UE5模型面数优化

骨骼网格体面数优化

如果你的游戏是固定视角的情况下,就是模型在相机的不同角度下,模型占屏幕的比例是固定的,可以通过调整三角形百分比来实现模型面数减少。在资产详情的LOD 0里找到简化设置

我们可以看一下,当前骨骼网格体是14w+的三角形

当我们将三角形百分比从1调整为了0.1,并应用改动后

三角形面数直接少了90%,正常查看模型也没有多少区别。这就是合理的性能节约修改。

使用LOD进行优化面数

LOD英文是Level Of Detail ,实现逻辑是,用更少的面数,去骗远处的眼睛。你的相机距离模型越远,则模型面数越少。

要实现LOD,首先我们需要在LOD设置这里,修改LOD数量,默认是1,没有LOD之间的模型切换,我们选择数量大于等于2时,然后重新生成,会生成多个面数逐渐减少的模型个体

如果存在多个lod,我们可以在LOD选择器这里选择设置的LOD,如果是Auto,还可以查看根据距离自动切换LOD层级

当前LOD显示的层级可以在左上角查看

接下来就是一些配置,首先是LOD信息里的屏幕尺寸设置,UE会根据模型在屏幕中占的百分比自动切换,你可以通过调整屏幕尺寸让对应的LOD提前或延后切换。

然后就是三角形百分比,这里是可以调整LOD针对于LOD0的比例,注意,是其它层级针对于LOD0的。

修改完成记得重新生成LOD,并切换Auto模式查看是否能够看出缺陷

纹理贴图优化

模型的纹理贴图会影响显存占用,采样速度,所以,我们尽量使用合适的尺寸的图片,而不是越大越好。

最简单的方式,我们可以边查看模型边调整贴图的LOD偏移

这种方式如果偏移是0,就是默认尺寸,Mipmap会对长宽一半缩减生成多张缩小版贴图,相当于每偏移1,就减少资源的四分之三。

还有一种方式就是我们在最大纹理尺寸这里填写固定数值,贴图会缩减到对应的最大尺寸,最好是2的幂次方

还有一种情况,就是纯色的贴图,我们可以给它更多的偏移,减少更多的内存占用

静态网格体使用Nanite

对于静态网格体,在UE5里,我们可以使用Nanite,不需要LOD频繁的设置,只需要简单设置即可。

使用Nanite需要检查项目是否开启Dx12和SM6

如果开启,则可以使用,然后在模型上面检查是否开启Nanite,我们在模型上右键可以查看,如果打钩,则代表Nanite已开启

开启Nanite以后,UE会根据距离自动优化面数,比LOD的设置简单许多。

相关推荐
曼巴UE51 天前
UE5 客户端 需要的网络同步概念总结(3 )-事件同步 RPC 以及三种调用方式
网络·c++·网络协议·学习·rpc·ue5
归真仙人4 天前
【UE项目迁移银河麒麟(Linux)局域网会话搜索失败排查】
ue5·ue4·vr·unreal engine·银河麒麟
fanfan_hongyun5 天前
UE5.1 应用InWebSocketClient-main 接收websocket信息
ue5
远离UE46 天前
Chaos、WFC 与 FJA 原理与区别笔记
ue5
平行云6 天前
3D应用推流太贵太慢?ImmerShare Lite:利用本地算力实现极简一键分享
unity·ue5·实时云渲染·云桌面·像素流·云游戏·串流
fanfan_hongyun7 天前
UE5.1 VaRest插件 读取json http请求
ue5
SpiderCodeJ7 天前
【UE5】- UE MCP :在UE5.8编辑器中内置链接Codex
ue5·codex·智能体·mcp
weixin_4046793111 天前
ue5 widget 之间的蓝图通讯
ue5
zr想努力11 天前
GAS学习(UE5自用)
学习·ue5
平行云11 天前
国产GPU云渲染适配实战:驱动兼容、编码调优与多路并发
unity·ue5·webrtc·webgl·实时云渲染·云桌面·像素流送