 单位双四元数 → SE(3)
Rigid motion only \text{Rigid motion only} Rigid motion only
-
旋转
-
平移
-
螺旋运动
2️⃣ 非单位双四元数 → 仿射变换子集
放松条件:
∥qr∥≠1或qrqd∗+qdqr∗≠0 \|q_r\| \neq 1 \quad\text{或}\quad q_r q_d^* + q_d q_r^* \neq 0 ∥qr∥=1或qrqd∗+qdqr∗=0
你能得到:
| 变换 | 是否可表示 |
|---|---|
| 统一缩放 | ✔️ |
| 各向异性缩放 | ✔️(有限) |
| 剪切 | ✔️(有限) |
| 旋转 + 缩放 | ✔️ |
| 任意仿射 | ❌ |
| 非线性形变 | ❌ |
👉 仍然是线性的、全局一致的变换
五、为什么它"看起来"能表示非刚体?
因为很多论文或教程会说:
"Dual quaternions can represent rigid and non-rigid transformations"
但他们的"non-rigid"指的是:
Non-isometric affine transforms
不是物理意义上的软体。
六、从几何群论角度看(非常重要)
| 表示 | 对应数学结构 |
|---|---|
| 四元数 | SO(3) |
| 单位双四元数 | SE(3) |
| 非单位双四元数 | SE(3) 的扩展(仿射子集) |
| 布料/软体 | 无限维流形 |
👉 布料属于:
Diff(R3) \text{Diff}(\mathbb{R}^3) Diff(R3)
而双四元数最多是:
Aff(3) \text{Aff}(3) Aff(3)
维度完全不在一个量级。
七、那实际工程中"布料用双四元数"的情况是什么?
你可能会看到这些:
✔️ Dual Quaternion Skinning (DQS)
-
用多个刚体双四元数
-
对顶点进行加权
x′=∑iwi(q^i⋅x) x' = \sum_i w_i (\hat q_i \cdot x) x′=i∑wi(q^i⋅x)
这并不是:
"一个双四元数表示布料"
而是:
用很多刚体近似连续形变
八、所以你的两个例子,总结一句话
❌ 双四元数不能表示真正的布料形变
⚠️ 弹簧只能在"整体仿射近似"下勉强
✔️ 它真正擅长的是:刚体 + 螺旋 + 线性仿射
九、如果你愿意往前走一步(很自然的下一步)
你现在已经在SE(3) 表示的天花板附近了,接下来通常有三条路:
-
se(3) / twist / screw theory(和双四元数完全同源)
-
DQS / LBS / deformation graph(工程形变)
-
连续形变场(NeRF / implicit deformation)
如果你告诉我:
👉 是偏 机器人 / 几何 / 图形学 / 物理仿真 哪个方向
我可以直接帮你把"该用什么表示"这条路线画清楚。
我的提问:
我们先探究单位双四元数,属于SE(3)空间的那个。请继续说明qr和qd分别是怎么得来的?和这里的qr和SO(3)中表式物体旋转的q是一致的吗?那qd是和旋转相关的一个平移,又是怎么计算的呢?
ChatGPT 回答:
非常好,这一步你已经完全对准了单位双四元数的"生成机制"本身 。
我们现在只讨论 单位双四元数 ⇔ SE(3),不碰任何非刚体。
我会按一个严格、但物理直观完全对齐的顺序来讲:
-
qrq_rqr 从哪来?它和 SO(3) 的四元数是不是同一个?
-
qdq_dqd 到底表示什么?
-
为什么 qdq_dqd 必须"依赖" qrq_rqr ?
-
最终公式是如何自然出现的?
一、 qrq_rqr 从哪里来?是不是就是 SO(3) 的那个四元数?
