HarmonyOS:App、游戏、PC 架构能统一吗?



子玥酱 (掘金 / 知乎 / CSDN / 简书 同名)

大家好,我是 子玥酱,一名长期深耕在一线的前端程序媛 👩‍💻。曾就职于多家知名互联网大厂,目前在某国企负责前端软件研发相关工作,主要聚焦于业务型系统的工程化建设与长期维护。

我持续输出和沉淀前端领域的实战经验,日常关注并分享的技术方向包括 前端工程化、小程序、React / RN、Flutter、跨端方案,

在复杂业务落地、组件抽象、性能优化以及多端协作方面积累了大量真实项目经验。

技术方向: 前端 / 跨端 / 小程序 / 移动端工程化 内容平台: 掘金、知乎、CSDN、简书 创作特点: 实战导向、源码拆解、少空谈多落地 **文章状态:**长期稳定更新,大量原创输出

我的内容主要围绕 前端技术实战、真实业务踩坑总结、框架与方案选型思考、行业趋势解读 展开。文章不会停留在"API 怎么用",而是更关注为什么这么设计、在什么场景下容易踩坑、真实项目中如何取舍,希望能帮你在实际工作中少走弯路。

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引言

几乎每一个开始做 HarmonyOS 的团队,都会在某个阶段被问到同一个问题:

App、游戏、PC 应用,能不能共用一套架构?

从发布会、宣传资料到技术解读,得到的答案往往是:

"可以,HarmonyOS 是一次真正的统一。"

但真正决定项目走向的,从来不是"能不能统一",而是:

你统一的是哪一层?
又愿意为统一付出多少工程代价?

站在架构视角看,HarmonyOS 并不是"不能统一",而是------
它对统一的容忍边界,比很多人想象得要清晰得多。

一个看起来很合理的起点

很多团队在立项时,都会有一个非常自然的想法:

既然都是 HarmonyOS,

那 App、游戏、PC,是不是可以共用一套技术栈?

于是你会看到类似的规划:

text 复制代码
统一语言:ArkTS
统一 UI:ArkUI
统一状态模型
统一业务逻辑

从 PPT 上看,这几乎是"必然正确"的选择。

但真正的问题在于------这些层级,并不是等价的。

App:强业务驱动,状态是第一公民

先看最常见的 HarmonyOS App

一个典型的 App 架构关注点

  • 页面跳转
  • 表单状态
  • 列表与分页
  • 登录态 / 权限
  • 网络请求生命周期

你写的核心代码,往往围绕状态展开:

ts 复制代码
@State user: User | null = null
@State loading: boolean = false
ts 复制代码
if (this.user) {
  HomeView()
} else {
  LoginView()
}

这里有几个非常明显的特征:

  • UI = 状态投影
  • 页面切换是主路径
  • 状态变化频繁
  • 生命周期跟着用户行为走

这是一套标准的"应用模型"。

游戏:不是 UI 驱动,而是"循环驱动"

再看 HarmonyOS 游戏

哪怕你用的是 ArkTS,很多核心逻辑完全不同。

游戏里的"状态"是什么?

ts 复制代码
class Player {
  position: Vector
  velocity: Vector
  hp: number
}

这些状态的特点是:

  • 高频变化(每帧)
  • 强时序依赖
  • 与渲染强绑定
  • 不通过 UI rebuild 驱动

你的核心循环可能是:

ts 复制代码
update(deltaTime) {
  player.update(deltaTime)
  physics.step(deltaTime)
  render()
}

这里有一个本质差异:

游戏的状态不是"给 UI 看的",
而是"给引擎跑的"。

即使最终画面显示在屏幕上,它也不是通过声明式 UI diff 出来的。

PC 应用:窗口、输入、并行任务才是核心

再看 HarmonyOS PC 应用

PC 应用的第一优先级,往往不是 UI 精致度,而是:

  • 多窗口
  • 多任务
  • 键盘 / 鼠标输入
  • 文件系统
  • 长时间运行稳定性

你会更关心:

text 复制代码
窗口状态
 ├─ 当前激活窗口
 ├─ 多文档状态
 ├─ 拖拽 / 选区
 ├─ 后台任务

代码结构往往是:

ts 复制代码
openFile(path)
createWindow()
attachController()

这里的状态有明显特征:

  • 生命周期极长
  • 与系统资源强绑定
  • 不适合频繁 rebuild
  • 强调可恢复性

这已经完全不是"移动 App 的状态模型"了。

看起来统一,其实早就分叉的三条路

把三者放在一起看,会非常清楚:

维度 App 游戏 PC
驱动模型 状态驱动 UI 主循环驱动 事件 / 窗口驱动
状态频率 极高 低但持久
UI 地位 核心 表现层 外壳
生命周期 页面级 帧级 进程级

这意味着一件事:

你可以统一"工具",
但很难统一"架构重心"。

HarmonyOS 真正适合"统一"的是什么?

如果你硬要找一个合理的统一层级,其实只有这几类:

可以统一的部分

  • 语言(ArkTS)
  • 基础工具链
  • 通用工具库
  • 网络 / 数据解析
  • 日志、监控、埋点
ts 复制代码
class Logger {
  log(event: string) {}
}

这些东西:

  • 与 UI 无关
  • 与交互模型弱相关
  • 生命周期独立

不该强行统一的部分

  • 状态管理模型
  • UI 结构组织方式
  • 生命周期设计
  • 性能假设

一旦你试图把:

App 的状态模型
硬套到游戏或 PC

你会很快遇到结构性冲突。

为什么"强统一"项目,后期往往最痛苦?

很多失败案例都有一个共同特征:

统一得太早,分叉得太晚。

初期你可能会看到:

text 复制代码
shared/
 ├─ state/
 ├─ ui/
 ├─ logic/

半年后变成:

text 复制代码
shared/
 ├─ app_state/
 ├─ game_state/
 ├─ pc_state/

再过一段时间:

  • 改一处,三端全测
  • 状态模型为了兼容而变形
  • 抽象层越来越厚,但没人敢删

这不是 HarmonyOS 的问题,而是:

架构目标选错了。

一个更现实的结论

HarmonyOS 并不是不能统一架构,而是:

  • 不值得全层统一
  • 不适合过早统一
  • 不应该统一"行为模型"

真正成熟的做法往往是:

底层能力统一,
上层模型分治。

总结

如果你问:

HarmonyOS 上,App / 游戏 / PC 能不能共用一套架构?

工程答案是:

可以共用一部分,但绝不该共用全部。

如果你非要一句更现实的话:

HarmonyOS 给你的是"工具统一"的可能性,
而不是"产品形态统一"的承诺。

真正做得好的团队,关注的从来不是:

  • "我能不能统一?"

而是:

  • "我该在哪一层停下?"

这,才是 HarmonyOS 架构设计里,最重要的一道分界线。

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