用 Kimi 2.5 Agent 从 0 搭建「宇宙吞噬,ps:和球球大作战这种差不多」对抗小游戏(Canvas 粒子特效 + AI Bot + 排行榜)

用 Kimi 2.5 Agent 从 0 搭建「宇宙吞噬」对抗小游戏(Canvas 粒子特效 + AI Bot + 排行榜)

关键词:#Kimi2.5Agent #AIIDE #Vite #React #TypeScript #Canvas #小游戏 #粒子特效 #AI对抗 #排行榜

适合人群:想用「本地 AI IDE + Agent」完整跑通 需求→生成→运行→调试→迭代

最终目标:做出一个 Agar.io 风格的吞噬对抗游戏:吞粒子变大、AI 竞争对抗、炫酷粒子特效、冲刺与危险提示、Top5 排行榜


📌 最终效果

Ready(开始页) :玩法说明 + 角色设置 + 开始按钮

Playing(对战页) :星空背景 + 网格 + 能量粒子 + 拖尾特效 + 排行榜


📚 文章目录

  • 🚀 1. 为什么用 Kimi 2.5 Agent 做这个项目?
  • 🧰 2. 环境准备(本地 AI IDE + Node)
  • 🧭 3. 一句话需求:让 Agent 不跑偏
  • ✅ 4. 第一轮 v1:先做"能玩版"(吞噬 + AI + 三状态 + 排行榜)
  • ✨ 5. 第二轮 v2:做"炫酷版"(粒子特效 + 冲刺 + 危险提示 + AI 优化)
  • 🧱 6. 项目结构与核心模块拆解
  • 🧠 7. 关键算法:吞噬判定 / AI 追小逃大 / 粒子对象池
  • 🐛 8. 常见坑与调试技巧
  • 🧩 9. 可选增强:更上头、更病毒式
  • ✅ 10. 总结

🚀 1. 为什么用 Kimi 2.5 Agent 做这个项目?

做小游戏最怕两件事:

  • 需求说不清 → Agent 写一堆无用功能
  • 一次改太多 → 本地跑不起来

所以本文采用 两轮迭代

  • v1:先闭环能玩(Ready/Playing/End + 吞噬 + AI + UI)
  • v2:再把爽点拉满(粒子特效 + 冲刺 + 危险提示 + AI 更聪明 + 性能优化)

这套流程适用于你之后做任何小游戏:先"能玩",再"好玩"。


🧰 2. 环境准备(本地 AI IDE + Node)

2.1 本地环境

https://www.kimi.com/

打开kimi官网

🧭 3. 一句话需求:让 Agent 不跑偏(最关键)

给 Agent 的需求越像"产品 PRD",越容易跑偏;

给的需求越像"工程任务清单",越容易一次跑通。

我用这句做方向盘:

做一个 Canvas 的宇宙吞噬对抗游戏:玩家跟随鼠标移动吞噬粒子变大,有 8 个 AI 对手会追小逃大,带 Top5 排行榜与存活时间;第二轮加入拖尾/爆炸/冲击波/镜头震动与 Dash 冲刺、危险方向提示。


✅ 4. 第一轮 v1:先做"能玩版"(闭环优先)

4.1 目标(验收标准)

  • Ready / Playing / End 三状态
  • 玩家跟随鼠标移动(越大越慢)
  • 吞噬粒子变大
  • 8 个 AI 对手:追小逃大、能吞玩家
  • Top5 排行榜 + Mass/Score/存活时间
  • Game Over 后可 Restart

4.2 给 Kimi 2.5 Agent 的 v1 提示词(直接复制)

✅ 建议:在 IDE 新建空文件夹后直接粘贴这段,让 Agent 创建工程 + 代码

text 复制代码
你是资深前端游戏工程师。请在当前空文件夹从零搭建一个"宇宙吞噬(Agar.io风格)"网页小游戏,第一轮目标:先做到能玩(MVP),并满足作业要求:Ready/Playing/End 三状态、明确操作、得分/进度反馈。

