四元数 --> 双四元数

这是一次记录,使用AI Expoter插件导出和ChatGPT的聊天记录,用于保存对四元数和双四元数的学习内容。

我的提问:

什么是四元数?


ChatGPT 回答:

四元数(Quaternion)是一种用于表示三维空间旋转的数学工具,本质上是对复数的推广,在计算机图形学、机器人、SLAM、物理仿真中被广泛使用。


1. 基本定义

四元数通常写作

q=w+xi+yj+zk q = w + xi + yj + zk q=w+xi+yj+zk

也可表示为向量形式

q=(w,  x,  y,  z) q = (w,\; x,\; y,\; z) q=(w,x,y,z)

其中:

  • www :实部

  • (x,y,z)(x, y, z)(x,y,z) :虚部

  • i,j,ki, j, ki,j,k :虚数单位,满足

i2=j2=k2=ijk=−1 i^2 = j^2 = k^2 = ijk = -1 i2=j2=k2=ijk=−1


2. 四元数与三维旋转

在实际应用中,单位四元数(模长为 1)用来表示旋转。

若绕单位轴 u=(ux,uy,uz)\mathbf{u} = (u_x, u_y, u_z)u=(ux,uy,uz) 旋转角度 θ\thetaθ ,对应的四元数为:

q=(cos⁡θ2,  uxsin⁡θ2,  uysin⁡θ2,  uzsin⁡θ2) q = \left(\cos\frac{\theta}{2},\; u_x\sin\frac{\theta}{2},\; u_y\sin\frac{\theta}{2},\; u_z\sin\frac{\theta}{2}\right) q=(cos2θ,uxsin2θ,uysin2θ,uzsin2θ)

关键点

  • 旋转角度是"半角"

  • 虚部方向表示旋转轴


3. 用四元数旋转一个向量

给定三维向量 v\mathbf{v}v ,先构造纯四元数:

p=(0,  vx,  vy,  vz) p = (0,\; v_x,\; v_y,\; v_z) p=(0,vx,vy,vz)

旋转结果为:

p′=q p q−1 p' = q \, p \, q^{-1} p′=qpq−1

其中 q−1q^{-1}q−1 是四元数的逆(单位四元数时等于共轭)。


4. 为什么不用欧拉角或旋转矩阵?

与欧拉角相比

  • 无万向节死锁(Gimbal Lock)

  • 插值更稳定(SLERP)

  • 表达更紧凑

与旋转矩阵相比

  • 参数更少(4 vs 9)

  • 数值稳定性更好

  • 组合旋转只需四元数乘法


5. 直观理解(核心一句话)

四元数 =「旋转轴 + 旋转角度」的紧凑、连续、可插值表示方式

我的提问:

四元数的逆是什么?向量也有逆吗?三维向量v和构造的p有什么关系?


ChatGPT 回答:

很好,这几个问题其实都卡在**"为什么要这么做"这一步。我按一步一层**来解释,不跳。


一、四元数的「逆」到底是什么?

先说结论,再解释意义。

1️⃣ 数学定义

给定四元数

q=(w,x,y,z) q = (w, x, y, z) q=(w,x,y,z)

它的共轭

q∗=(w,  −x,  −y,  −z) q^* = (w,\; -x,\; -y,\; -z) q∗=(w,−x,−y,−z)

它的模长平方

∥q∥2=w2+x2+y2+z2 \|q\|^2 = w^2 + x^2 + y^2 + z^2 ∥q∥2=w2+x2+y2+z2

那么逆四元数定义为:

q−1=q∗∥q∥2 q^{-1} = \frac{q^*}{\|q\|^2} q−1=∥q∥2q∗


2️⃣ 为什么单位四元数时这么简单?

如果 qqq 是单位四元数(表示旋转时一定是):

∥q∥=1 \|q\| = 1 ∥q∥=1

那么:

q−1=q∗ q^{-1} = q^* q−1=q∗

也就是说:

旋转的"逆操作" = 把虚部取反


3️⃣ 直观理解

  • qqq :把物体转过去

  • q−1q^{-1}q−1 :把物体按原路转回来

就像:

  • 先顺时针转 30°

  • 再逆时针转 30°

这就是为什么旋转公式里一定要有 q−1q^{-1}q−1 。


二、那「向量」有逆吗?

这个问题问得非常关键。

1️⃣ 向量在什么意义下"没有逆"?

三维向量 v=(x,y,z)\mathbf{v} = (x, y, z)v=(x,y,z) :

  • 不能做除法

  • 没有乘法单位元

  • 所以在"乘法意义"下,没有逆

你不能写:

v−1 \mathbf{v}^{-1} v−1

这是不合法的


2️⃣ 那向量只有什么"反操作"?

向量只有:

  • 加法逆: −v-\mathbf{v}−v

  • 没有乘法逆

所以:

向量本身不能直接参与"旋转乘法"

这一步是理解四元数旋转的核心。


三、为什么要把向量 v 变成 p?

现在说你最困惑的地方。

1️⃣ 问题本质

你想做的是:

用四元数的"乘法结构"去旋转一个向量

但问题是:

  • 四元数乘法:定义在 四元数 × 四元数

  • 向量:不是四元数,没法乘

所以必须把向量"嵌入"到四元数空间里。


2️⃣ 纯四元数 p 是什么?

给定三维向量:

v=(vx,vy,vz) \mathbf{v} = (v_x, v_y, v_z) v=(vx,vy,vz)

构造:

p=(0,  vx,  vy,  vz) p = (0,\; v_x,\; v_y,\; v_z) p=(0,vx,vy,vz)

这叫 纯四元数(pure quaternion)

它的特点:

  • 实部为 0

  • 虚部正好就是原来的向量

👉 p 不是新东西,只是 v 的"四元数版本"


3️⃣ 为什么实部必须是 0?

因为:

  • 实部会引入"缩放 / 非旋转"成分

  • 纯虚四元数在共轭变换下,结果仍然是纯虚的

也就是说:

q p q−1=(0,  vx′,  vy′,  vz′) q\,p\,q^{-1} = (0,\; v'_x,\; v'_y,\; v'_z) qpq−1=(0,vx′,vy′,vz′)

结果还能安全地"取回"三维向量。


四、q p q⁻¹ 这一整套在干什么?

我们把公式翻译成"人话"。

p′=q p q−1 p' = q\,p\,q^{-1} p′=qpq−1

含义是:

  1. 用 qqq 把向量送进旋转坐标系

  2. 在这个空间里完成旋转

  3. 用 q−1q^{-1}q−1 把结果拉回原坐标系

这是一个共轭变换(conjugation),在数学上保证:

  • 长度不变

  • 角度不变

  • 只发生旋转


五、最终关系总结(非常重要)

东西 本质
三维向量 vvv 几何对象
纯四元数 ppp 向量的"载体"
四元数逆 q−1q^{-1}q−1 旋转的反操作
q p q−1q\,p\,q^{-1}qpq−1 对向量做旋转

一句话总结:

向量本身不会旋转,旋转发生在四元数空间里,向量只是被"装进去再拿出来"。


如果你愿意,下一步我可以:

  • 几何图像解释为什么一定是"三明治形式"

  • 或直接推导 q p q⁻¹ ≡ Rv

  • 或结合 SO(3) / Lie 群把这一步讲通


我的提问:

欧拉角和四元数之间有什么关系?


ChatGPT 回答:

这是一个非常关键的问题,本质上是在问:

"人类好理解的角度描述(欧拉角)和计算机更稳定的旋转表示(四元数)之间,到底怎么对应?"

我分四层来讲:概念 → 数学关系 → 直觉理解 → 实际使用建议


一、欧拉角和四元数在"本质"上是什么关系?

一句话结论

欧拉角和四元数描述的是同一个东西:三维旋转,只是坐标系和数学工具不同。

  • 欧拉角:

    三次绕坐标轴的旋转 来描述一个最终姿态

  • 四元数:

    一次绕某个轴的旋转 来描述同一个姿态

它们都在描述 SO(3) 里的同一个元素。


二、欧拉角 → 四元数(最重要的映射)

假设你用的是最常见的 ZYX 顺序(Yaw--Pitch--Roll)

  • yaw(ψ):绕 Z 轴

  • pitch(θ):绕 Y 轴

  • roll(φ):绕 X 轴

对应的四元数是:

qw=cos⁡ϕ2cos⁡θ2cos⁡ψ2+sin⁡ϕ2sin⁡θ2sin⁡ψ2qx=sin⁡ϕ2cos⁡θ2cos⁡ψ2−cos⁡ϕ2sin⁡θ2sin⁡ψ2qy=cos⁡ϕ2sin⁡θ2cos⁡ψ2+sin⁡ϕ2cos⁡θ2sin⁡ψ2qz=cos⁡ϕ2cos⁡θ2sin⁡ψ2−sin⁡ϕ2sin⁡θ2cos⁡ψ2 \begin{aligned} q_w &= \cos\frac{\phi}{2}\cos\frac{\theta}{2}\cos\frac{\psi}{2} + \sin\frac{\phi}{2}\sin\frac{\theta}{2}\sin\frac{\psi}{2} \\ q_x &= \sin\frac{\phi}{2}\cos\frac{\theta}{2}\cos\frac{\psi}{2} - \cos\frac{\phi}{2}\sin\frac{\theta}{2}\sin\frac{\psi}{2} \\ q_y &= \cos\frac{\phi}{2}\sin\frac{\theta}{2}\cos\frac{\psi}{2} + \sin\frac{\phi}{2}\cos\frac{\theta}{2}\sin\frac{\psi}{2} \\ q_z &= \cos\frac{\phi}{2}\cos\frac{\theta}{2}\sin\frac{\psi}{2} - \sin\frac{\phi}{2}\sin\frac{\theta}{2}\cos\frac{\psi}{2} \end{aligned} qwqxqyqz=cos2ϕcos2θcos2ψ+sin2ϕsin2θsin2ψ=sin2ϕcos2θcos2ψ−cos2ϕsin2θsin2ψ=cos2ϕsin2θcos2ψ+sin2ϕcos2θsin2ψ=cos2ϕcos2θsin2ψ−sin2ϕsin2θcos2ψ

这不是"凭空来的",而是因为:

三个轴向旋转的四元数相乘 = 最终旋转四元数


为什么有这么多 cos(θ/2)?