结论先行
是的,完全一致。
1️⃣ SO(3) 中的旋转四元数
给定:
-
旋转轴单位向量 u\mathbf{u}u
-
旋转角 θ\thetaθ
旋转四元数是:
qr=cosθ2+u sinθ2 \boxed{ q_r = \cos\frac{\theta}{2} + \mathbf{u}\,\sin\frac{\theta}{2} } qr=cos2θ+usin2θ
它满足:
∥qr∥=1 \|q_r\| = 1 ∥qr∥=1
这就是 SO(3) 的四元数表示,没有任何变化。
2️⃣ 在单位双四元数中,它仍然只管"转"
在 SE(3) 里:
-
旋转 = SO(3)
-
平移 = R3\mathbb{R}^3R3
单位双四元数并不会"改造"旋转部分:
q^=qr+εqd⇒rotation part=qr \hat q = q_r + \varepsilon q_d \quad\Rightarrow\quad \text{rotation part} = q_r q^=qr+εqd⇒rotation part=qr
二、那 qdq_dqd 是什么?一句话先给
** qdq_dqd 是"平移 t\mathbf{t}t 在旋转坐标系下的编码"**
而不是一个独立的平移四元数。
三、先看最终公式(你肯定见过)
给定:
-
旋转四元数 qrq_rqr
-
平移向量 t∈R3\mathbf{t} \in \mathbb{R}^3t∈R3
单位双四元数是:
q^=qr+ε 12 (0,t) qr \boxed{ \hat q = q_r + \varepsilon\,\frac{1}{2}\, (0,\mathbf{t})\, q_r } q^=qr+ε21(0,t)qr
也就是说:
qd=12 (0,t) qr \boxed{ q_d = \frac{1}{2}\,(0,\mathbf{t})\,q_r } qd=21(0,t)qr
接下来我们要回答的就是:
👉 这个式子是怎么"被迫"出来的?
四、为什么 qdq_dqd 不能随便选?
因为单位双四元数必须满足:
q^q^∗=1 \hat q \hat q^* = 1 q^q^∗=1
展开后得到两个条件:
-
∥qr∥=1\|q_r\| = 1∥qr∥=1
-
qrqd∗+qdqr∗=0q_r q_d^* + q_d q_r^* = 0qrqd∗+qdqr∗=0
第二个条件是平移--旋转耦合的根源。
五、把"平移"写成四元数
平移向量 t\mathbf{t}t 对应的 纯虚四元数 是:
tq=(0,t) t_q = (0, \mathbf{t}) tq=(0,t)
六、代入试探(这是关键直觉)
我们希望:
-
旋转由 qrq_rqr 完成
-
平移由 tqt_qtq 体现
-
两者组合后仍然是单位双四元数
于是尝试:
qd=α tq qr q_d = \alpha \, t_q \, q_r qd=αtqqr
其中 α\alphaα 是待定系数。
代入约束条件
qrqd∗+qdqr∗=0 q_r q_d^* + q_d q_r^* = 0 qrqd∗+qdqr∗=0
注意:
-
tq∗=−tqt_q^* = -t_qtq∗=−tq
-
qr∗qr=1q_r^* q_r = 1qr∗qr=1
计算后得到:
α=12 \alpha = \frac{1}{2} α=21
这不是人为规定,而是唯一解。
七、这意味着什么?(非常重要)
1️⃣ 平移是在"旋转之后"的坐标系中表达的
qd=12 (0,t) qr q_d = \frac{1}{2}\,(0,\mathbf{t})\,q_r qd=21(0,t)qr
不是:
12qr(0,t) \frac{1}{2} q_r (0,\mathbf{t}) 21qr(0,t)
顺序不同,意义不同。
2️⃣ 双四元数不是"旋转 + 平移拼接"
而是:
一个满足刚体群结构的统一代数元素
八、几何意义(直觉版)
单位双四元数对应的刚体变换是:
x′=qr x qr∗+t \boxed{ x' = q_r\,x\,q_r^* + \mathbf{t} } x′=qrxqr∗+t
而双四元数作用是:
x′=q^ x q^∗ x' = \hat q\,x\,\hat q^* x′=q^xq^∗
这两件事完全等价,前者是展开后的结果。
九、用一句话回答你问的三个点
❓ qr 和 SO(3) 的四元数一致吗?