技术栈:
- Vite + React + TypeScript
- 渲染用 HTML5 Canvas
- 纯前端,无后端

玩法要求:
1) 三状态:Ready(开始页)/ Playing / End(死亡或胜利)
2) 2D 世界:大地图(例如 4000x4000),摄像机跟随玩家
3) 实体:
   - 玩家球:鼠标方向移动(越大越慢)
   - AI 球:至少 8 个,会吃粒子、追小逃大
   - 能量粒子:至少 300 个,随机分布
4) 吞噬规则:
   - 球与粒子相交:吞噬,质量增加
   - 大球与小球相交:大于对方 10% 才能吞
   - AI 被吞:重生;玩家被吞:End
5) UI:
   - 左上:Mass / Score / 存活时间
   - 右上:排行榜 Top5(按 mass)
   - Start/Restart 按钮
6) 工程:
   - 生成完整项目结构与代码文件
   - npm install && npm run dev 可运行
最后输出:运行方式、操作说明、关键文件说明

第一次对话的结果,直接是用上面的提示词跑的


4.4 v1 操作说明(写给读者)

  • 鼠标移动:控制方向
  • 靠近粒子:自动吞噬变大
  • 遇到比你小的 AI:可以吞
  • 遇到比你大的 AI:快跑(否则会被吞)
  • 被吞:进入 End,可 Restart

✨ 5. 第二轮 v2:做"炫酷版"(爽点拉满 + 性能稳)

5.1 目标(v2 功能清单)

A. 粒子与特效

  • 拖尾(速度越快越明显)
  • 吞噬粒子爆炸粒子散射
  • 吞噬敌人:冲击波(shockwave)+ 镜头震动(camera shake)
  • 动态星空渐变 + 网格"呼吸感"

B. 操作爽点

  • Space 冲刺 Dash:速度提升,持续消耗质量
  • 危险方向提示:附近出现更大的敌人时,屏幕边缘出现红色方向指示
  • 可吞/不可吞视觉:绿色描边(可吞)/ 红色描边(危险)

C. AI 优化

  • steering 平滑转向(避免抖动)
  • 强时更激进,弱时更保守

D. 性能

  • 粒子系统对象池(object pool)
  • 粒子上限(例如 1500)
  • 尽量保证 60fps

5.2 给 Kimi 2.5 Agent 的 v2 提示词(直接复制)

text 复制代码
现在 v1 已经能玩了。请做 v2 强化:在不破坏现有玩法的前提下,让画面更炫酷、对抗更刺激、手感更爽,并注意性能。

A) 粒子与特效
1) 玩家/AI 都有能量拖尾(速度越快越明显)
2) 吞噬粒子:小爆炸粒子散射
3) 吞噬其他球:环形冲击波 + 镜头轻微震动
4) 背景:动态星空渐变 + 网格轻微呼吸感

B) 交互爽点
1) Space 冲刺 Dash:速度提升,持续消耗质量(松开停止消耗)
2) 危险方向提示:附近出现更大的敌人时,在屏幕边缘显示红色方向提示
3) 可吞/不可吞视觉:可吞目标绿色描边,不可吞红色描边

C) AI 优化
1) steering 平滑转向避免抖动
2) 更强时更激进,更弱时更保守

D) 性能
- 粒子系统必须对象池(object pool),限制最大粒子数量,尽量维持 60fps

输出:改动文件列表 + 如何验证每个功能

第二轮对话的结果,同上提示词



🧱 6. 项目结构与核心模块拆解

下面是一个推荐的组织方式(你的项目名字/文件名可不同,但职责最好类似)

bash 复制代码
src/
  App.tsx                 # UI 状态:Ready/Playing/End + 路由/面板
  game/
    engine.ts             # 游戏循环、输入、camera、tick
    world.ts              # 实体生成/重生、边界、刷新粒子
    ai.ts                 # AI:追小逃大 + steering
    collision.ts          # 碰撞/吞噬判定
    render.ts             # Canvas 绘制:背景/网格/实体/描边/指示器
    particles.ts          # 粒子系统 + 对象池 + shockwave + camera shake
    types.ts              # 类型定义(Entity/Particle)
  styles/
    ui.css