因为:

  • 每个轴向旋转 → 一个轴角四元数

  • 四元数用的是 半角公式


三、四元数 → 欧拉角(为什么容易出问题)

反向映射公式(ZYX)

ϕ=atan2(2(qwqx+qyqz),  1−2(qx2+qy2))θ=arcsin⁡(2(qwqy−qzqx))ψ=atan2(2(qwqz+qxqy),  1−2(qy2+qz2)) \begin{aligned} \phi &= \mathrm{atan2}(2(q_w q_x + q_y q_z),\; 1 - 2(q_x^2 + q_y^2)) \\ \theta &= \arcsin(2(q_w q_y - q_z q_x)) \\ \psi &= \mathrm{atan2}(2(q_w q_z + q_x q_y),\; 1 - 2(q_y^2 + q_z^2)) \end{aligned} ϕθψ=atan2(2(qwqx+qyqz),1−2(qx2+qy2))=arcsin(2(qwqy−qzqx))=atan2(2(qwqz+qxqy),1−2(qy2+qz2))

但这里有一个致命问题


万向节死锁(Gimbal Lock)

当:

θ=±90∘ \theta = \pm 90^\circ θ=±90∘

你会发现:

  • yaw 和 roll 混在一起

  • 不再是唯一解

👉 这是欧拉角自身的缺陷,不是四元数的


四、从几何直觉上怎么理解这种关系?

欧拉角的思维方式

"先绕 Z 转,再绕 Y 转,再绕 X 转"

这是一个过程描述


四元数的思维方式

"你最终绕某根轴转了 θ 度"

这是一个结果描述


类比(很重要)

  • 欧拉角:

    一连串指令(左转 → 抬头 → 翻滚)

  • 四元数:

    一次整体变换(最终姿态)


五、为什么实际系统几乎都"算四元数,用欧拉角看"?

结合你做 3D / SLAM / 仿真的背景,这点非常重要。

实践准则

场景 推荐表示
人类输入 / UI / 标注 欧拉角
神经网络回归 四元数 / 6D rotation
插值(轨迹、动画) 四元数(SLERP)
相机位姿 / 物体姿态 四元数
物理仿真 / 控制 四元数

永远不要在欧拉角空间插值或优化。


我的提问:

假设一个物体的旋转中心不在几何中心(或者说不在物体内部),而是在外部的一条轴线,也可以用四元数来表式吗?


ChatGPT 回答:

可以,而且这是一个非常本质、但经常被误解的问题

先给结论,再把"为什么"讲清楚。


一、直接结论(先吃定心丸)

四元数只能表示"绕原点的旋转",不能单独表示"绕空间中任意一条轴线的旋转"。

但是:

"绕空间中任意一条轴线旋转" = 平移 + 四元数旋转 + 反向平移

所以 完全可以用四元数来表达,只是你必须把它放进一个**刚体变换(SE(3))**里。


二、为什么四元数"看起来不够用"?

1️⃣ 四元数在干什么?

单位四元数本质上是一个:

q∈SO(3) q \in SO(3) q∈SO(3)

也就是说,它只描述:

  • 方向

  • 姿态

  • 坐标原点 的旋转

不包含位置信息


2️⃣ 你现在描述的是什么情况?

你说的是:

旋转轴不经过物体几何中心

甚至不在物体内部

是空间中的一条固定轴线

这已经不是"纯旋转"了,而是:

旋转 + 位移耦合的刚体运动

数学上属于:

SE(3)={R,t} SE(3) = \{R, t\} SE(3)={R,t}


三、几何上到底怎么做?(核心)

假设:

  • 旋转轴方向:单位向量 u\mathbf{u}u

  • 旋转轴上某一点: p0\mathbf{p}_0p0

  • 旋转角度: θ\thetaθ

  • 四元数 qqq 表示绕 u\mathbf{u}u 的旋转

对物体中任意一点 x\mathbf{x}x :


✅ 正确的变换方式

x′=q (x−p0) q−1+p0 \boxed{ \mathbf{x}' = q\,(\mathbf{x} - \mathbf{p}_0)\,q^{-1} + \mathbf{p}_0 } x′=q(x−p0)q−1+p0

逐步理解:

  1. 平移
    x−p0\mathbf{x} - \mathbf{p}_0x−p0

    → 把旋转轴"搬"到原点

  2. 旋转
    q(⋅)q−1q(\cdot)q^{-1}q(⋅)q−1

  3. 平移回去
    +p0+ \mathbf{p}_0+p0


直观一句话

先把轴移到原点转,再把世界移回去


四、这在数学上属于什么?

1️⃣ 刚体变换(Rigid Transformation)

可以写成:

x′=Rx+t \mathbf{x}' = R\mathbf{x} + \mathbf{t} x′=Rx+t

其中:

  • RRR :由四元数得到

  • t=p0−Rp0\mathbf{t} = \mathbf{p}_0 - R\mathbf{p}_0t=p0−Rp0


2️⃣ 用齐次矩阵表示(你肯定见过)

T=[Rt01] T = \begin{bmatrix} R & \mathbf{t} \\ 0 & 1 \end{bmatrix} T=[R0t1]

👉 四元数负责 R,轴偏移负责 t


五、如果轴是"空间中的一条线",而不是点?

一条轴线由:

  • 方向 u\mathbf{u}u

  • 线上一点 p0\mathbf{p}_0p0

完全足够。

绕该轴旋转,本质就是:

  • 绕 u\mathbf{u}u

  • 但原点不在轴上 → 需要平移补偿


六、常见误区(非常重要)

误区 1

"只要一个四元数就能表示任何旋转运动"

✔️ 事实

四元数只表示 姿态变化


误区 2

"绕外部轴旋转是特殊情况"

✔️ 事实

这是刚体运动的标准情况


七、如果你继续深挖,有哪些更高级的工具?

你之后一定会遇到:

  • Dual Quaternion(双四元数)

    → 同时表示旋转 + 平移

  • Screw Theory(螺旋运动)

  • SE(3) Lie 群 / 李代数

  • Plücker Line 表示轴线

这些都是对你这个问题的"统一解法"。


我的提问:

既然你说四元数只能表示:绕原点的旋转。那么假设一个物体的mesh不在原点处,也不包含原点,但是定义的旋转中心是原点,是不是可以用四元数来表式?


ChatGPT 回答:

这是一个非常好的反问 ,而且你已经抓住了"绕原点旋转"这句话里最容易被误解的地方

答案是:可以,而且这正是四元数在工程里最常见、最"正常"的用法。

我一步一步把逻辑拧直。


一、先给结论(非常重要)

四元数"绕原点旋转",说的是"绕坐标系原点",不是"物体必须在原点"。

只要你定义旋转中心是原点,那么:

  • 不管 mesh 在哪里

  • 不管物体是否包含原点

    👉 都可以直接用四元数旋转


二、为什么很多人会在这里混乱?

因为常常把三件事混在一起了:

概念 是不是一回事
mesh 的几何中心
mesh 是否包含原点
旋转中心在哪 ✅(唯一重要的)

只有最后一项决定能不能"直接用四元数"。


三、从数学上看清楚

你有:

  • 空间中一点 x\mathbf{x}x (mesh 上的一个顶点)

  • 定义旋转中心 = 原点 0\mathbf{0}0

  • 四元数 qqq

旋转就是:

x′=q x q−1 \mathbf{x}' = q\,\mathbf{x}\,q^{-1} x′=qxq−1

这里没有任何假设说:

  • x\mathbf{x}x 必须接近原点

  • mesh 必须包含原点


关键点

  • 四元数旋转的是位置向量

  • 向量的"起点"默认在原点

  • x\mathbf{x}x 表示"从原点指向该点的箭头"

这就是线性代数里的默认约定。


四、一个非常直观的例子

假设:

  • 原点在桌子中心

  • 一个杯子在桌子右边 1 米处

  • 你绕桌子中心旋转 90°

杯子会:

  • 沿着半径为 1 米的圆运动

  • 最终到桌子前方

你没有对杯子做任何平移操作,只做了旋转

👉 这正是:

x′=Rx \mathbf{x}' = R \mathbf{x} x′=Rx

四元数只是把 RRR 换了一种表示。


五、和你前一个问题的对照(非常关键)

情况 A(现在这个问题)

  • 旋转中心:原点

  • mesh:不在原点

  • 是否能用四元数?

    👉 能,直接用


情况 B(你之前问的)

  • 旋转中心:不在原点

  • mesh:任意

  • 是否能只用四元数?