✔️ 完全一致,没有任何区别。
❓ qd 是什么?
✔️ 平移向量在旋转四元数框架下的双部编码。
❓ 为什么 qd 要依赖 qr?
✔️ 因为 SE(3) 不是直积群,而是半直积 ,
旋转会"改变平移的表达方式"。
十、你现在正站在一个关键节点
接下来最自然的三条路是:
-
从 dual quaternion → twist / se(3)
-
从 dual quaternion → screw motion
-
从 dual quaternion → DQS / deformation graph
如果你愿意,我可以下一步直接从 SE(3) 的指数映射推导出这个公式 ,
那样你会发现:
双四元数不是技巧,而是李群结构的"必然形态"。
你想从哪条继续?
我的提问:
三、先看最终公式(你肯定见过) =============== 给定: * 旋转四元数 qrq\_rqr * 平移向量 t∈R3\\mathbf{t} \\in \\mathbb{R}^3t∈R3 单位双四元数是: q^\=qr+ε 12 (0,t) qr\\boxed{ \\hat q = q\_r + \\varepsilon\\,\\frac{1}{2}\\, (0,\\mathbf{t})\\, q\_r }q^\=qr+ε21(0,t)qr 也就是说: qd\=12 (0,t) qr\\boxed{ q\_d = \\frac{1}{2}\\,(0,\\mathbf{t})\\,q\_r }qd\=21(0,t)qr 接下来我们要回答的就是: 👉 **这个式子是怎么"被迫"出来的?** * * *
t是怎么来的?
ChatGPT 回答:
这是一个非常本质、而且你现在问得"正是时候"的问题 。
因为如果 t 的来源不清楚,那双四元数那一整套公式都会显得"像是硬背出来的"。
我们一步一步来,只围绕 SE(3) 的物理与几何意义,不跳步。
一句话先给结论(避免你迷路)
** t\mathbf tt 不是双四元数"算出来的",
而是 SE(3) 中"刚体变换本身就必须给定的那部分自由度"。**
换句话说:
双四元数不是生成平移的工具,而是"编码一个已经给定的平移"。
一、SE(3) 中"本来就有什么"?
SE(3) 描述的是刚体运动,它天然由两部分组成:
g∈SE(3)⟺(R,t) g \in SE(3) \quad\Longleftrightarrow\quad (R, \mathbf t) g∈SE(3)⟺(R,t)
其中:
-
R∈SO(3)R \in SO(3)R∈SO(3) :旋转
-
t∈R3\mathbf t \in \mathbb{R}^3t∈R3 :平移
也就是说:
在进入双四元数之前, t\mathbf tt 就已经存在了。
二、t 的几何定义是什么?(这是关键)
给定一个刚体变换 ggg ,它对空间点的作用是:
x′=Rx+t \boxed{ x' = R x + \mathbf t } x′=Rx+t
这里:
t=g(0) \boxed{ \mathbf t = g(0) } t=g(0)
👉 t 就是:原点在该刚体变换下被送到的位置
这是一个非常干净、非常几何的定义。
三、那在四元数语言里,t 是什么?
1️⃣ 旋转已经用四元数表示了
Rx ⟺ qr x qr∗ R x \;\;\Longleftrightarrow\;\; q_r\,x\,q_r^* Rx⟺qrxqr∗
其中 xxx 被看成纯虚四元数 (0,x)(0,\mathbf x)(0,x) 。
2️⃣ 那剩下的那一项只能是"平移"
x′=qrxqr∗+t x' = q_r x q_r^* + \mathbf t x′=qrxqr∗+t
👉 t 是一个普通的三维向量
👉 它不依赖四元数是否存在
四、那为什么在双四元数里,t 会"卷进" qr?