🧠 7. 关键算法

7.1 质量(mass)到半径(radius)映射

让变大更自然,一般用平方根:

ts 复制代码
radius = Math.sqrt(mass) * k;

7.2 吞噬判定(避免"擦边就吞"的不公平)

建议用"深度进入"判定:

ts 复制代码
const dist = Math.hypot(ax - bx, ay - by);
const canEat = a.mass > b.mass * 1.1 && dist < a.radius - b.radius * 0.2;

7.3 AI 追小逃大(v1 简单可用)

  1. 视野内找最近的"危险敌人"(比自己大)→ 远离
  2. 否则找最近的"可吞目标"(比自己小)→ 追击
  3. 否则 → 吃粒子(选择最近粒子)

7.4 AI 抖动优化(v2 steering 平滑)

核心是:不要每帧瞬间改变方向,用插值平滑速度:

ts 复制代码
desiredVel = normalize(target - pos) * speed;
vel = lerp(vel, desiredVel, 0.08);
pos += vel * dt;

7.5 粒子对象池(v2 性能关键)

粒子爆炸/拖尾如果直接 new,会导致:

  • 频繁创建对象
  • GC 抖动
  • 帧率掉到 30fps

✅ 解决:对象池

  • 预分配 N 个粒子
  • spawn() 从池里取
  • 生命周期结束放回池

🐛 8. 常见坑与调试技巧(实战最重要)

坑 1:冲刺 Dash 一开质量掉太快,体验很差

✅ 建议:

  • 设定最小质量阈值(低于阈值禁用冲刺)
  • 消耗与速度挂钩但要有上限
  • 可选加"能量条/冷却"

坑 2:AI 出生点太近,玩家开局就被秒

✅ 建议:

  • 出生保护 2~3 秒(透明护盾)
  • 或出生点与强者保持最小距离

坑 3:吞噬判定"像吸进去"不真实

✅ 建议:

  • 只在"深度进入"时吞(见 7.2)
  • 质量差阈值从 1.1 调到 1.2 会更公平

坑 4:粒子越玩越卡

✅ 建议:

  • 对象池 + 粒子上限(如 1500)
  • 背景星空用离屏 Canvas 预渲染(可选)

坑 5:AI 抖动

✅ 建议:

  • steering + lerp 平滑速度
  • 限制每帧最大转向角

🧩 9. 可选增强:更上头、更病毒式

这些不改变核心玩法,但能显著提升复玩率/分享欲

  1. 每日挑战 Seed
  • 同一天地图/AI 初始一致
  • 群里挑战同盘(裂变点)
  1. 结算分享卡片
  • "存活 X 秒 / 吞噬 Y 个 / 最高质量 Z / 最终排名 N"
  • 一键复制文案(后续可做分享图)
  1. 段位系统
  • 青铜→白银→黄金→王者(本地 localStorage 保存)
  1. 中立 Boss:黑洞
  • 地图中央巡游,靠近吸引,吞到爆炸分裂(高爽点)

✅ 10. 总结

用 Kimi 2.5 Agent 做项目的关键不是"让它写代码",而是:

  • 把需求拆成两轮
  • 每轮都能运行验证
  • 每次只改 5~8 个点,保证可控

你照这个流程做完:

  • 你会得到一个可玩的吞噬对抗游戏
  • 你也会掌握 Agent 时代最重要的能力:用 AI 走完整工程闭环

可以在https://c5vka373voego.ok.kimi.link,直接查看该项目

这个https://www.kimi.com/share/19c57156-ce62-84c8-8000-000046fdb2c4可以看到我和 Kimi 的对话

只管前两轮的对话,后面的对话他改崩了,不用管!!!


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