    👉 不能,必须加平移


六、工程上的一句口诀

"看旋转中心,不看物体在哪。"


七、在你熟悉的系统里,这其实天天在发生

1️⃣ 相机绕世界原点旋转

  • 相机不在原点

  • 但姿态更新是纯四元数

2️⃣ 轨道相机(Orbit Camera)

  • 相机绕目标点转

  • 目标点作为"临时原点"

3️⃣ NeRF / 3DGS 相机位姿

  • 世界原点固定

  • 相机在远处

  • 姿态仍是四元数


八、再说一句容易被忽略但很重要的点

四元数旋转的是"向量",不是"物体"。

mesh 只是:

  • 一堆向量的集合
    对每个顶点做:

vi′=qviq−1 v_i' = q v_i q^{-1} vi′=qviq−1

物体就"整体旋转"了。


九、最终一句话总结(请记住这一句)

只要旋转中心定义为原点,
无论物体在哪里、是否包含原点,
都可以直接用四元数表示旋转。

如果你愿意,下一步我可以:

  • 从"主动旋转 vs 被动旋转"把这个问题再掰一次

  • 或对比 世界坐标系旋转 / 物体局部坐标系旋转

  • 或直接结合 Blender / PyTorch / Isaac Sim 的坐标约定讲坑点

你可以直接选一个继续。


我的提问:

正确的变换方式 x′\=q (x−p0) q−1+p0\\boxed{ \\mathbf{x}' = q\\,(\\mathbf{x} - \\mathbf{p}\_0)\\,q^{-1} + \\mathbf{p}\_0 }x′\=q(x−p0​)q−1+p0​​ 逐步理解: 1. **平移**: x−p0\\mathbf{x} - \\mathbf{p}\_0x−p0​ → 把旋转轴"搬"到原点 2. **旋转**: q(⋅)q−1q(\\cdot)q^{-1}q(⋅)q−1 3. **平移回去**: +p0\+ \\mathbf{p}\_0+p0​

这里的p0是旋转轴上的任意一点都可以吗?其次矩阵中的R和t分别是什么维度的?四元数是怎么转化为旋转矩阵R的?


ChatGPT 回答:

这三个问题都非常关键,而且是连在一起的。我按你问的顺序,严格、但尽量直观地说明。


一、这里的 p0\mathbf{p}_0p0 是旋转轴上的"任意一点"都可以吗?

✅ 结论:是的,只要它在旋转轴上,任意一点都可以


为什么?

你描述的旋转轴,本质上是一条空间直线,由两部分定义:

  • 方向:单位向量 u\mathbf{u}u

  • 位置:轴线上任意一点 p0\mathbf{p}_0p0

轴线上所有点都满足:

p(t)=p0+t u \mathbf{p}(t) = \mathbf{p}_0 + t\,\mathbf{u} p(t)=p0+tu

如果你换一个点:

p1=p0+t u \mathbf{p}_1 = \mathbf{p}_0 + t\,\mathbf{u} p1=p0+tu

代入旋转公式:

x′=q(x−p1)q−1+p1 \mathbf{x}' = q(\mathbf{x} - \mathbf{p}_1)q^{-1} + \mathbf{p}_1 x′=q(x−p1)q−1+p1

你会发现最终结果完全一样,因为:

  • 沿着轴方向的平移,在旋转中不产生效果

  • 旋转只"看"垂直于轴的分量


几何直觉一句话

旋转轴是一条"无限细的杆",你抓住杆上的任何一点去转,效果是一样的。


二、矩阵形式里的 RRR 和 ttt 是什么维度?

我们把公式:

x′=q(x−p0)q−1+p0 \mathbf{x}' = q(\mathbf{x} - \mathbf{p}_0)q^{-1} + \mathbf{p}_0 x′=q(x−p0)q−1+p0

改写成标准刚体变换形式:

x′=Rx+t \mathbf{x}' = R\mathbf{x} + \mathbf{t} x′=Rx+t


1️⃣ 旋转矩阵 RRR

  • 维度:

    R∈R3×3 R \in \mathbb{R}^{3 \times 3} R∈R3×3

  • 性质:

    R⊤R=I,det⁡(R)=1 R^\top R = I,\quad \det(R)=1 R⊤R=I,det(R)=1

  • 作用:

    对三维向量做线性旋转


2️⃣ 平移向量 ttt

  • 维度:

    t∈R3 \mathbf{t} \in \mathbb{R}^3 t∈R3

  • 由旋转轴位置决定:

    t=p0−R p0 \boxed{ \mathbf{t} = \mathbf{p}_0 - R\,\mathbf{p}_0 } t=p0−Rp0


3️⃣ 为什么会出现这个 ttt ?

从原公式直接展开:

x′=R(x−p0)+p0=Rx−Rp0+p0=Rx+(p0−Rp0) \begin{aligned} \mathbf{x}' &= R(\mathbf{x} - \mathbf{p}_0) + \mathbf{p}_0 \\ &= R\mathbf{x} - R\mathbf{p}_0 + \mathbf{p}_0 \\ &= R\mathbf{x} + (\mathbf{p}_0 - R\mathbf{p}_0) \end{aligned} x′=R(x−p0)+p0=Rx−Rp0+p0=Rx+(p0−Rp0)


三、四元数是怎么变成旋转矩阵 RRR 的?

这是一个非常标准但必须搞清楚来源的公式。


1️⃣ 给定单位四元数

q=(w,  x,  y,  z) q = (w,\; x,\; y,\; z) q=(w,x,y,z)

其中:

w2+x2+y2+z2=1 w^2 + x^2 + y^2 + z^2 = 1 w2+x2+y2+z2=1


2️⃣ 对应的旋转矩阵 R(q)R(q)R(q)

R=[1−2(y2+z2)2(xy−wz)2(xz+wy)2(xy+wz)1−2(x2+z2)2(yz−wx)2(xz−wy)2(yz+wx)1−2(x2+y2)] \boxed{ R = \begin{bmatrix} 1 - 2(y^2 + z^2) & 2(xy - wz) & 2(xz + wy) \\ 2(xy + wz) & 1 - 2(x^2 + z^2) & 2(yz - wx) \\ 2(xz - wy) & 2(yz + wx) & 1 - 2(x^2 + y^2) \end{bmatrix} } R= 1−2(y2+z2)2(xy+wz)2(xz−wy)2(xy−wz)1−2(x2+z2)2(yz+wx)2(xz+wy)2(yz−wx)1−2(x2+y2)

这是通过要求:

q (0,v) q−1  ≡  (0,Rv) q\, (0,\mathbf{v})\, q^{-1} \;\equiv\; (0, R\mathbf{v}) q(0,v)q−1≡(0,Rv)

逐项展开推出来的。


3️⃣ 直观理解这件事

  • 四元数乘法 → 非线性

  • 但对向量的作用 → 线性映射

  • 所以一定存在一个 3×33 \times 33×3 矩阵与之等价

这个矩阵就是 RRR 。


四、把三件事连起来看(最重要)

你现在拥有的是:

  • 一个轴方向 → 决定四元数 qqq

  • 一个轴上一点 p0\mathbf{p}_0p0

  • 一个单位四元数 qqq

  • 一个旋转矩阵 R(q)R(q)R(q)

完整的绕任意轴旋转是:

x′=Rx+(p0−Rp0) \boxed{ \mathbf{x}' = R\mathbf{x} + (\mathbf{p}_0 - R\mathbf{p}_0) } x′=Rx+(p0−Rp0)


五、常见工程对照(帮你对齐直觉)

  • URDF / articulation

    joint origin = p0\mathbf{p}_0p0

  • Blender empty / pivot

    pivot = p0\mathbf{p}_0p0

  • SE(3) 变换

    rotation = R(q)R(q)R(q)

    translation = ttt


六、最终总结三句话

  1. ** p0\mathbf{p}_0p0 **:

    只要在旋转轴上,选哪一点都行

  2. ** R,tR, tR,t **:
    R∈R3×3R \in \mathbb{R}^{3\times3}R∈R3×3 ,
    t∈R3t \in \mathbb{R}^3t∈R3

  3. 四元数 → 矩阵

    是把 qvq−1q v q^{-1}qvq−1 的线性作用写成矩阵形式


如果你愿意,下一步我可以:

  • 推导 为什么沿轴方向的点不影响旋转

  • 或把这一套直接映射到 SE(3) / 李代数

  • 或结合 代码(PyTorch / C++) 做一遍数值验证

你可以直接选。


我的提问:

我们把公式: x′\=q(x−p0)q−1+p0\\mathbf{x}' = q(\\mathbf{x} - \\mathbf{p}\_0)q^{-1} + \\mathbf{p}\_0x′\=q(x−p0​)q−1+p0​ 改写成标准刚体变换形式: x′\=Rx+t\\mathbf{x}' = R\\mathbf{x} + \\mathbf{t}x′\=Rx+t

这两个公式中x'定义的维度应该不一样吧?之前不是提到了要把向量v转化成p0,也就是一个纯虚四元数吗?但是第二行的公式,x就是一个三维向量。


ChatGPT 回答:

你这个问题问得非常到位 ,而且你抓到的是一个数学表述中常见但危险的"记号偷换"

我们现在要做的,是把**每一步的对象(属于哪个空间)**说清楚。


一、你的判断是对的:这两个公式里 x′x'x′ 的"类型"确实不一样

我们先把你指出的两个公式并排写出来:

(1)四元数形式

x′=q (x−p0) q−1+p0 \mathbf{x}' = q\,(\mathbf{x} - \mathbf{p}_0)\,q^{-1} + \mathbf{p}_0 x′=q(x−p0)q−1+p0

(2)矩阵形式

x′=Rx+t \mathbf{x}' = R\mathbf{x} + \mathbf{t} x′=Rx+t

你说的问题是:

第一行里明明说要把向量变成纯虚四元数

第二行里 x\mathbf{x}x 又成了三维向量

那这两个 x′\mathbf{x}'x′ 维度是不是不一样?