这是你真正的疑问。
我们现在做的不是定义 t,而是:
**把一个已有的 SE(3) 变换 (R,t)(R,\mathbf t)(R,t) ,
编码成一个代数对象 q^\hat qq^ **
五、为什么 qd 不能直接等于 (0,t)?
这是关键的"被迫"步骤。
如果你天真地写:
q^=qr+ε(0,t) \hat q = q_r + \varepsilon (0,\mathbf t) q^=qr+ε(0,t)
会发生什么?
👉 它 不满足 单位双四元数约束
👉 对点的作用 不是 x′=Rx+tx' = Rx + tx′=Rx+t
原因是:
SE(3) 不是 SO(3) × ℝ³ 的直积,而是半直积
旋转会改变平移的参考系。
六、t 到 qd 的"必然推导路径"
我们只做逻辑,不做魔法。
1️⃣ 已知目标几何作用
我们希望:
q^⋅x⋅q^∗ = qrxqr∗+t \hat q \cdot x \cdot \hat q^* \;\;=\;\; q_r x q_r^* + \mathbf t q^⋅x⋅q^∗=qrxqr∗+t
2️⃣ 已知约束
q^=qr+εqd且q^q^∗=1 \hat q = q_r + \varepsilon q_d \quad\text{且}\quad \hat q \hat q^* = 1 q^=qr+εqd且q^q^∗=1
3️⃣ 代入展开(核心一步)
当你把它真正展开,会发现:
-
想得到 纯平移项
-
想避免额外旋转 / 缩放
-
想保持单位性
唯一可能的形式是:
qd=12(0,t) qr \boxed{ q_d = \frac{1}{2} (0,\mathbf t)\, q_r } qd=21(0,t)qr
不是人为规定,而是:
在这些约束下的唯一解
七、所以 t 的"来源链"是这样的
物理刚体运动
↓
SE(3) 元素 g
↓
g = (R, t)
↓
R → q_r
t → 纯虚四元数 (0,t)
↓
单位性 + 正确几何作用
↓
q_d = 1/2 (0,t) q_r
八、一个非常重要的澄清(很多人会误会)
❌ t 不是从 q_r 推出来的
❌ t 不是双四元数"隐含"的
✔️ t 是你事先就知道的刚体平移
双四元数做的事情是:
把 (R, t) 这对几何数据,
嵌入到一个可乘的代数结构中
九、用一句话回答你的问题(最终版)
t 来自于 SE(3) 中对原点的作用,是刚体变换的平移向量;
双四元数并不生成 t,而是以
qd=12(0,t)qrq_d = \tfrac12 (0,t) q_rqd=21(0,t)qr
这种"被约束逼出来的形式"把它编码进去。
如果你愿意,下一步我可以:
-
从 **se(3) 的 twist (ω,v)(\omega, v)(ω,v) ** 出发推导 t
-
或从 螺旋轴(screw motion) 看 t 和旋转的关系
-
或直接证明
q^xq^∗=qrxqr∗+t\hat q x \hat q^* = q_r x q_r^* + tq^xq^∗=qrxqr∗+t
你现在已经在 SE(3) → 双四元数的"最后一道门" 前了。
我的提问:
你提到t 不是双四元数"算出来的", 而是 SE(3) 中"刚体变换本身就必须给定的那部分自由度"。 那么加入我一开始知道的就是:物体按照一个在3D空间中给定的轴旋转若干角度,我能直接从这个信息中得到双四元数的表达吗?
ChatGPT 回答:
这个问题问得非常到位 ,而且你现在已经从"公式层面"走到了几何--运动学的本质层面。
我先给你一个清晰结论,然后分情况把逻辑完全理顺。
一、先给总答案(非常重要)
仅仅知道:
"物体绕 3D 空间中一条给定的轴旋转若干角度"
是可以直接构造一个单位双四元数的。
因为:
"绕空间中任意一条轴的旋转"
本身就是一个 SE(3) 刚体运动(螺旋运动的特例)
而这类运动 **平移量 ttt **
👉 不是额外给定的
👉 而是由旋转轴在空间中的位置自动决定的
二、为什么"绕空间轴旋转"已经包含了平移信息?
