UE5模型面数优化

骨骼网格体面数优化

如果你的游戏是固定视角的情况下,就是模型在相机的不同角度下,模型占屏幕的比例是固定的,可以通过调整三角形百分比来实现模型面数减少。在资产详情的LOD 0里找到简化设置

我们可以看一下,当前骨骼网格体是14w+的三角形

当我们将三角形百分比从1调整为了0.1,并应用改动后

三角形面数直接少了90%,正常查看模型也没有多少区别。这就是合理的性能节约修改。

使用LOD进行优化面数

LOD英文是Level Of Detail ,实现逻辑是,用更少的面数,去骗远处的眼睛。你的相机距离模型越远,则模型面数越少。

要实现LOD,首先我们需要在LOD设置这里,修改LOD数量,默认是1,没有LOD之间的模型切换,我们选择数量大于等于2时,然后重新生成,会生成多个面数逐渐减少的模型个体

如果存在多个lod,我们可以在LOD选择器这里选择设置的LOD,如果是Auto,还可以查看根据距离自动切换LOD层级

当前LOD显示的层级可以在左上角查看

接下来就是一些配置,首先是LOD信息里的屏幕尺寸设置,UE会根据模型在屏幕中占的百分比自动切换,你可以通过调整屏幕尺寸让对应的LOD提前或延后切换。

然后就是三角形百分比,这里是可以调整LOD针对于LOD0的比例,注意,是其它层级针对于LOD0的。

修改完成记得重新生成LOD,并切换Auto模式查看是否能够看出缺陷

纹理贴图优化

模型的纹理贴图会影响显存占用,采样速度,所以,我们尽量使用合适的尺寸的图片,而不是越大越好。

最简单的方式,我们可以边查看模型边调整贴图的LOD偏移

这种方式如果偏移是0,就是默认尺寸,Mipmap会对长宽一半缩减生成多张缩小版贴图,相当于每偏移1,就减少资源的四分之三。

还有一种方式就是我们在最大纹理尺寸这里填写固定数值,贴图会缩减到对应的最大尺寸,最好是2的幂次方

还有一种情况,就是纯色的贴图,我们可以给它更多的偏移,减少更多的内存占用

静态网格体使用Nanite

对于静态网格体,在UE5里,我们可以使用Nanite,不需要LOD频繁的设置,只需要简单设置即可。

使用Nanite需要检查项目是否开启Dx12和SM6

如果开启,则可以使用,然后在模型上面检查是否开启Nanite,我们在模型上右键可以查看,如果打钩,则代表Nanite已开启

开启Nanite以后,UE会根据距离自动优化面数,比LOD的设置简单许多。

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