答案是:是的,在中间推导过程中确实不一样;
只是我们在"最终结果"处做了一次合法的投影 / 识别。

下面我把这件事讲清楚。


二、严格区分三个"空间"(这是关键)

我们必须同时区分这三个东西:

对象 所在空间
三维向量 x\mathbf{x}x R3\mathbb{R}^3R3
纯虚四元数 ppp H\mathbb{H}H
旋转后的三维向量 R3\mathbb{R}^3R3

三、真正完全严格的写法(不偷换记号)

如果我们一丝不苟,公式应该写成这样:

1️⃣ 把三维向量嵌入到四元数空间

x∈R3⟶x^=(0,x)∈H \mathbf{x} \in \mathbb{R}^3 \quad\longrightarrow\quad \hat{x} = (0,\mathbf{x}) \in \mathbb{H} x∈R3⟶x^=(0,x)∈H

同理:

p^0=(0,p0) \hat{p}_0 = (0,\mathbf{p}_0) p^0=(0,p0)


2️⃣ 在四元数空间中做旋转

x^′=q (x^−p^0) q−1+p^0 \hat{x}' = q\,(\hat{x} - \hat{p}_0)\,q^{-1} + \hat{p}_0 x^′=q(x^−p^0)q−1+p^0

注意:

  • 这里所有量 都是四元数

  • x^′∈H\hat{x}' \in \mathbb{H}x^′∈H


3️⃣ 取纯虚部,回到三维空间

由于四元数旋转的性质:

x^′=(0,x′) \hat{x}' = (0,\mathbf{x}') x^′=(0,x′)

于是我们定义:

x′=Im⁡(x^′)∈R3 \mathbf{x}' = \operatorname{Im}(\hat{x}') \in \mathbb{R}^3 x′=Im(x^′)∈R3


四、那为什么后面可以直接写成 Rx+tR\mathbf{x} + tRx+t ?

因为下面这件事是严格成立的数学事实

对任意单位四元数 qqq ,

映射

x↦Im⁡(q(0,x)q−1) \mathbf{x} \mapsto \operatorname{Im}\big(q(0,\mathbf{x})q^{-1}\big) x↦Im(q(0,x)q−1)

是一个 线性映射

既然是线性映射,就一定存在一个矩阵 RRR ,使得:

Im⁡(q(0,x)q−1)=Rx \operatorname{Im}\big(q(0,\mathbf{x})q^{-1}\big) = R\mathbf{x} Im(q(0,x)q−1)=Rx


所以完整逻辑是:

x^′=q(x^−p^0)q−1+p^0Im⁡(x^′)=R(x−p0)+p0x′=Rx+(p0−Rp0) \begin{aligned} \hat{x}' &= q(\hat{x} - \hat{p}_0)q^{-1} + \hat{p}_0 \\ \operatorname{Im}(\hat{x}') &= R(\mathbf{x} - \mathbf{p}_0) + \mathbf{p}_0 \\ \mathbf{x}' &= R\mathbf{x} + (\mathbf{p}_0 - R\mathbf{p}_0) \end{aligned} x^′Im(x^′)x′=q(x^−p^0)q−1+p^0=R(x−p0)+p0=Rx+(p0−Rp0)


五、那之前"直接写 q x q−1q\,\mathbf{x}\,q^{-1}qxq−1 "算不算错?

从严格数学角度:是记号滥用。
从工程 / 论文角度:是约定俗成。

通常默认约定是:

**把三维向量 x\mathbf{x}x 视为纯虚四元数 (0,x)(0,\mathbf{x})(0,x) **

所以很多地方直接写:

q x q−1 q\,\mathbf{x}\,q^{-1} qxq−1

实际上等价于:

q (0,x) q−1 q\,(0,\mathbf{x})\,q^{-1} q(0,x)q−1


六、你现在真正理解到的"关键点"

你已经意识到三件非常重要的事:

  1. 四元数旋转**发生在 H\mathbb{H}H ** 中

  2. 三维向量只是被嵌入进去再投影回来

  3. 矩阵形式是对这个映射的等价表示

这是比"会用公式"高一个层级的理解


七、一句话把这件事说"完全正确"

在推导过程中, x\mathbf{x}x 会被临时视为纯虚四元数;

在最终表达中,我们取其虚部,重新把结果当作三维向量。
Rx+tR\mathbf{x} + tRx+t 是这个过程在 R3\mathbb{R}^3R3 中的等价写法。


如果你愿意,下一步我可以:

  • 线性代数角度证明"为什么一定存在 R"

  • 或从 Lie 群 SO(3) 的角度把这件事统一起来

  • 或对比 主动旋转 vs 被动旋转 再避免一个常见混淆

你这个问题已经到了"容易卡住博士生"的层级了,非常好。


我的提问:

请介绍什么是双四元数?


ChatGPT 回答:

这是一个非常好的时机 来讲双四元数(Dual Quaternion),因为它正好把你前面所有困惑

------旋转轴不在原点、旋转 + 平移、四元数只能管旋转 ------
一次性统一起来

下面我按动机 → 定义 → 几何意义 → 和 SE(3) 的关系 → 为什么有用来讲,尽量保持你现在的理解节奏。


一、为什么要引入「双四元数」?

先回顾一个事实:

  • 普通四元数

    q∈SO(3) q \in SO(3) q∈SO(3)

    👉 只能表示旋转

  • 真实刚体运动

    x′=Rx+t∈SE(3) \mathbf{x}' = R\mathbf{x} + \mathbf{t} \quad\in SE(3) x′=Rx+t∈SE(3)

问题是:

能不能像四元数那样,用一个"紧凑对象"同时表示旋转 + 平移?

答案就是:双四元数


二、双数(Dual Number):双四元数的"基石"

在讲双四元数之前,必须先讲 双数

1️⃣ 双数的定义

a+εb其中ε2=0,  ε≠0 a + \varepsilon b \quad\text{其中}\quad \varepsilon^2 = 0,\;\varepsilon \neq 0 a+εb其中ε2=0,ε=0

和复数对比:

复数 双数
单位 i2=−1i^2=-1i2=−1 ε2=0\varepsilon^2=0ε2=0
几何意义 旋转 平移 / 位移

2️⃣ 直观理解

  • 实部 aaa :主要变换

  • 双部 bbb :微小偏移 / 位移

这在工程中极其自然。


三、双四元数的定义

1️⃣ 形式定义

q^=qr+εqd \boxed{ \hat{q} = q_r + \varepsilon q_d } q^=qr+εqd

其中:

  • qrq_rqr :实四元数(表示旋转)

  • qdq_dqd :双四元数部分(编码平移)

  • ε2=0\varepsilon^2 = 0ε2=0


2️⃣ 单位双四元数(用于刚体变换)

用于表示刚体运动的双四元数必须满足:

∥qr∥=1,qrqd∗+qdqr∗=0 \|q_r\| = 1,\quad q_r q_d^* + q_d q_r^* = 0 ∥qr∥=1,qrqd∗+qdqr∗=0


四、如何用双四元数表示旋转 + 平移?

给定一个刚体变换:

x′=Rx+t \mathbf{x}' = R\mathbf{x} + \mathbf{t} x′=Rx+t

其中:

  • RRR → 四元数 qrq_rqr

  • t\mathbf{t}t → 平移向量

对应的双四元数是:

q^=qr+ε  12 (0,t) qr \boxed{ \hat{q} = q_r + \varepsilon\;\frac{1}{2}\,(0,\mathbf{t})\,q_r } q^=qr+ε21(0,t)qr


关键点(非常重要)

  • 平移不是单独存的

  • 和旋转耦合在一起

  • 这正是刚体运动的本质


五、如何用双四元数变换一个点?

和普通四元数的"三明治"结构一模一样:

1️⃣ 把点嵌入成双四元数

p^=(0,x)+ε(0,0) \hat{p} = (0,\mathbf{x}) + \varepsilon (0,0) p^=(0,x)+ε(0,0)


2️⃣ 施加变换

p^′=q^ p^ q^∗ \boxed{ \hat{p}' = \hat{q}\,\hat{p}\,\hat{q}^* } p^′=q^p^q^∗


3️⃣ 取实部的虚向量

x′=Im⁡(real(p^′)) \mathbf{x}' = \operatorname{Im}(\text{real}(\hat{p}')) x′=Im(real(p^′))

最终你会得到:

x′=Rx+t \mathbf{x}' = R\mathbf{x} + \mathbf{t} x′=Rx+t


六、双四元数 = SE(3) 的"紧凑表示"

表示方式 参数数 插值性质 数值稳定
4×44\times44×4 矩阵 16 易漂
R+tR + tR+t 12 一般 一般
四元数 + 向量 7 需拆分 一般
双四元数 8 最好 最好

七、几何直觉:螺旋运动(Screw Motion)

这是双四元数最深的意义。

任何刚体运动 = 绕某一空间轴旋转 + 沿该轴平移

这叫 螺旋运动定理(Chasles' theorem)

双四元数正是:

  • 旋转(四元数)

  • 沿旋转轴的位移(双部)

的自然组合。


八、为什么动画 / 机器人 / 仿真都爱用它?

1️⃣ 插值极其优雅

  • 四元数 → SLERP

  • 双四元数 → Screw Linear Interpolation(ScLERP)

不会出现:

  • 体积缩放

  • 骨骼拉伸

  • 非刚体变形


2️⃣ 在你关心的领域里

  • articulated object(门、抽屉)

  • skeletal animation

  • 机器人运动学

  • SLAM 位姿插值

  • NeRF / 3DGS 相机轨迹


九、和你前面问题的"闭环"

你之前问过:

绕外部轴旋转能不能只用四元数?