这是你问题的核心。
1️⃣ "绕空间轴旋转" ≠ "绕原点轴旋转"
-
绕原点的轴旋转 → 纯旋转(SO(3))
-
绕空间中某条不经过原点的轴 旋转 → 旋转 + 平移
这在几何上是显然的:
如果轴不经过原点,那么原点会被"带着转走"
2️⃣ 数学上这是一个螺旋运动(screw motion)
根据 Chasles 定理:
任何刚体运动 = 绕某条空间轴的旋转 + 沿该轴的平移
你现在这个情况是:
-
沿轴平移量 = 0
-
但轴不经过原点
➡️ 仍然是一个 SE(3) 元素
三、你现在"已知"的信息是什么?
假设你已知:
-
旋转轴方向(单位向量)
u \mathbf u u
-
轴上某一点(空间位置)
p0 \mathbf p_0 p0
-
旋转角度
θ \theta θ
这是完整的刚体运动描述,不缺信息。
四、从"空间旋转轴"直接得到 RRR 和 ttt
这是关键桥梁。
1️⃣ 旋转矩阵 / 四元数(SO(3) 部分)
qr=cosθ2+u sinθ2 \boxed{ q_r = \cos\frac{\theta}{2} + \mathbf u\,\sin\frac{\theta}{2} } qr=cos2θ+usin2θ
这一点和"绕原点旋转"完全一样。
2️⃣ 平移向量 t 从哪里来?
这是你最关心的。
绕轴 (u,p0)(\mathbf u, \mathbf p_0)(u,p0) 旋转,空间点的变换是:
x′=R(x−p0)+p0 x' = R (x - \mathbf p_0) + \mathbf p_0 x′=R(x−p0)+p0
整理:
x′=Rx+(p0−Rp0)⏟t x' = R x + \underbrace{(\mathbf p_0 - R \mathbf p_0)}_{\mathbf t} x′=Rx+t (p0−Rp0)
所以:
t=p0−Rp0 \boxed{ \mathbf t = \mathbf p_0 - R \mathbf p_0 } t=p0−Rp0
👉 这是几何强制出来的,不是你"额外给的"
五、现在你已经有了完整的 SE(3) 元素
你现在拥有:
-
R∈SO(3)R \in SO(3)R∈SO(3) (由轴和角度)
-
t∈R3\mathbf t \in \mathbb{R}^3t∈R3 (由轴位置)
六、直接构造单位双四元数
最后一步就是纯编码:
1️⃣ 写成纯虚四元数
tq=(0,t) t_q = (0, \mathbf t) tq=(0,t)
2️⃣ 构造双四元数
q^=qr+ε 12 tq qr \boxed{ \hat q = q_r + \varepsilon\,\frac{1}{2}\,t_q\,q_r } q^=qr+ε21tqqr
这就是你要的单位双四元数表达。
七、把整个流程压缩成一条"无跳步链"
给定空间轴 (u, p0) + 角度 θ
↓
旋转四元数 q_r
↓
几何作用:x' = R(x - p0) + p0
↓
t = p0 - R p0
↓
q_d = 1/2 (0, t) q_r
↓
单位双四元数 q̂
八、用一句话回答你的问题(最终版)
是的,只要你知道"绕 3D 空间中一条给定轴旋转若干角度",
你就已经拥有完整的 SE(3) 信息,
可以不额外指定平移,直接构造对应的单位双四元数;
其中平移项 ttt 是由旋转轴在空间中的位置
通过 t=p0−Rp0t = p_0 - R p_0t=p0−Rp0 自动确定的。
如果你愿意,下一步我可以:
-
把这个过程 用螺旋坐标 / twist 再推一遍
-
或给你一个 数值例子(带具体向量)
-
或直接给 代码级构造(C++ / Python / Eigen)
你现在已经完全掌握了"空间轴 → 双四元数"的关键闭环。