现在答案升级为:

不能只用普通四元数,但可以用一个双四元数一次性表示。


十、最终一句话总结

双四元数 = 用"旋转四元数 + 双数"统一表示刚体的旋转与平移,是 SE(3) 的最优紧凑表示之一。

如果你愿意,下一步我可以:

  • 推导 双四元数 ↔ SE(3) 的严格等价

  • 或结合 URDF / Blender / Isaac Sim 给具体例子

  • 或讲 为什么 ScLERP 是螺旋插值

你已经完全走在"几何建模/机器人"的正路上了。


我的提问:

SO(3)和SE(3)是什么?有什么区别?∥qr​∥=1,qr​qd∗​+qd​qr∗​=0这里的*代表什么意思?


ChatGPT 回答:

这正好把旋转、位姿、四元数、双四元数 全部连成一条完整的数学主线。

我会严格但不跳步地回答你三个问题。


一、SO(3) 是什么?

1️⃣ 定义(先给最正式的)

SO(3)={ R∈R3×3∣R⊤R=I, det⁡(R)=1 } \boxed{ SO(3) = \{\, R \in \mathbb{R}^{3\times3} \mid R^\top R = I,\ \det(R)=1 \,\} } SO(3)={R∈R3×3∣R⊤R=I, det(R)=1}

它叫 Special Orthogonal Group in 3D,意思是:

  • Orthogonal:保持长度和角度

  • Special:行列式为 +1(排除镜像)

  • Group:可以相乘、有逆元、有单位元


2️⃣ 几何意义(一句话)

SO(3) = 三维空间中"所有可能的纯旋转"

它不包含:

  • 平移

  • 缩放

  • 镜像


3️⃣ 等价表示有哪些?

完全等价,只是坐标不同

表示 属于 SO(3)
旋转矩阵 RRR
单位四元数 q, ∣q∣=1q,\ |q|=1q, ∣q∣=1
轴角 (u,θ)(\mathbf{u},\theta)(u,θ)
欧拉角(局部)

👉 四元数是 SO(3) 的一个双覆盖(double cover)
qqq 和 −q-q−q 表示同一个旋转。


二、SE(3) 是什么?

1️⃣ 定义

SE(3)={(Rt01)  |  R∈SO(3), t∈R3} \boxed{ SE(3) = \left\{ \begin{pmatrix} R & \mathbf{t} \\ 0 & 1 \end{pmatrix} \;\middle|\; R\in SO(3),\ \mathbf{t}\in\mathbb{R}^3 \right\} } SE(3)={(R0t1) R∈SO(3), t∈R3}

Special Euclidean Group in 3D


2️⃣ 几何意义(一句话)

SE(3) = 三维空间中"所有可能的刚体运动"

也就是:

  • 旋转

  • 平移

  • 不拉伸、不压缩


3️⃣ 和 SO(3) 的关系

SE(3)=SO(3)⋉R3 \boxed{ SE(3) = SO(3) \ltimes \mathbb{R}^3 } SE(3)=SO(3)⋉R3

意思是:

  • SO(3):方向

  • R3\mathbb{R}^3R3 :位置

  • 两者不是简单拼接,而是半直积(平移依赖旋转)


4️⃣ 工程直觉

你在描述什么 用什么
物体朝向 SO(3)
物体姿态(位姿) SE(3)
相机姿态 SE(3)
物体是否"转了" SO(3)

三、SO(3) vs SE(3) 的核心区别

SO(3) SE(3)
表示内容 旋转 旋转 + 平移
自由度 3 6
是否线性空间
单位元 III (I,0)(I,0)(I,0)
四元数 能表示 不能(需双四元数)

四、你问的这个条件里, ∗*∗ 是什么意思?

你提到的约束是:

∥qr∥=1,qrqd∗+qdqr∗=0 \|q_r\| = 1, \quad q_r q_d^* + q_d q_r^* = 0 ∥qr∥=1,qrqd∗+qdqr∗=0

这里的 ** ∗*∗ ** 表示:

四元数共轭(Quaternion Conjugate) \boxed{\textbf{四元数共轭(Quaternion Conjugate)}} 四元数共轭(Quaternion Conjugate)


1️⃣ 四元数共轭的定义

若:

q=(w,x,y,z) q = (w, x, y, z) q=(w,x,y,z)

则:

q∗=(w, −x, −y, −z) \boxed{ q^* = (w,\ -x,\ -y,\ -z) } q∗=(w, −x, −y, −z)


2️⃣ 它在几何上的意义

  • 对单位四元数:

    q−1=q∗ q^{-1} = q^* q−1=q∗

  • 表示"反向旋转"


3️⃣ 那为什么双四元数里要这个条件?

我们回顾单位双四元数:

q^=qr+εqd \hat{q} = q_r + \varepsilon q_d q^=qr+εqd

它必须满足:

q^q^∗=1 \hat{q}\hat{q}^* = 1 q^q^∗=1

展开后正好得到:

  1. ∥qr∥=1\|q_r\| = 1∥qr∥=1

    → 旋转合法(SO(3))

  2. qrqd∗+qdqr∗=0 q_r q_d^* + q_d q_r^* = 0 qrqd∗+qdqr∗=0

    → 平移与旋转正确耦合


4️⃣ 这个条件在"人话"里的意思

双四元数不能引入缩放或剪切,只能表示刚体运动

这正是:

q^∈SE(3) \hat{q} \in SE(3) q^∈SE(3)


五、把整条逻辑线串起来(非常重要)

复制代码
三维向量
   ↓
旋转 → SO(3) → 四元数
   ↓
旋转 + 平移 → SE(3)
   ↓
紧凑表示 → 双四元数

六、最终一句话总结

  • SO(3)

    所有"只转不挪"的三维旋转

  • SE(3)

    所有"既转又挪"的三维刚体运动

  • ** ∗*∗ **:

    四元数共轭,用来保证"逆"和"刚体性"


如果你愿意,下一步我可以:

  • Lie 群 / Lie 代数 的角度继续往下

  • 或解释 se(3) 的 twist / screw 表示

  • 或把这些直接映射到 机器人关节 / articulation

你现在已经完全站在"几何建模与机器人"的核心地带了。


我的提问:

弹簧的形变是不是不属于SE(3)的范围?


ChatGPT 回答:

是的,你的判断完全正确

弹簧的形变不属于 SE(3)。

下面我从定义 → 为什么不属于 → 属于什么 → 和 SE(3) 的根本区别,把这件事讲清楚。


一、先给最核心的结论

一句话结论

SE(3) 只描述刚体运动;
弹簧形变是非刚体变形,因此不属于 SE(3)。


二、SE(3) 到底"允许什么、不允许什么"?

回顾 SE(3) 的定义:

x′=Rx+t(R∈SO(3), t∈R3) \mathbf{x}' = R\mathbf{x} + \mathbf{t} \quad (R\in SO(3),\ \mathbf{t}\in\mathbb{R}^3) x′=Rx+t(R∈SO(3), t∈R3)

SE(3) 的铁律

对物体中任意两点 x1,x2x_1, x_2x1,x2 :

∥x1′−x2′∥=∥x1−x2∥ \|\mathbf{x}_1' - \mathbf{x}_2'\| = \|\mathbf{x}_1 - \mathbf{x}_2\| ∥x1′−x2′∥=∥x1−x2∥

也就是说:

  • 距离不变

  • 角度不变

  • 体积不变

👉 形状必须完全保持


三、弹簧形变违反了哪一条?

1️⃣ 弹簧会发生什么?

  • 长度改变

  • 点与点之间的距离改变

  • 局部可能发生剪切 / 拉伸

例如:

∥x1′−x2′∥≠∥x1−x2∥ \|\mathbf{x}_1' - \mathbf{x}_2'\| \neq \|\mathbf{x}_1 - \mathbf{x}_2\| ∥x1′−x2′∥=∥x1−x2∥

直接违反了 SE(3) 的核心条件。


2️⃣ 所以结论是:

弹簧的形变不是刚体运动
→ 不属于 SE(3)


四、那弹簧形变"属于什么数学对象"?

这取决于你建模得有多复杂。


1️⃣ 最简单:缩放(Similarity Transform)

如果你粗糙地把弹簧当成"只在一个方向拉长":

x′=sRx+t \mathbf{x}' = s R\mathbf{x} + \mathbf{t} x′=sRx+t

这属于:

Sim(3) \boxed{Sim(3)} Sim(3)

  • 比 SE(3) 多了一个自由度:尺度 sss

  • 但仍然是整体刚性缩放

⚠️ 真实弹簧通常 不满足整体缩放


2️⃣ 更一般:仿射变换(Affine)

x′=Ax+t \mathbf{x}' = A\mathbf{x} + \mathbf{t} x′=Ax+t

其中:

  • A∈R3×3A\in\mathbb{R}^{3\times3}A∈R3×3 任意

  • 允许拉伸、剪切

这是:

Aff(3) Aff(3) Aff(3)

但仍然是:

  • 整体线性

  • 不能描述局部弯曲


3️⃣ 真实弹簧:连续介质形变(Continuum Mechanics)

真实弹簧的形变是:

x′=f(x) \mathbf{x}' = f(\mathbf{x}) x′=f(x)

其中:

  • fff 是非线性

  • 不同位置的点变形不同

这是:

  • 非刚体

  • 非线性

  • 无限自由度

👉 已经不再是有限维李群问题


五、从 Lie 群角度看(很关键)

变换 李群? 自由度
SO(3) 3
SE(3) 6
Sim(3) 7
Aff(3) 12
弹簧形变

👉 SE(3) 的"美"就在于它是有限维、刚体、可逆的


六、工程上的直观区分(非常重要)

场景 属于 SE(3) 吗
桌子整体移动
机械臂刚性连杆
门绕铰链转
相机位姿
橡皮拉伸
弹簧压缩
布料飘动

七、和你前面学的"双四元数"的关系

双四元数 = SE(3) 的一种表示

所以:

  • 双四元数

  • 四元数

  • 齐次矩阵

全部都无法表示弹簧形变

因为它们的共同前提是:

刚体性(rigidity)


八、最终一句话总结(请记住)

SE(3) 描述的是"物体怎么整体移动";
弹簧形变描述的是"物体内部怎么被拉坏"。
二者属于完全不同的数学世界。


如果你愿意,下一步我们可以继续往下走,比如:

  • screw / twist 看"为什么关节属于 SE(3)"

  • 或对比 刚体运动 vs articulated motion

  • 或从 物理仿真角度讲"什么时候 SE(3) 不够用"

你现在的问题已经完全是机器人 / 物理 / 几何建模的核心问题了。


我的提问:

我们回顾单位双四元数: q^\=qr+εqd\\hat{q} = q\_r + \\varepsilon q\_dq^​\=qr​+εqd​ 它必须满足: qq∗\=1\\hat{q}\\hat{q}^\* = 1q​q​∗\=1 展开后正好得到: 1. ∥qr∥\=1\\|q\_r\\| = 1∥qr​∥\=1 → 旋转合法(SO(3)) 2. qrqd∗+qdqr∗\=0q\_r q\_d^\* + q\_d q\_r^\* = 0qr​qd∗​+qd​qr∗​\=0 → 平移与旋转**正确耦合**

q^不是一个双数吗?双数也有共轭的概念?不是说双数有实部a和双部b吗?实部不是实数的意思吗?双部还可以用复数来表示?


ChatGPT 回答:

你这个问题非常关键,而且问在了"很多资料会一笔带过、但本质上容易误解"的地方

我们现在要做的是:把"共轭"这件事在不同层级上彻底分清楚

你问的其实是 三个问题叠在一起

  1. q^\hat qq^ 不是双数吗?

  2. 双数有没有"共轭"?

  3. 既然双数的实部是 aaa ,那为什么这里的"实部"还能是四元数?

我一个一个拆。


一、最重要的一句话(先给结论)

双四元数里的"实部 / 双部",指的是"关于 ε\varepsilonε "的实部与双部,
不是"实数 vs 复数"的意思。

这是 90% 混乱的根源。


二、先从"双数"本身说起(最低层)

1️⃣ 双数的定义(你说得完全对)

d=a+εb,ε2=0 d = a + \varepsilon b,\qquad \varepsilon^2 = 0 d=a+εb,ε2=0

其中:

  • aaa :实部

  • bbb :双部

但注意:

这里的"实部"只表示 **不含 ε\varepsilonε ** 的那一项,

并不意味着 aaa 一定是"实数"。


2️⃣ 关键点: a,ba, ba,b 可以是什么?

情况 a,ba, ba,b 是什么
普通双数 实数
双向量 向量
双四元数 四元数

👉 所以在双四元数里:

q^=qr+εqd \hat q = q_r + \varepsilon q_d q^=qr+εqd

  • qrq_rqr :实部(但它是四元数)

  • qdq_dqd :双部(也是四元数)

这里的"实/双"是代数层级,不是"数域层级"。


三、那"双数有没有共轭"?

1️⃣ 有,但要小心:不止一种"共轭"

这是第二个混乱来源。

在双四元数里,至少存在三种不同的"共轭"操作


2️⃣ 第一种:四元数共轭(你看到的这个 ∗*∗ )

这是你公式里用到的那个。

定义

对双四元数:

q^=qr+εqd \hat q = q_r + \varepsilon q_d q^=qr+εqd

定义:

q^∗=qr∗+εqd∗ \boxed{ \hat q^{*} = q_r^{*} + \varepsilon q_d^{*} } q^∗=qr∗+εqd∗

其中:

  • qr∗q_r^{*}qr∗ :四元数共轭

  • qd∗q_d^{*}qd∗ :四元数共轭

** ε\varepsilonε 不动。**


四元数共轭回忆一下

若:

q=(w,x,y,z) q = (w, x, y, z) q=(w,x,y,z)

则:

q∗=(w, −x, −y, −z) q^* = (w,\,-x,\,-y,\,-z) q∗=(w,−x,−y,−z)


3️⃣ 第二种:双共轭(对 ε\varepsilonε 取反)

这是双数层面的共轭:

q^†=qr−εqd \boxed{ \hat q^{\dagger} = q_r - \varepsilon q_d } q^†=qr−εqd

它和"微分 / 位移"有关,但不是你当前公式里的那个。


4️⃣ 第三种:完全共轭(组合)

q^⋆=qr∗−εqd∗ \hat q^{\star} = q_r^{*} - \varepsilon q_d^{*} q^⋆=qr∗−εqd∗

在不同教材中符号不统一,非常容易混。


四、那你公式里的 q^q^∗=1\hat q \hat q^* = 1q^q^∗=1 用的是哪一个?

用的是:四元数共轭(第一种)

也就是说:

q^∗=qr∗+εqd∗ \hat q^* = q_r^* + \varepsilon q_d^* q^∗=qr∗+εqd∗


五、为什么单位双四元数要满足这个条件?

我们现在严谨地展开你提到的式子。


1️⃣ 单位双四元数条件

q^q^∗=1 \hat q \hat q^* = 1 q^q^∗=1

代入:

(qr+εqd)(qr∗+εqd∗) (q_r + \varepsilon q_d)(q_r^* + \varepsilon q_d^*) (qr+εqd)(qr∗+εqd∗)


2️⃣ 利用 ε2=0\varepsilon^2 = 0ε2=0

=qrqr∗+ε(qrqd∗+qdqr∗) = q_r q_r^* + \varepsilon (q_r q_d^* + q_d q_r^*) =qrqr∗+ε(qrqd∗+qdqr∗)

要等于 1(即 1+ε01 + \varepsilon 01+ε0 ),必须同时满足:

(1)实部条件

qrqr∗=1    ⟺    ∥qr∥=1 q_r q_r^* = 1 \;\;\Longleftrightarrow\;\; \|q_r\| = 1 qrqr∗=1⟺∥qr∥=1

→ 合法旋转(SO(3))


(2)双部条件

qrqd∗+qdqr∗=0 \boxed{ q_r q_d^* + q_d q_r^* = 0 } qrqd∗+qdqr∗=0

→ 排除缩放 / 剪切

→ 保证是刚体运动


3️⃣ 这一步为什么"非常本质"?

因为:

如果没有这个条件,

双四元数就会偷偷引入 非刚体形变


六、回答你最关键的困惑(逐条)

❓「实部不是实数吗?」

不是

✔️ "实部" = 不含 ε\varepsilonε 的那一部分

在双四元数里,它是一个四元数。


❓「双部还能用复数 / 四元数表示?」

✔️ 完全可以,而且这正是双四元数的定义。


❓「 ∗*∗ 到底是对谁的共轭?」

✔️ 是对 四元数 的共轭,

不是对双数的 ε\varepsilonε 。


七、一个"层级图",帮你一眼看清

复制代码
双四元数  q̂ = q_r + ε q_d
            │        │
            │        └── 四元数
            └── 四元数

共轭 * :只作用在"四元数层"
ε     :不变

八、最终一句话总结(非常重要)

双四元数中的"实部 / 双部"是关于 ε\varepsilonε 的分解;
共轭符号 ∗*∗ 是四元数共轭;
因此双四元数的"实部"和"双部"都可以是四元数,而不只是实数。

你已经问到双四元数最容易被误解、但也最本质的一点 了。

如果你愿意,下一步我可以继续讲:

  • 为什么平移写成 12(0,t)qr\tfrac12 (0,t) q_r21(0,t)qr

  • 或从 screw theory 再把它统一一次

  • 或对比 SE(3) 李代数 se(3) 的指数映射

你现在已经完全站在"几何表示的核心地带"了。


我的提问:

所以双四元数还能表式非刚体形变!比如什么呢?布料形变?弹簧形变?


ChatGPT 回答:

这是一个非常好的追问 ,而且你已经抓住了双四元数"能力边界"的关键点。

我先给结论版 ,然后再把为什么讲清楚。


一、先给明确结论(避免误解)

一般意义下的双四元数不能表示真正的连续非刚体形变(如布料、软体)。

但是:

放宽"单位双四元数"约束后,它可以表示某些"非刚体的整体仿射变换"

例如:

  • 整体缩放

  • 各向异性缩放

  • 剪切(shear)

  • 旋转 + 缩放 + 平移

⚠️ 但仍然不能表示:

  • 布料的弯折

  • 橡胶的局部拉伸

  • 弹簧的非均匀形变

  • 任意非线性形变场


二、你提到的两个例子,直接回答

❓ 布料形变?

不能(除非你把布料拆成无数小刚体)

原因:

  • 布料形变是 空间位置相关的非线性形变

  • 一个点的运动不能由一个统一的刚体或仿射变换描述

数学上:

x′=f(x),f 非线性 x' = f(x),\quad f \text{ 非线性} x′=f(x),f 非线性

双四元数(即便非单位)是:

x′=Ax+t x' = Ax + t x′=Ax+t

👉 本质不匹配。


❓ 弹簧形变?

分两种情况:

情况 1:理想刚体整体拉长(工程近似)

例如:

  • 一根弹簧整体拉伸 1.2 倍

  • 不考虑局部应力分布

✔️ 可以用非单位双四元数(仿射)近似


情况 2:真实物理弹簧
  • 不同位置拉伸量不同

  • 中间细、两端固定

  • 存在弯曲、扭转

不能


三、那"双四元数能表示的非刚体"到底是什么?

这是一个容易被夸大的点,我们把它说准确。


四、双四元数的"能力上限"

1️⃣ 单位双四元数 → SE(3)

Rigid motion only \text{Rigid motion only} Rigid motion only

  • 旋转

  • 平移

  • 螺旋运动


2️⃣ 非单位双四元数 → 仿射变换子集

放松条件:

∥qr∥≠1或qrqd∗+qdqr∗≠0 \|q_r\| \neq 1 \quad\text{或}\quad q_r q_d^* + q_d q_r^* \neq 0 ∥qr∥=1或qrqd∗+qdqr∗=0

你能得到:

变换 是否可表示
统一缩放 ✔️
各向异性缩放 ✔️(有限)
剪切 ✔️(有限)
旋转 + 缩放 ✔️
任意仿射
非线性形变

👉 仍然是线性的、全局一致的变换


五、为什么它"看起来"能表示非刚体?

因为很多论文或教程会说:

"Dual quaternions can represent rigid and non-rigid transformations"

但他们的"non-rigid"指的是:

Non-isometric affine transforms

不是物理意义上的软体。


六、从几何群论角度看(非常重要)

表示 对应数学结构
四元数 SO(3)
单位双四元数 SE(3)
非单位双四元数 SE(3) 的扩展(仿射子集)
布料/软体 无限维流形

👉 布料属于:

Diff(R3) \text{Diff}(\mathbb{R}^3) Diff(R3)

而双四元数最多是:

Aff(3) \text{Aff}(3) Aff(3)

维度完全不在一个量级。


七、那实际工程中"布料用双四元数"的情况是什么?

你可能会看到这些:

✔️ Dual Quaternion Skinning (DQS)

  • 用多个刚体双四元数

  • 对顶点进行加权

x′=∑iwi(q^i⋅x) x' = \sum_i w_i (\hat q_i \cdot x) x′=i∑wi(q^i⋅x)

这并不是:

"一个双四元数表示布料"

而是:

用很多刚体近似连续形变


八、所以你的两个例子,总结一句话

❌ 双四元数不能表示真正的布料形变

⚠️ 弹簧只能在"整体仿射近似"下勉强

✔️ 它真正擅长的是:刚体 + 螺旋 + 线性仿射


九、如果你愿意往前走一步(很自然的下一步)

你现在已经在SE(3) 表示的天花板附近了,接下来通常有三条路:

  1. se(3) / twist / screw theory(和双四元数完全同源)

  2. DQS / LBS / deformation graph(工程形变)

  3. 连续形变场(NeRF / implicit deformation)

如果你告诉我:

👉 是偏 机器人 / 几何 / 图形学 / 物理仿真 哪个方向

我可以直接帮你把"该用什么表示"这条路线画清楚。


我的提问:

我们先探究单位双四元数,属于SE(3)空间的那个。请继续说明qr和qd分别是怎么得来的?和这里的qr和SO(3)中表式物体旋转的q是一致的吗?那qd是和旋转相关的一个平移,又是怎么计算的呢?


ChatGPT 回答:

非常好,这一步你已经完全对准了单位双四元数的"生成机制"本身

我们现在只讨论 单位双四元数 ⇔ SE(3),不碰任何非刚体。

我会按一个严格、但物理直观完全对齐的顺序来讲:

  1. qrq_rqr 从哪来?它和 SO(3) 的四元数是不是同一个?

  2. qdq_dqd 到底表示什么?

  3. 为什么 qdq_dqd 必须"依赖" qrq_rqr ?

  4. 最终公式是如何自然出现的?


一、 qrq_rqr 从哪里来?是不是就是 SO(3) 的那个四元数?

结论先行

是的,完全一致。


1️⃣ SO(3) 中的旋转四元数

给定:

  • 旋转轴单位向量 u\mathbf{u}u

  • 旋转角 θ\thetaθ

旋转四元数是:

qr=cos⁡θ2+u sin⁡θ2 \boxed{ q_r = \cos\frac{\theta}{2} + \mathbf{u}\,\sin\frac{\theta}{2} } qr=cos2θ+usin2θ

它满足:

∥qr∥=1 \|q_r\| = 1 ∥qr∥=1

这就是 SO(3) 的四元数表示,没有任何变化。


2️⃣ 在单位双四元数中,它仍然只管"转"

在 SE(3) 里:

  • 旋转 = SO(3)

  • 平移 = R3\mathbb{R}^3R3

单位双四元数并不会"改造"旋转部分:

q^=qr+εqd⇒rotation part=qr \hat q = q_r + \varepsilon q_d \quad\Rightarrow\quad \text{rotation part} = q_r q^=qr+εqd⇒rotation part=qr


二、那 qdq_dqd 是什么?一句话先给

** qdq_dqd 是"平移 t\mathbf{t}t 在旋转坐标系下的编码"**

而不是一个独立的平移四元数。


三、先看最终公式(你肯定见过)

给定:

  • 旋转四元数 qrq_rqr

  • 平移向量 t∈R3\mathbf{t} \in \mathbb{R}^3t∈R3

单位双四元数是:

q^=qr+ε 12 (0,t) qr \boxed{ \hat q = q_r + \varepsilon\,\frac{1}{2}\, (0,\mathbf{t})\, q_r } q^=qr+ε21(0,t)qr

也就是说:

qd=12 (0,t) qr \boxed{ q_d = \frac{1}{2}\,(0,\mathbf{t})\,q_r } qd=21(0,t)qr

接下来我们要回答的就是:

👉 这个式子是怎么"被迫"出来的?


四、为什么 qdq_dqd 不能随便选?

因为单位双四元数必须满足:

q^q^∗=1 \hat q \hat q^* = 1 q^q^∗=1

展开后得到两个条件:

  1. ∥qr∥=1\|q_r\| = 1∥qr∥=1

  2. qrqd∗+qdqr∗=0q_r q_d^* + q_d q_r^* = 0qrqd∗+qdqr∗=0

第二个条件是平移--旋转耦合的根源


五、把"平移"写成四元数

平移向量 t\mathbf{t}t 对应的 纯虚四元数 是:

tq=(0,t) t_q = (0, \mathbf{t}) tq=(0,t)


六、代入试探(这是关键直觉)

我们希望:

  • 旋转由 qrq_rqr 完成

  • 平移由 tqt_qtq 体现

  • 两者组合后仍然是单位双四元数

于是尝试

qd=α tq qr q_d = \alpha \, t_q \, q_r qd=αtqqr

其中 α\alphaα 是待定系数。


代入约束条件

qrqd∗+qdqr∗=0 q_r q_d^* + q_d q_r^* = 0 qrqd∗+qdqr∗=0

注意:

  • tq∗=−tqt_q^* = -t_qtq∗=−tq

  • qr∗qr=1q_r^* q_r = 1qr∗qr=1

计算后得到:

α=12 \alpha = \frac{1}{2} α=21

这不是人为规定,而是唯一解


七、这意味着什么?(非常重要)

1️⃣ 平移是在"旋转之后"的坐标系中表达的

qd=12 (0,t) qr q_d = \frac{1}{2}\,(0,\mathbf{t})\,q_r qd=21(0,t)qr

不是:

12qr(0,t) \frac{1}{2} q_r (0,\mathbf{t}) 21qr(0,t)

顺序不同,意义不同。


2️⃣ 双四元数不是"旋转 + 平移拼接"

而是:

一个满足刚体群结构的统一代数元素


八、几何意义(直觉版)

单位双四元数对应的刚体变换是:

x′=qr x qr∗+t \boxed{ x' = q_r\,x\,q_r^* + \mathbf{t} } x′=qrxqr∗+t

而双四元数作用是:

x′=q^ x q^∗ x' = \hat q\,x\,\hat q^* x′=q^xq^∗

这两件事完全等价,前者是展开后的结果。


九、用一句话回答你问的三个点

❓ qr 和 SO(3) 的四元数一致吗?

✔️ 完全一致,没有任何区别。


❓ qd 是什么?

✔️ 平移向量在旋转四元数框架下的双部编码。


❓ 为什么 qd 要依赖 qr?

✔️ 因为 SE(3) 不是直积群,而是半直积

旋转会"改变平移的表达方式"。


十、你现在正站在一个关键节点

接下来最自然的三条路是:

  1. 从 dual quaternion → twist / se(3)

  2. 从 dual quaternion → screw motion

  3. 从 dual quaternion → DQS / deformation graph

如果你愿意,我可以下一步直接从 SE(3) 的指数映射推导出这个公式

那样你会发现:

双四元数不是技巧,而是李群结构的"必然形态"。

你想从哪条继续?


我的提问:

三、先看最终公式(你肯定见过) =============== 给定: * 旋转四元数 qrq\_rqr​ * 平移向量 t∈R3\\mathbf{t} \\in \\mathbb{R}^3t∈R3 单位双四元数是: q^\=qr+ε 12 (0,t) qr\\boxed{ \\hat q = q\_r + \\varepsilon\\,\\frac{1}{2}\\, (0,\\mathbf{t})\\, q\_r }q^​\=qr​+ε21​(0,t)qr​​ 也就是说: qd\=12 (0,t) qr\\boxed{ q\_d = \\frac{1}{2}\\,(0,\\mathbf{t})\\,q\_r }qd​\=21​(0,t)qr​​ 接下来我们要回答的就是: 👉 **这个式子是怎么"被迫"出来的?** * * *

t是怎么来的?


ChatGPT 回答:

这是一个非常本质、而且你现在问得"正是时候"的问题

因为如果 t 的来源不清楚,那双四元数那一整套公式都会显得"像是硬背出来的"。

我们一步一步来,只围绕 SE(3) 的物理与几何意义,不跳步。


一句话先给结论(避免你迷路)

** t\mathbf tt 不是双四元数"算出来的",

而是 SE(3) 中"刚体变换本身就必须给定的那部分自由度"。**

换句话说:

双四元数不是生成平移的工具,而是"编码一个已经给定的平移"。


一、SE(3) 中"本来就有什么"?

SE(3) 描述的是刚体运动,它天然由两部分组成:

g∈SE(3)⟺(R,t) g \in SE(3) \quad\Longleftrightarrow\quad (R, \mathbf t) g∈SE(3)⟺(R,t)

其中:

  • R∈SO(3)R \in SO(3)R∈SO(3) :旋转

  • t∈R3\mathbf t \in \mathbb{R}^3t∈R3 :平移

也就是说:

在进入双四元数之前, t\mathbf tt 就已经存在了。


二、t 的几何定义是什么?(这是关键)

给定一个刚体变换 ggg ,它对空间点的作用是:

x′=Rx+t \boxed{ x' = R x + \mathbf t } x′=Rx+t

这里:

t=g(0) \boxed{ \mathbf t = g(0) } t=g(0)

👉 t 就是:原点在该刚体变换下被送到的位置

这是一个非常干净、非常几何的定义


三、那在四元数语言里,t 是什么?

1️⃣ 旋转已经用四元数表示了

Rx    ⟺    qr x qr∗ R x \;\;\Longleftrightarrow\;\; q_r\,x\,q_r^* Rx⟺qrxqr∗

其中 xxx 被看成纯虚四元数 (0,x)(0,\mathbf x)(0,x) 。


2️⃣ 那剩下的那一项只能是"平移"

x′=qrxqr∗+t x' = q_r x q_r^* + \mathbf t x′=qrxqr∗+t

👉 t 是一个普通的三维向量

👉 它不依赖四元数是否存在


四、那为什么在双四元数里,t 会"卷进" qr?

这是你真正的疑问。

我们现在做的不是定义 t,而是:

**把一个已有的 SE(3) 变换 (R,t)(R,\mathbf t)(R,t) ,

编码成一个代数对象 q^\hat qq^ **


五、为什么 qd 不能直接等于 (0,t)?

这是关键的"被迫"步骤。

如果你天真地写:

q^=qr+ε(0,t) \hat q = q_r + \varepsilon (0,\mathbf t) q^=qr+ε(0,t)

会发生什么?

👉 它 不满足 单位双四元数约束

👉 对点的作用 不是 x′=Rx+tx' = Rx + tx′=Rx+t

原因是:

SE(3) 不是 SO(3) × ℝ³ 的直积,而是半直积

旋转会改变平移的参考系。


六、t 到 qd 的"必然推导路径"

我们只做逻辑,不做魔法。

1️⃣ 已知目标几何作用

我们希望:

q^⋅x⋅q^∗    =    qrxqr∗+t \hat q \cdot x \cdot \hat q^* \;\;=\;\; q_r x q_r^* + \mathbf t q^⋅x⋅q^∗=qrxqr∗+t


2️⃣ 已知约束

q^=qr+εqd且q^q^∗=1 \hat q = q_r + \varepsilon q_d \quad\text{且}\quad \hat q \hat q^* = 1 q^=qr+εqd且q^q^∗=1


3️⃣ 代入展开(核心一步)

当你把它真正展开,会发现:

  • 想得到 纯平移项

  • 想避免额外旋转 / 缩放

  • 想保持单位性

唯一可能的形式是:

qd=12(0,t) qr \boxed{ q_d = \frac{1}{2} (0,\mathbf t)\, q_r } qd=21(0,t)qr

不是人为规定,而是:

在这些约束下的唯一解


七、所以 t 的"来源链"是这样的

复制代码
物理刚体运动
   ↓
SE(3) 元素 g
   ↓
g = (R, t)
   ↓
R → q_r
t → 纯虚四元数 (0,t)
   ↓
单位性 + 正确几何作用
   ↓
q_d = 1/2 (0,t) q_r

八、一个非常重要的澄清(很多人会误会)

❌ t 不是从 q_r 推出来的

❌ t 不是双四元数"隐含"的

✔️ t 是你事先就知道的刚体平移

双四元数做的事情是:

把 (R, t) 这对几何数据,
嵌入到一个可乘的代数结构中


九、用一句话回答你的问题(最终版)

t 来自于 SE(3) 中对原点的作用,是刚体变换的平移向量;
双四元数并不生成 t,而是以
qd=12(0,t)qrq_d = \tfrac12 (0,t) q_rqd=21(0,t)qr
这种"被约束逼出来的形式"把它编码进去。


如果你愿意,下一步我可以:

  • 从 **se(3) 的 twist (ω,v)(\omega, v)(ω,v) ** 出发推导 t

  • 或从 螺旋轴(screw motion) 看 t 和旋转的关系

  • 或直接证明
    q^xq^∗=qrxqr∗+t\hat q x \hat q^* = q_r x q_r^* + tq^xq^∗=qrxqr∗+t

你现在已经在 SE(3) → 双四元数的"最后一道门" 前了。


我的提问:

你提到t 不是双四元数"算出来的", 而是 SE(3) 中"刚体变换本身就必须给定的那部分自由度"。 那么加入我一开始知道的就是:物体按照一个在3D空间中给定的轴旋转若干角度,我能直接从这个信息中得到双四元数的表达吗?


ChatGPT 回答:

这个问题问得非常到位 ,而且你现在已经从"公式层面"走到了几何--运动学的本质层面

我先给你一个清晰结论,然后分情况把逻辑完全理顺。


一、先给总答案(非常重要)

仅仅知道:

"物体绕 3D 空间中一条给定的轴旋转若干角度"

是可以直接构造一个单位双四元数的。

因为:

"绕空间中任意一条轴的旋转"

本身就是一个 SE(3) 刚体运动(螺旋运动的特例)

而这类运动 **平移量 ttt **

👉 不是额外给定的

👉 而是由旋转轴在空间中的位置自动决定的


二、为什么"绕空间轴旋转"已经包含了平移信息?

这是你问题的核心。

1️⃣ "绕空间轴旋转" ≠ "绕原点轴旋转"

  • 原点的轴旋转 → 纯旋转(SO(3))

  • 空间中某条不经过原点的轴 旋转 → 旋转 + 平移

这在几何上是显然的:

如果轴不经过原点,那么原点会被"带着转走"


2️⃣ 数学上这是一个螺旋运动(screw motion)

根据 Chasles 定理

任何刚体运动 = 绕某条空间轴的旋转 + 沿该轴的平移

你现在这个情况是:

  • 沿轴平移量 = 0

  • 但轴不经过原点

➡️ 仍然是一个 SE(3) 元素


三、你现在"已知"的信息是什么?

假设你已知:

  1. 旋转轴方向(单位向量)

    u \mathbf u u

  2. 轴上某一点(空间位置)

    p0 \mathbf p_0 p0

  3. 旋转角度

    θ \theta θ

这是完整的刚体运动描述,不缺信息。


四、从"空间旋转轴"直接得到 RRR 和 ttt

这是关键桥梁。

1️⃣ 旋转矩阵 / 四元数(SO(3) 部分)

qr=cos⁡θ2+u sin⁡θ2 \boxed{ q_r = \cos\frac{\theta}{2} + \mathbf u\,\sin\frac{\theta}{2} } qr=cos2θ+usin2θ

这一点和"绕原点旋转"完全一样。


2️⃣ 平移向量 t 从哪里来?

这是你最关心的。

绕轴 (u,p0)(\mathbf u, \mathbf p_0)(u,p0) 旋转,空间点的变换是:

x′=R(x−p0)+p0 x' = R (x - \mathbf p_0) + \mathbf p_0 x′=R(x−p0)+p0

整理:

x′=Rx+(p0−Rp0)⏟t x' = R x + \underbrace{(\mathbf p_0 - R \mathbf p_0)}_{\mathbf t} x′=Rx+t (p0−Rp0)

所以:

t=p0−Rp0 \boxed{ \mathbf t = \mathbf p_0 - R \mathbf p_0 } t=p0−Rp0

👉 这是几何强制出来的,不是你"额外给的"


五、现在你已经有了完整的 SE(3) 元素

你现在拥有:

  • R∈SO(3)R \in SO(3)R∈SO(3) (由轴和角度)

  • t∈R3\mathbf t \in \mathbb{R}^3t∈R3 (由轴位置)


六、直接构造单位双四元数

最后一步就是纯编码

1️⃣ 写成纯虚四元数

tq=(0,t) t_q = (0, \mathbf t) tq=(0,t)


2️⃣ 构造双四元数

q^=qr+ε 12 tq qr \boxed{ \hat q = q_r + \varepsilon\,\frac{1}{2}\,t_q\,q_r } q^=qr+ε21tqqr

这就是你要的单位双四元数表达


七、把整个流程压缩成一条"无跳步链"

复制代码
给定空间轴 (u, p0) + 角度 θ
        ↓
旋转四元数 q_r
        ↓
几何作用:x' = R(x - p0) + p0
        ↓
t = p0 - R p0
        ↓
q_d = 1/2 (0, t) q_r
        ↓
单位双四元数 q̂

八、用一句话回答你的问题(最终版)

是的,只要你知道"绕 3D 空间中一条给定轴旋转若干角度",
你就已经拥有完整的 SE(3) 信息,
可以不额外指定平移,直接构造对应的单位双四元数;
其中平移项 ttt 是由旋转轴在空间中的位置
通过 t=p0−Rp0t = p_0 - R p_0t=p0−Rp0 自动确定的。


如果你愿意,下一步我可以:

  • 把这个过程 用螺旋坐标 / twist 再推一遍

  • 或给你一个 数值例子(带具体向量)

  • 或直接给 代码级构造(C++ / Python / Eigen)

你现在已经完全掌握了"空间轴 → 双四元数"的关键闭环。


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